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front, hard, time
| front | hard | time |
|---|---|---|
| 入门 | 分钟 |
材质配置说明
前言
本文将详细介绍材质文件的结构与配置方式。
加载的材质文件列表
材质文件存放于资源包的materials文件夹下,我们打开resource_packs\vanilla\materials目录,可看到包含有下面这些文件,这些是原生微软定义的材质文件:
而resource_packs\vanilla_netease\materials目录下的材质文件,则是网易对微软材质文件的修改与扩充。
下面我们就先以原生微软的材质文件进行讲解,首先,目录下面的文件基本都是以".material"为后缀的文件,除此之外,还有3个重要的json文件,分别是common.json,fancy.json,sad.json。
我们先来看看sad.json和fancy.json,他们是用于控制画质表现的,内部各自定义了一个材质文件列表,fancy.json通常比sad.json会多定义几个材质文件和可能会为某些材质文件多添加了一些额外的宏,shader中可通过对这些宏的判断做特殊的处理:
sad.json:
[
{"path":"materials/sad.material"},
{"path":"materials/entity.material"},
{"path":"materials/terrain.material"},
{"path":"materials/portal.material"},
{"path":"materials/barrier.material"},
{"path":"materials/wireframe.material"}
]
fancy.json:
[
{"path":"materials/fancy.material", "+defines":["FANCY"]},
{"path":"materials/entity.material", "+defines":["FANCY"]},
{"path":"materials/terrain.material", "+defines":["FANCY"]},
{"path":"materials/hologram.material"},
{"path":"materials/portal.material", "+defines":["FANCY"]},
{"path":"materials/barrier.material"},
{"path":"materials/wireframe.material"}
]
可见fancy.json比sad.json多定义了fancy.material,hologram.material材质文件,另外也为多个材质文件定义了FANCY宏。 游戏内 设置/视频/精美贴图 这个开关就是控制sad与fancy的切换。当精美贴图开关打开时,fancy.json中的材质文件就会生效,而关闭时,sad.json的材质文件就会生效:
为了实现更好的表现效果,fancy.json中的材质文件通常具有较复杂的运算,而sad.json中的材质则通常以牺牲一点渲染表现去换取更好的性能。 开发者若需要编写计算较为复杂shader,则建议同时编写一个低消耗的版本,然后分别把他们定义在fancy与sad内。让玩家在游戏中通过精美贴图选项自行控制是否开启相应效果。
接下来再看看common.json:
[
{"path":"materials/particles.material"},
{"path":"materials/shadows.material"},
{"path":"materials/sky.material"},
{"path":"materials/ui.material"},
{"path":"materials/ui3D.material"},
{"path":"materials/portal.material"},
{"path":"materials/barrier.material"},
{"path":"materials/wireframe.material"}
]
相比于sad与fancy可互相切换。common.json中定义的材质文件进入游戏后都将被加载。除了在common.json, sad.json, fancy.json中声明的材质文件,其余的材质文件并不会被加载。
材质语法
我们使用其中一个材质文件entity.material来进行讲解,打开文件,我们可以看到文件是以materials开头,然后定义了版本号version为1.0.0,这些都是固定格式,标识了这个材质文件的解析方式,我们可以暂时不理会不修改:
接下来讲解材质中字段的格式,我们用entity.material中定义的第一个材质来看:
可以看到材质里面每一个字段的定义都是键值对的形式,例如:
[
"vertexShader": "shaders/entity.vertex",
]
