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sidebarDepth: 1
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# 行为
## AddPlayerAroundEntityMotion
服务端
method in mod.server.component.actorMotionCompServer.ActorMotionComponentServer
- 描述
给玩家添加对实体环绕运动器
- 参数
| 参数名 |
数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| eID | str | 要环绕的某个实体的ID |
| angularVelocity | float | 圆周运动的角速度(弧度/秒) |
| axis | tuple(float,float,float) | 圆周运动的轴,决定了在哪个平面上做圆周运动,默认为(0, 1, 0) |
| lockDir | bool | 是否在运动器生效时锁定实体的朝向,不锁定则实体的朝向会随着运动而改变,默认为False。 |
| stopRad | float | 停止该运动器所需要的弧度,当stopRad为0时,该运动器会一直运行,默认为0 |
| radius | float | 环绕半径,当设置为-1时环绕运动器使用当前与目标的距离作为半径,当设置为非负数时表示按设定的值作为环绕半径,默认为-1 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| int | 运动器ID,添加失败时返回-1 |
- 备注
- 该接口会在客户端和服务端同步进行,使用前请确保环绕的对象在客户端和服务端都已创建。
- 该接口不屏蔽玩家控制的移动以及重力作用,当有玩家控制发生时,最终的表现结果可能与预期有差异。由于玩家的头部与相机控制相关,若需要使运动器控制玩家的头部,请使用[DepartCamera](./摄像机.md#DepartCamera)分离玩家与摄像机。
- 环绕运动器可叠加多个,且可与速度运动器互相叠加,每一帧的最终效果为各个运动器计算出的瞬时向量之和。
- 由于引擎中有加载的区块限制以及客户端对实体管理进行了优化,建议将玩家与目标之间的半径控制在30以内。
- 示例
```python
import mod.server.extraServerApi as serverApi
motionComp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateActorMotion(playerId)
axis=(-1, 1, 1)
mID = motionComp.AddPlayerAroundEntityMotion(eID, 1.0, axis, lockDir=False, stopRad=0, radius=2.0)
#启动该运动器
motionComp.StartPlayerMotion(mID)
```
## AddPlayerAroundPointMotion
服务端
method in mod.server.component.actorMotionCompServer.ActorMotionComponentServer
- 描述
给玩家添加对点环绕运动器
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| center | tuple(float,float,float) | 要环绕的圆心点坐标 |
| angularVelocity | float | 圆周运动的角速度(弧度/秒) |
| axis | tuple(float,float,float) | 圆周运动的轴,决定了在哪个平面上做圆周运动,默认为(0, 1, 0) |
| lockDir | bool | 是否在运动器生效时锁定实体的朝向,不锁定则玩家的朝向会随着运动而改变,默认为False。 |
| stopRad | float | 停止该运动器所需要的弧度,当stopRad为0时,该运动器会一直运行,默认为0 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| int | 运动器ID,添加失败时返回-1 |
- 备注
- 该接口不屏蔽玩家控制的移动以及重力作用,当有玩家控制发生时,最终的表现结果可能与预期有差异。由于玩家的头部与相机控制相关,若需要使运动器控制玩家的头部,请使用[DepartCamera](./摄像机.md#DepartCamera)分离玩家与摄像机。
- 环绕运动器可叠加多个,且可与速度运动器互相叠加,每一帧的最终效果为各个运动器计算出的瞬时向量之和。
- 由于引擎中有加载的区块限制,建议将玩家的运动范围控制在当前位置±100内。
- 示例
```python
import mod.server.extraServerApi as serverApi
motionComp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateActorMotion(playerId)
center = (0, 8, 0)
axis=(-1, 1, 1)
mID = motionComp.AddPlayerAroundPointMotion(center, 1.0, axis, lockDir=False, stopRad=0)
#启动该运动器
motionComp.StartPlayerMotion(mID)
```
## AddPlayerTrackMotion
服务端
method in mod.server.component.actorMotionCompServer.ActorMotionComponentServer
- 描述
给玩家添加轨迹运动器
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| targetPos | tuple(float,float,float) | 轨迹终点 |
| duraTime | float | 到达终点所需要的时间 |
| startPos | tuple(float,float,float) | 轨迹起点,默认为None,表示以调用[StartPlayerMotion](#StartPlayerMotion)的位置作为起点。 |
| relativeCoord | bool | 是否使用相对坐标设置起点和终点的位置以及朝向,默认为False。 |
| isLoop | bool | 是否循环,若设为True,则玩家会在起点和终点之间往复运动,默认为False。 |
| targetRot | tuple(float,float) | 玩家到达targetPos时的朝向,受参数relativeCoord影响,默认为None,表示使用调用[StartPlayerMotion](#StartPlayerMotion)时的朝向。 |
| startRot | tuple(float,float) | 玩家到达startPos时的朝向,受参数relativeCoord影响,默认为None,表示使用调用[StartPlayerMotion](#StartPlayerMotion)时的朝向。 |