冒号左边代表键为vertexShader,右边代表值为shaders/entity.vertex;
另外还有列表形式的定义:
[
"vertexFields": [
{ "field": "Position" },
{ "field": "Normal" },
{ "field": "UV0" }
],
]
用符号[ ]声明是列表,然后里面是每个子元素的json定义。
材质所有的属性字段概况
我们把所有字段按功能分到以下几类中:
渲染状态
states
配置渲染环境,可以有以下的值:
EnableAlphaToCoverage :半透明对象顺序无关渲染方式的一种,支持MSAA的环境下这个开关才有用,开启后物体边缘会根据透明度作更精确的柔和和过渡,也可用于有大量网格交错重叠的一些复杂场景。
Wireframe : 绘制线框模式
Blending : 开启颜色混合模式,常用于渲染半透明对象。声明这个之后通常也需要声明混合因子blendSrc,blendDst
DisableColorWrite : 不往颜色缓冲区写入颜色值,RGBA通道均不写入
DisableAlphaWrite : 不往颜色缓冲区写入透明度alpha值,允许写入RGB值
DisableRGBWrite : 不往颜色缓冲区写入透明度RGB值,允许写入Alpha值
DisableDepthTest : 关闭深度测试
DisableDepthWrite : 关闭深度写入
DisableCulling : 同时渲染正面和反面
InvertCulling :使用正面裁剪。默认情况下为背面裁剪,声明这个之后则渲染背面,裁剪掉正面
StencilWrite :开启蒙版写入
EnableStencilTest : 开启蒙版测试
着色器路径
vertexShader
顶点着色器的路径,通常为shaders/XXX.vertex。
vrGeometryShader 或 geometryShader
几何着色器的路径,通常为shaders/XXX.geometry,移动端用不到,无须考虑修改。
fragmentShader
片段着色器的路径,通常为shaders/XXX.fragment。
Shader宏定义
defines
为使用到的Shader定义宏。为了代码的复用,我们很多不同的材质会使用相同的shader。此时若想shader里面某处根据当前材质执行不一样的逻辑,则可以通过材质defines声明的宏去做判断。 我们可以用下面entity_for_skeleton这个材质做说明,这里可以看出定义了USE_SKINNING,USE_OVERLAY,NETEASE_SKINNING三个宏。
"entity_for_skeleton": {
"vertexShader": "shaders/entity.vertex",
"vrGeometryShader": "shaders/entity.geometry",
"fragmentShader": "shaders/entity.fragment",
"+defines": [ "USE_SKINNING", "USE_OVERLAY", "NETEASE_SKINNING" ],
"vertexFields": [
{ "field": "Position" },
{ "field": "Normal" },
{ "field": "BoneId0" },
{ "field": "UV0" }
],
"msaaSupport": "Both",
"+samplerStates": [
{
"samplerIndex": 0,
"textureFilter": "Point"
}
]
},
再看顶点着色器entity.vertex中会有通过#ifdef,#else,#endif来对宏进行判断并执行不同的逻辑分支,宏的这些判断语句是编译期处理的,不像传统shader中的if else,编译期处理的在实际运行中不会产生逻辑分支,性能不会因分支而下降。另外,下面可以看出宏也可以做多层的判断,先判断NETEASE_SKINNING宏,在内部执行逻辑中又有LARGE_VERTEX_SHADER_UNIFORMS宏的判断:
#ifdef NETEASE_SKINNING
MAT4 boneMat = transpose(mat3x4ToMat4(BONES_70[int(BONEID_0)]));
entitySpacePosition = boneMat * POSITION;
entitySpaceNormal = boneMat * NORMAL;
#else
#if defined(LARGE_VERTEX_SHADER_UNIFORMS)
entitySpacePosition = BONES[int(BONEID_0)] * POSITION;
entitySpaceNormal = BONES[int(BONEID_0)] * NORMAL;
#else
entitySpacePosition = BONE * POSITION;
entitySpaceNormal = BONE * NORMAL;
#endif
#endif
运行时状态
depth 深度测试
depthFunc
深度检测通过函数,可以使用以下的值:
Always : 总是通过
Equal : 深度值与缓冲区值相等时通过
NotEqual :深度值与缓冲区值不相等时通过
Less :深度值小于缓冲区值时通过
Greater :深度值大于缓冲区值时通过
GreaterEqual :深度值大于等于缓冲区值时通过
LessEqual :深度值小于等于缓冲区值时通过
相关联的states渲染环境配置:
DisableDepthTest : 关闭深度测试
DisableDepthWrite : 关闭深度写入
Stencil 蒙版测试
stencilRef
与蒙版缓冲区比较或要被写入的值
stencilRefOverride
是否使用缓冲区当前的值作为stencilRef,支持0或1:
1 : 使用配置的stencilRef,若配置了stencilRef则stencilRefOverride自动取1
0 : 使用缓冲区当前的值作为stencilRef,此情况下不配置stencilRef
stencilReadMask
蒙版缓冲区的值与stencilRef值在比较前均会先与stencilReadMask进行位与运算
stencilWriteMask
stencilRef值在写入蒙版缓冲区前会与stencilWriteMask进行位与运算
frontFace, backFace
配置网格正面或反面使用什么蒙版测试函数,另外,判断的顺序为先蒙版检测,再深度检测,需要配置以下操作:
stencilFunc : stencilRef与蒙版缓冲区比较时使用的方法,支持下面的值:
Always : 总是通过
Equal : stencilRef与缓冲区值相等时通过
NotEqual :stencilRef与缓冲区值不相等时通过
Less :stencilRef小于缓冲区值时通过
Greater :stencilRef大于缓冲区值时通过
GreaterEqual :stencilRef大于等于缓冲区值时通过
LessEqual :stencilRef小于等于缓冲区值时通过
stencilFailOp :stencilFunc比较函数返回失败的时候执行的处理,支持下面的值:
Keep : 保留缓冲区原本数值
Replace : 往缓冲区写入 stencilRef位与stencilWriteMask 的值
stencilDepthFailOp : stencilFunc比较函数返回成功, 但深度测试失败的时候执行的处理,支持下面的值:
Keep : 保留缓冲区原本数值
Replace : 往缓冲区写入 stencilRef位与stencilWriteMask 的值
stencilPassOp : stencilFunc比较函数返回成功,而且深度测试成功的时候执行的处理,支持下面的值:
Keep : 保留缓冲区原本数值
Replace : 往缓冲区写入 stencilRef位与stencilWriteMask 的值
相关联的states渲染环境配置:
StencilWrite :开启蒙版写入
EnableStencilTest : 开启蒙版测试
最后我们看一段例子:
"shadow_back": {
"+states": [
"StencilWrite",
"DisableColorWrite",
"DisableDepthWrite",
"InvertCulling",
"EnableStencilTest"
],
"vertexShader": "shaders/position.vertex",
"vrGeometryShader": "shaders/position.geometry",
"fragmentShader": "shaders/flat_white.fragment",
"frontFace": {
"stencilFunc": "Always",
"stencilFailOp": "Keep",
"stencilDepthFailOp": "Keep",
"stencilPassOp": "Replace"
},
"backFace": {
"stencilFunc": "Always",
"stencilFailOp": "Keep",
"stencilDepthFailOp": "Keep",
"stencilPassOp": "Replace"
},
"stencilRef": 1,
"stencilReadMask": 255,
"stencilWriteMask": 1,
"vertexFields": [
{ "field": "Position" }
],
"msaaSupport": "Both"
}
例子中 StencilWrite 代表支持蒙版缓冲区的写入,EnableStencilTest代表开启蒙版测试,frontFace的配置代表正面渲染的时候蒙版测试总是通过,深度测试不通过则保持缓冲区值不变,若深度测试也通过则会往缓冲区写入 stencil位与stencilWriteMask 的值,即 1 & 1 = 1值。backFace的配置也是类似。
Blend 半透明对象颜色混合
半透明对象的渲染需要配置混合因子,最终输出的rgb颜色值 = 当前颜色值 * 源混合因子 + 缓冲区中的颜色值 * 目标混合因子