| useVelocityDir | bool | 是否使用运动中的速度方向作为朝向,默认为False,若为True,则参数targetRot和startRot无效 |
| ease | TimeEaseType | 时间变化函数, 默认值为serverApi.GetMinecraftEnum().TimeEaseType.linear, 参数不在枚举值中也当作linear |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| int | 运动器ID,添加失败时返回-1 |
- 备注
- 该接口不屏蔽玩家控制的移动,当有玩家控制发生时,最终的表现结果可能与预期有差异。由于玩家的头部与相机控制相关,若需要使运动器控制玩家的头部,请使用[DepartCamera](./摄像机.md#DepartCamera)分离玩家与摄像机。
- 轨迹运动器不可叠加,仅能添加一个。
- 设置朝向后会根据相应的参数计算出最终朝向,若此时的targetRot > startRot,则会顺时针旋转,反之逆时针旋转。
- 示例
```python
import mod.server.extraServerApi as serverApi
motionComp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateActorMotion(playerId)
target = (5, 0, 0)
rot1 = (0, 0)
rot2 = (0, 360)
mID = motionComp.AddPlayerTrackMotion(target, 3.0, startPos=None, relativeCoord=True, isLoop=False, targetRot=rot1, startRot=rot2, useVelocityDir=True, ease = serverApi.GetMinecraftEnum().TimeEaseType.linear)
#启动该运动器
motionComp.StartPlayerMotion(mID)
```
## AddPlayerVelocityMotion
服务端
method in mod.server.component.actorMotionCompServer.ActorMotionComponentServer
- 描述
给玩家添加速度运动器
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| velocity | tuple(float,float,float) | 速度,包含大小、方向 |
| accelerate | tuple(float,float,float) | 加速度,包含大小、方向,默认为None,表示没有加速度 |
| useVelocityDir | bool | 是否使用当前速度的方向作为此刻实体的朝向,默认为True |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| int | 运动器ID,添加失败时返回-1 |
- 备注
- 该接口不屏蔽玩家控制的移动以及重力作用,当有玩家控制发生时,最终的表现结果可能与预期有差异。由于玩家的头部与相机控制相关,若需要使运动器控制玩家的头部,请使用[DepartCamera](./摄像机.md#DepartCamera)分离玩家与摄像机。
- 速度运动器可叠加多个,且可与环绕运动器互相叠加。
- 由于引擎中有加载的区块限制,建议将玩家的运动范围控制在当前位置±100内。
- 示例
```python
import mod.server.extraServerApi as serverApi
motionComp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateActorMotion(playerId)
velocity = (0, 0, 1)
accelerate = (0, 0, -1)
mID = motionComp.AddPlayerVelocityMotion(velocity, accelerate, useVelocityDir=True)
#启动该运动器
motionComp.StartPlayerMotion(mID)
```
## BeginSprinting
客户端
method in mod.client.component.actorMotionCompClient.ActorMotionComponentClient
- 描述
使本地玩家进入并保持向前疾跑/冲刺状态
- 参数
无
- 返回值
无
- 示例
```python
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorMotion(localPlayerId)
comp.BeginSprinting()
```
## ChangePlayerDimension
服务端
method in mod.server.component.dimensionCompServer.DimensionCompServer
- 描述
传送玩家
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| dimensionId | int | 维度,0-overWorld; 1-nether; 2-theEnd |
| pos | tuple(int,int,int) | 传送的坐标 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否设置成功 |
- 备注
- 该接口在成功切换维度时pos位置为玩家头的位置,即比设定位置低1.62
- 示例
```python
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateDimension(playerId)
comp.ChangePlayerDimension(0, (0,4,0))
```
## ChangePlayerFlyState
服务端
method in mod.server.component.flyCompServer.FlyComponentServer
- 描述
给予/取消飞行能力, 并根据enterFly参数确定是否进入飞行状态
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| isFly | bool | 给予/取消飞行能力 |
| enterFly | bool | 是否进入飞行状态,当isFly为true时,该参数才有效,其他情况下均为false |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | True:是 False:否;是否设置成功 |
- 备注
- 不建议在OnGroundClientEvent事件回调中NotifyToServer,然后服务端收到数据后,调用ChangePlayerFlyState接口。