blendSrc
源混合因子
blendDst
目标混合因子
alphaSrc
计算alpha时的源混合因子,通常不配置取默认值
alphaDst
计算alpha时的目标混合因子,通常不配置取默认值
混合因子总共可以取下面的值:
DestColor : 缓冲区颜色值
SourceColor : 当前颜色值
Zero : (0,0,0)
One : (1,1,1)
OneMinusDestColor : (1,1,1) - 缓冲区颜色值
OneMinusSrcColor : (1,1,1) - 当前颜色值
SourceAlpha : 当前颜色中的alpha值
DestAlpha : 缓冲区颜色中的alpha值
OneMinusSrcAlpha : 1 - 当前颜色值中的alpha值
在引擎中,默认值为:
blendSrc :SourceAlpha
blendDst :OneMinusSrcAlpha
alphaSrc :One
alphaDst :OneMinusSrcAlpha
相关联的states渲染环境配置:
Blending : 开启颜色混合模式,常用于渲染半透明对象。声明这个之后通常也需要声明混合因子blendSrc,blendDst
DisableColorWrite : 不往颜色缓冲区写入颜色值,RGBA通道均不写入
DisableAlphaWrite : 不往颜色缓冲区写入透明度alpha值,允许写入RGB值
DisableRGBWrite : 不往颜色缓冲区写入透明度RGB值,允许写入Alpha值
sample 纹理采样
samplerStates
配置采样状态,值为一个列表,根据需要采样的纹理个数为每一个纹理进行配置,通常若顶点属性中声明了UV0, UV1,代表需要采样两个纹理,这里则需要配置两个元素。下面看子元素的定义:
{
"samplerIndex": 0,
"textureFilter": "Point",
"textureWrap": "Repeat"
}
每个属性的定义如下:
samplerIndex
数字,代表当前正在设置第几张纹理的属性,由0开始
textureFilter
纹理过滤模式(默认为Point),当实际显示的纹理贴图相比于原图进行了放大或缩小时,新的分辨率贴图与原分辨率贴图上像素点的映射关系,可以有以下的值:
Point : 点采样
Bilinear : 双线性采样
Trilinear : 三线性采样
MipMapBilinear : MipMap双线性采样
TexelAA :纹素抗锯齿(不是所有设备都支持,不建议使用)
PCF :通过比较函数进行采样(不是所有设备都支持,不建议使用)
textureWrap
纹理包裹模式,控制uv若在[0,1]之外的时候应该采样到什么样的纹理,可以有如下的值:
Repeat : 重复,即把值求模到[0,1]之间进行采样
Clamp : 边缘采样,采样最靠近的边缘的值,即1.1比较靠近1,则取1;-0.1比较靠近0,则取0。
vertex 顶点属性
vertexFields
顶点属性,用于声明使用这个材质进行渲染的网格每个顶点保存有什么属性,由美术制作资源的时候决定,可能用到的有以下的值:
Position : 模型空间坐标
Color : 颜色
Normal : 法线
UV0 :纹理采样坐标
UV1 :纹理采样坐标
UV2 :纹理采样坐标
BoneId0 : 骨骼ID,骨骼模型中用到
rasterizer 光栅化环境配置
msaaSupport
配置MSAA(多重采样抗锯齿)的支持(引擎中的默认值为NonMSAA)
NonMSAA : 在没有开启MSAA的时候材质允许使用
MSAA : 在开启MSAA的时候材质允许使用
Both :无论是否开启MSAA,材质都允许使用。通常使用这个值就可以了。
深度偏移
深度偏移主要用于解决z-fighting问题,即当两个物体深度相近,则渲染时可能会出现某些帧显示这个物体,某些帧显示另一个物体这种闪烁现象。深度偏移的原理是把其中一个对象往深度大或者小的方向偏移一下,使他们的深度不再一样。 可配置以下四个变量:
depthBias
slopeScaledDepthBias
depthBiasOGL
slopeScaledDepthBiasOGL
具体偏移的深度为:
offset = (slopeScaledDepthBias * m) + (depthBias * r)
在OGL平台上则为:
offset = (slopeScaledDepthBiasOGL * m) + (depthBiasOGL * r)
m是多边形的深度的斜率(在光栅化阶段计算得出)中的最大值。一个多边形越是与近裁剪面平行,m就越接近0。 r是能产生在窗口坐标系的深度值中可分辨的差异的最小值,r是由具体实现OpenGL的平台指定的一个常量。
相关联的states渲染环境配置:
Wireframe : 绘制线框模式
DisableCulling : 同时渲染正面和反面
InvertCulling :使用正面裁剪。默认情况下为背面裁剪,声明这个之后则渲染背面,裁剪掉正面
primitive 图元
primitiveMode
图元渲染模式(引擎中的默认值为TriangleList):
None : 不渲染,正常情况下不会为这个值
QuadList :四边形模式
TriangleList : 每三个顶点绘制一个三角形的模式,例如第一个三角形使用顶点v0,v1,v2,第二个使用v3,v4,v5
TriangleStrip : 每一个顶点会与前两个出现的顶点构成三角形,结构复杂一点,但会节省数据量
LineList : 每两个顶点绘制一条线段
Line : 每一个顶点会与前一个出现的一个顶点构成线段。
材质变体
variants
用于快速基于大部分相同定义实现多种子材质。看下面entity_static这个实际例子:
"entity_static": {
"vertexShader": "shaders/entity.vertex",
"vrGeometryShader": "shaders/entity.geometry",
"fragmentShader": "shaders/entity.fragment",
"vertexFields": [
{ "field": "Position" },
{ "field": "Normal" },
{ "field": "UV0" }
],
"variants": [
{
"skinning": {
"+defines": [ "USE_SKINNING" ],
"vertexFields": [
{ "field": "Position" },
{ "field": "BoneId0" },
{ "field": "Normal" },
{ "field": "UV0" }
]
}
},
{
"skinning_color": {
"+defines": [ "USE_SKINNING", "USE_OVERLAY" ],
"+states": [ "Blending" ],
"vertexFields": [
{ "field": "Position" },
{ "field": "BoneId0" },
{ "field": "Color" },
{ "field": "Normal" },
{ "field": "UV0" }
]
}
}
],
"msaaSupport": "Both",
"+samplerStates": [
{
"samplerIndex": 0,
"textureFilter": "Point"
}
]
},
variants即为材质变体的声明,上述声明了skinning和skinning_color两个子变体,子变体中对外部某些字段进行了改写。实际使用中,相当于快速定义了两个材质,本体和变体间用点"."连接,两个材质分别为entity_static.skinning和entity_static.skinning_color。
除此之外,后续如果有其它材质继承自entity_static,比如entity_dynamic,则此材质也会同时继承有此两种变体,分别为entity_dynamic.skinning和entity_dynamic.skinning_color。
材质合并规则
不同目录文件中声明了同一材质时的,在加载后会根据以下规则进行合并: 1.通常情况下后加载的文件的材质的字段会覆盖之前加载的 2.以下字段特殊,除了替换以外,还支持使用"+"添加与使用"-"删除属性的操作:
defines
states
samplerStates
举一个的例子,例如包体文件中声明了这么一材质(省略无关代码),定义了三个宏:
"testMat": {
"defines": [ "MACRO_1", "MACRO_2", "MACRO_3" ],
}
此时,一个Mod也声明了此材质,定义了另外三个宏:
"testMat": {
"defines": [ "MACRO_4", "MACRO_5", "MACRO_6" ],
}
上述情况下,最终运行时相当于defines字段被覆盖,实际运行时生效的宏只有: MACRO_4, MACRO_5, MACRO_6
若MOD中定义的时候使用了"+"符号:
"testMat": {
"+defines": [ "MACRO_4", "MACRO_5", "MACRO_6" ],
}
相当于在原来的基础上添加定义,则实际运行时生效的宏有: MACRO_1, MACRO_2, MACRO_3, MACRO_4, MACRO_5, MACRO_6
若MOD中定义的时候使用了"-"符号:
"testMat": {
"-defines": [ "MACRO_3"],
}
相当于在原来的基础上删除某些定义,则实际运行时生效的宏只有: MACRO_1, MACRO_2
若多个文件都对同一材质进行了定义,而且分别涉及有覆盖,添加,删除操作,则依次生效的顺序为: 先执行所有的覆盖操作,再执行所有的添加操作,最后执行所有的删除操作。
即如果有其中一个材质文件声明删除MACRO_3操作:
"testMat": {
"-defines": [ "MACRO_3"],
}
则无论其它文件怎么覆盖,添加MACRO_3,最终合成后这一个材质一定不会有MACRO_3宏。