如果仍然需要这样调用,则建议在服务端收到数据后,用AddTimer延迟一帧后再调用ChangePlayerFlyState接口
- 拥有飞行能力时,不会受到摔落伤害
- 示例
```python
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateFly(playerId)
comp.ChangePlayerFlyState(True) # 给予飞行能力,并进入飞行状态
# comp.ChangePlayerFlyState(True, False)# 给予飞行能力,不进入飞行状态
# comp.ChangePlayerFlyState(False)# 取消飞行能力
```
## EnableKeepInventory
服务端
method in mod.server.component.playerCompServer.PlayerCompServer
- 描述
设置玩家死亡不掉落物品
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| enable | bool | True:不掉落,False:掉落 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否设置成功 |
- 备注
- 只有全局的“保留物品栏”规则关闭时,才会使用该设置控制玩家是否掉落。如果全局的“保留物品栏”规则是开启的,那么所有玩家死亡时都不会掉落。
- 示例
```python
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId)
succ = comp.EnableKeepInventory(True)
```
## EndSprinting
客户端
method in mod.client.component.actorMotionCompClient.ActorMotionComponentClient
- 描述
使本地玩家结束向前疾跑/冲刺状态
- 参数
无
- 返回值
无
- 示例
```python
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorMotion(localPlayerId)
comp.EndSprinting()
```
## GetEntityRider
服务端客户端
### 服务端接口
method in mod.server.component.rideCompServer.RideCompServer
- 描述
获取骑乘者正在骑乘的实体的id。
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| str | 骑乘者直接骑乘对象的实体id,假如骑乘者没有骑乘则返回“-1” |
- 示例
```python
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateRide(entityId)
riderId = comp.GetEntityRider()
```
### 客户端接口
method in mod.client.component.rideCompClient.RideCompClient
- 描述
获取骑乘者正在骑乘的实体的id。
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| str | 骑乘者直接骑乘对象的实体id,假如该骑乘者没有骑乘则返回“-1” |
- 示例
```python
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateRide(entityId)
riderId = comp.GetEntityRider()
```
## GetInteracteCenterOffset
服务端
method in mod.server.component.playerCompServer.PlayerCompServer
- 描述
获取玩家[服务端交互中心](../../../1-ModAPI/更新信息/2.8.md#玩家摄像机)的偏移
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| tuple(float,float,float) | 偏移量 |
- 示例
```python
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId)
comp.GetInteracteCenterOffset()
```
## GetIsBlocking
服务端
method in mod.server.component.playerCompServer.PlayerCompServer
- 描述
获取玩家激活盾牌状态
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 玩家盾牌状态是否激活 |
- 示例
```python
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId)
comp.GetIsBlocking()
```
## GetPickCenterOffset
客户端
method in mod.client.component.playerCompClient.PlayerCompClient
- 描述
获取玩家设置的第三人称下客户端交互中心的偏移
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| tuple(float,float,float) | 偏移量 |
- 示例
```python
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId)
comp.GetPickCenterOffset()
```
## GetPickRange
客户端
method in mod.client.component.playerCompClient.PlayerCompClient
- 描述
获取玩家客户端的交互距离
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| float | 交互范围 |
- 示例
```python
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId)
comp.GetPickRange()
```
## GetPlayerDestroyTotalTime
服务端客户端
### 服务端接口
method in mod.server.component.playerCompServer.PlayerCompServer
- 描述
获取玩家破坏方块需要的时间,受玩家状态(急迫、潮涌、挖掘疲劳)和手持物及手持物附魔(效率)影响
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| blockName | str | 方块标识符,格式[namespace:name:auxvalue],auxvalue默认为0 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| float | 需要消耗的时间 |
- 示例
```python
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId)
comp.GetPlayerDestroyTotalTime("minecraft:diamond_block")
```
### 客户端接口
method in mod.client.component.playerCompClient.PlayerCompClient
- 描述
获取玩家破坏方块需要的时间,受玩家状态(急迫、潮涌、挖掘疲劳)和手持物及手持物附魔(效率)影响
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| blockName | str | 方块标识符,格式[namespace:name:auxvalue],auxvalue默认为0 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| float | 需要消耗的时间 |
- 示例
```python
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId)
comp.GetPlayerDestroyTotalTime("minecraft:diamond_block")
```
## GetPlayerExhaustionRatioByType
服务端
method in mod.server.component.playerCompServer.PlayerCompServer
- 描述
获取玩家某行为饥饿度消耗倍率
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| type | int | 行为枚举[PlayerExhauseRatioType枚举](../../枚举值/PlayerExhauseRatioType.md) |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| float | 饥饿度消耗倍率值, -1为获取失败(例如在创造模式下) |
- 示例
```python
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId)
jumpType = serverApi.GetMinecraftEnum().PlayerExhauseRatioType.JUMP
ratio = comp.GetPlayerExhaustionRatioByType(jumpType)
```
## GetPlayerInteracteRange
服务端
method in mod.server.component.playerCompServer.PlayerCompServer
- 描述
获取玩家服务端的交互距离
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| float | 交互半径 |
- 示例
```python
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId)
comp.GetPlayerInteracteRange()
```
## GetPlayerMotions
服务端
method in mod.server.component.actorMotionCompServer.ActorMotionComponentServer
- 描述
获取玩家身上的所有运动器
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| dict | 运动器集合,key值代表运动器mID,value值代表运动器类型0:轨迹运动器、1:速度运动器、2:环绕运动器 |
- 备注
- 运动器非人为停止后会被移除。
- 示例
```python
import mod.server.extraServerApi as serverApi
motionComp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateActorMotion(playerId)
motions = motionComp.GetPlayerMotions()
# motions = {
# 0:1,
# 1:2
# }
```
## GetPlayerRespawnPos
服务端
method in mod.server.component.playerCompServer.PlayerCompServer
- 描述
获取玩家复活点
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| dict | 复活点信息,包括维度和坐标 |
- 备注
- 使用spawnpoint指令设置玩家的出生点后,该接口可以获取到设置后的出生点
- 未使用setworldspawn指令设置过出生点位置时,返回坐标的y轴是32767
- 示例
```python
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId)
print comp.GetPlayerRespawnPos()
#结果示例 {'dimensionId': 0, 'pos': (44, 32767, 4)}
```
## GetRelevantPlayer
服务端
method in mod.server.component.playerCompServer.PlayerCompServer
- 描述
获取附近玩家id列表
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| exceptList | list(str) | 排除的玩家id列表,默认值为None,不排除其他玩家及自身 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| list(str) | 附近玩家id列表 |
- 示例
```python
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId)
comp.GetRelevantPlayer(exceptId)
```
## IsEntityRiding
服务端
method in mod.server.component.rideCompServer.RideCompServer
- 描述
检查玩家是否骑乘。
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否骑乘 |
- 示例
```python
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateRide(entityId)
isRiding = comp.IsEntityRiding()
```
## IsInScaffolding
客户端
method in mod.client.component.playerCompClient.PlayerCompClient
- 描述
获取玩家是否在脚手架中
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否在脚手架中 |
- 示例
```python
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId)
comp.IsInScaffolding()
```
## IsOnLadder
客户端
method in mod.client.component.playerCompClient.PlayerCompClient
- 描述
获取玩家是否在梯子/藤蔓上
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否在梯子/藤蔓上 |
- 示例
```python
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId)
comp.IsOnLadder()
```
## IsPlayerCanFly
服务端
method in mod.server.component.flyCompServer.FlyComponentServer
- 描述
获取玩家能否飞行
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | True:是 False:否 |
- 示例
```python
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateFly(playerId)
comp.IsPlayerCanFly()
```
## IsPlayerFlying
服务端
method in mod.server.component.flyCompServer.FlyComponentServer
- 描述
获取玩家是否在飞行
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | True:是 False:否 |
- 示例
```python
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateFly(playerId)
comp.IsPlayerFlying()
```
## OpenWorkBench
服务端
method in mod.server.component.blockInfoCompServer.BlockInfoComponentServer
- 描述
在玩家当前位置打开工作台UI,不依赖于工作台方块
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 打开结果 |
- 备注
- 工作台有交互距离要求,太远了(与打开位置超过5格以上)打开工作台UI后会自动关闭
- 示例
```python
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateBlockInfo(playerId) # 此处playerId为使用物品的玩家
comp.OpenWorkBench()
```
## PickUpItemEntity
服务端
method in mod.server.component.gameCompServer.GameComponentServer
- 描述
某个Player拾取物品ItemEntity
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| playerEntityId | str | 拾取者的playerEntityId |
| itemEntityId | str | 要拾取的物品itemEntityId |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否拾取成功 |
- 示例
```python
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId)
comp.PickUpItemEntity(playerEntityId, itemEntityId)
```
## PlayerAttackEntity
服务端
method in mod.server.component.playerCompServer.PlayerCompServer
- 描述
玩家使用手持武器攻击某个生物
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| entityId | str | 生物entityId |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 执行结果 |
- 备注
- 1.会触发[PlayerAttackEntityEvent](../../事件/玩家.md#playerattackentityevent)事件,并且可以被这个事件cancel
- 2.此接口无视距离,但无法跨维度使用,同时需要目标区域已加载
- 3.常加载区块的生物也不会执行tick,生物受伤cd不会减少,无法对生物多次造成伤害,通过[SetHurtCD](../世界/游戏规则.md#sethurtcd)接口设置伤害间隔为0,可以解决这个问题
- 4.此接口不会播放原版攻击动作,可以使用[Swing](../玩家/属性.md#Swing)接口来播放原版攻击动作
- 示例
```python
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId) # 此处playerId为发起攻击的玩家
suc = comp.PlayerAttackEntity("-123456")
```
## PlayerDestoryBlock
服务端
method in mod.server.component.blockInfoCompServer.BlockInfoComponentServer
- 描述
使用手上工具破坏方块
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| pos | tuple(int,int,int) | 方块位置 |
| particle | int | 是否开启破坏粒子效果,默认为开 |
| sendInv | bool | 是否同步服务端背包信息,默认为不同步。因为破坏方块可能会造成手持物品耐久度降低等信息改变,不同步信息可能会造成后续一些逻辑异常,若大批量破坏方块,每次同步会有性能问题,建议前面的调用可令sendInv为False,在最后一次调用此函数时传入sendInv为True。 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 设置结果 |
- 备注
- 手上工具的附魔效果会生效,同时扣除耐久度
- 会触发ServerPlayerTryDestroyBlockEvent事件,并且可以被这个事件cancel
- 示例
```python
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateBlockInfo(playerId) # 此处playerId为block的破坏者
comp.PlayerDestoryBlock((0, 5, 0), 1, False)
comp.PlayerDestoryBlock((0, 6, 0), 1, True)
# 关闭破坏粒子效果
comp.PlayerDestoryBlock((0, 6, 0),0)
```
## PlayerUseItemToEntity
服务端
method in mod.server.component.blockInfoCompServer.BlockInfoComponentServer
- 描述
玩家使用手上物品对某个生物使用
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| entityId | str | 生物entityId |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 设置结果 |
- 备注
- 1.会触发[PlayerInteractServerEvent](../../事件/玩家.html#playerinteractserverevent)事件,并且可以被这个事件cancel
- 2.使用PlayerUseItemToEntity接口模拟玩家用命名牌重命名生物、用食物喂养生物时,可以触发[PlayerNamedEntityServerEvent](../../事件/玩家.html#playernamedentityserverevent)、[PlayerFeedEntityServerEvent](../../事件/玩家.html#playerfeedentityserverevent)事件,并且这两个事件都可以cancel
- 3.此接口无视距离,但无法跨维度使用,同时需要目标区域已加载
- 示例
```python
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateBlockInfo(playerId) # 此处playerId为使用物品的玩家
suc = comp.PlayerUseItemToEntity("-123456")
```
## PlayerUseItemToPos
服务端
method in mod.server.component.blockInfoCompServer.BlockInfoComponentServer
- 描述
模拟玩家对某个坐标使用物品
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| pos | tuple(int,int,int) | 坐标 |
| posType | int | 物品所在的地方[ItemPosType枚举](../../枚举值/ItemPosType.md) |
| slotPos | int | 槽位,获取INVENTORY及ARMOR时需要设置,其他情况写0即可 |
| facing | int | 朝向,详见[Facing枚举](../../枚举值/Facing.md) |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 设置结果 |
- 备注
- 当使用抛射物时,只有在非创造模式下才会返回True;如果要对"盔甲架"等实体使用物品,请使用PlayerUseItemToEntity接口;只能对玩家周边200格以内的坐标使用
- 模拟玩家使用物品时,最终效果和右键使用物品类似,会先触发方块交互,再触发物品使用。因此,该接口同时也可用作方块交互目的
- 使用api放置容器类方块(如箱子)后,立刻调用PlayerUseItemToPos尝试打开箱子,会因为当前客户端还没有这个方块而无法打开,同时导致服务端与客户端状态不同步,后续也无法打开其他容器与玩家背包。为防止此问题,请确保客户端获取到对应坐标是箱子,再调用服务端PlayerUseItemToPos。
- 示例
```python
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateBlockInfo(playerId) # 此处playerId为使用物品的玩家
comp.PlayerUseItemToPos((0, 5, 0), serverApi.GetMinecraftEnum().ItemPosType.INVENTORY, 0, 1)
```
## RemovePlayerMotion
服务端
method in mod.server.component.actorMotionCompServer.ActorMotionComponentServer
- 描述
移除玩家身上的运动器
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| motionId | int | 要移除的某个运动器的ID |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否成功移除 |
- 示例
```python
import mod.server.extraServerApi as serverApi
motionComp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateActorMotion(playerId)
motionComp.RemovePlayerMotion(mID)
```
## SetBanPlayerFishing
服务端
method in mod.server.component.playerCompServer.PlayerCompServer
- 描述
设置是否屏蔽玩家钓鱼功能,屏蔽后玩家可以正常抛甩鱼竿,但无法钓起任何物品
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| isBan | bool | 是否屏蔽玩家钓鱼功能,True为屏蔽,False为取消屏蔽 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否设置成功 |
- 示例
```python
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId)
comp.SetBanPlayerFishing(True)
```
## SetInteracteCenterOffset
服务端
method in mod.server.component.playerCompServer.PlayerCompServer
- 描述
设置玩家服务端交互中心的偏移
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| offset | tuple(float,float,float) | 偏移量 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否设置成功 |
- 备注
- 该接口只修改服务端的交互中心,所以需要使用[SetCameraAnchor](./摄像机.md#setcameraanchor)修改客户端第一人称的交互中心,使用[SetPickCenterOffset](#setpickcenteroffset)修改客户端第三人称的交互中心,否则客户端将无法选中方块,即无法发送正确的信息给服务端
- 注:当前客户端能修改交互中心的有[SetCameraAnchor](./摄像机.md#setcameraanchor)修改第一人称,[SetPickCenterOffset](#setpickcenteroffset)修改第三人称。服务端能使用[SetInteracteCenterOffset](#setinteractecenteroffset)修改玩家交互中心(服务端无第几人称概念)
- 示例
```python
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId)
comp.SetInteracteCenterOffset(offset)
```
## SetPickCenterOffset
客户端
method in mod.client.component.playerCompClient.PlayerCompClient
- 描述
设置第三人称下,玩家客户端交互中心的偏移
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| offset | tuple(float,float,float) | 偏移量 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 设置是否成功 |
- 备注
- 该接口只修改第三人称,第一人称下需要使用[SetCameraAnchor](./摄像机.md#setcameraanchor)接口设置交互中心。
- 该接口只修改客户端的交互中心,选中后客户端会将选中的消息发给服务端,所以需要使用[SetInteracteCenterOffset](#setinteractecenteroffset)修改服务端的的玩家交互中心,否则超出服务端允许的玩家可交互范围将被撤销。
- 注:当前客户端能修改交互中心的有[SetCameraAnchor](./摄像机.md#setcameraanchor)修改第一人称,[SetPickCenterOffset](#setpickcenteroffset)修改第三人称。服务端能使用[SetInteracteCenterOffset](#setinteractecenteroffset)修改玩家交互中心(服务端无第几人称概念)
- 示例
```python
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId)
comp.SetPickCenterOffset(offset)
```
## SetPickRange
客户端
method in mod.client.component.playerCompClient.PlayerCompClient
- 描述
设置玩家客户端的交互距离
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| pickRange | float | 交互半径 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 设置是否成功 |
- 备注
- 该接口只修改客户端的交互距离,选中后客户端会将选中的消息发给服务端,所以需要使用[SetPlayerInteracteRange](#setplayerinteracterange)修改服务端玩家的交互距离,否则超出服务端允许的玩家可交互范围将被撤销。
- 示例
```python
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId)
comp.SetPickRange(pickRange)
```
## SetPickUpArea
服务端
method in mod.server.component.playerCompServer.PlayerCompServer
- 描述
设置玩家的拾取物品范围,设置后该玩家的拾取物品范围会在原版拾取范围的基础上进行改变。
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| area | tuple(float,float,float) | 拾取物品范围,传入(0, 0, 0)时视作取消设置 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否设置成功 |
- 示例
```python
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId)
# 玩家拾取物品范围在X轴正负方向各增加5格,在Z轴正负方向各增加3格,在Y轴保持不变
succ = comp.SetPickUpArea((5, 0, 3))
```
## SetPlayerAttackSpeedAmplifier
服务端
method in mod.server.component.playerCompServer.PlayerCompServer
- 描述
设置玩家攻击速度倍数,1.0表示正常水平,1.2表示速度减益20%,0.8表示速度增益20%
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| amplifier | float | 攻击速度倍数,范围[0.5,2.0] |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否设置成功 |
- 备注
- 该接口影响接口[SetHurtCD](../世界/游戏规则.md#sethurtcd)设置的全局受击间隔CD
- 示例
```python
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId)
comp.SetPlayerAttackSpeedAmplifier(1.1)
```
## SetPlayerExhaustionRatioByType
服务端
method in mod.server.component.playerCompServer.PlayerCompServer
- 描述
设置玩家某行为饥饿度消耗倍率
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| type | int | 行为枚举[PlayerExhauseRatioType枚举](../../枚举值/PlayerExhauseRatioType.md) |
| ratio | float | 倍率 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否设置成功 |
- 示例
```python
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId)
jumpType = serverApi.GetMinecraftEnum().PlayerExhauseRatioType.JUMP
ratio = comp.SetPlayerExhaustionRatioByType(jumpType, 20)
```
## SetPlayerInteracteRange
服务端
method in mod.server.component.playerCompServer.PlayerCompServer
- 描述
设置玩家服务端的交互距离
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| interacteRange | float | 交互半径 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否设置成功 |
- 示例
```python
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId)
comp.SetPlayerInteracteRange(interacteRange)
```
## SetPlayerJumpable
服务端
method in mod.server.component.playerCompServer.PlayerCompServer
- 描述
设置玩家是否可跳跃
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| isJumpable | bool | 是否可跳跃,True允许跳跃,False禁止跳跃 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否设置成功 |
- 示例
```python
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId)
comp.SetPlayerJumpable(False)
```
## SetPlayerMotion
服务端
method in mod.server.component.actorMotionCompServer.ActorMotionComponentServer
- 描述
设置玩家的瞬时移动方向向量(可解决SetMotion闪现问题)
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| motion | tuple(float,float,float) | 世界坐标系下的向量,该方向为世界坐标系下的向量,以x,z,y三个轴的正方向为正值,可以通过当前生物的rot组件判断目前玩家面向的方向,可在开发模式下打开F3观察数值变化。 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 设置是否成功 |
- 备注
- 在damageEvent事件里面使用该接口时,需把damageEvent事件回调的knock参数设置为False
- SetMotion接口需要客户端服务端双端调用,但受限于网速、延迟等,会出现闪现情况,此接口可完美解决上述问题
- 示例
```python
import mod.server.extraServerApi as serverApi
# 使生物向准星的方向突进一段距离
rotComp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateRot(entityId)
rot = rotComp.GetRot()
x, y, z = serverApi.GetDirFromRot(rot)
motionComp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateActorMotion(entityId)
motionComp.SetPlayerMotion((x * 5, y * 5, z * 5))
# rot 和 世界坐标系关系
# ^ x -90°
# |
# 180°/-180 ----------> z 0°
# | 90°
```
## SetPlayerMovable
服务端
method in mod.server.component.playerCompServer.PlayerCompServer
- 描述
设置玩家是否可移动
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| isMovable | bool | 是否可移动,True允许移动,False禁止移动 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否设置成功 |
- 备注
- 备注:如需限制玩家跳跃,请使用SetPlayerJumpable
- 示例
```python
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId)
comp.SetPlayerMovable(False)
```
## SetPlayerRespawnPos
服务端
method in mod.server.component.playerCompServer.PlayerCompServer
- 描述
设置玩家复活的位置与维度
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| pos | tuple(int,int,int) | 复活点的位置坐标 |
| dimensionId | int | 复活点的维度,默认值为0(主世界),注意1:维度21是不可用的;注意2:不能在玩家死亡(PlayerDieEvent)之后设置复活点 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否设置成功 |
- 示例
```python
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId)
suc = comp.SetPlayerRespawnPos((0, 4, 0), 0)
```
## StartPlayerMotion
服务端
method in mod.server.component.actorMotionCompServer.ActorMotionComponentServer
- 描述
启动玩家身上的某个运动器
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| motionId | int | 要启动的某个运动器的ID |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否成功启动 |
- 备注
- 运动器控制的玩家会无视原生的碰撞逻辑而穿透方块,若需停止,请自行监听碰撞事件OnPlayerHitBlockServerEvent然后使用StopPlayerMotion停止
- 由于玩家的运动器需要在客户端与服务端之间同步,所以请以[EntityMotionStartServerEvent](../../事件/实体.md#EntityMotionStartServerEvent)事件的触发作为真正的开始时机。
- 示例
```python
import mod.server.extraServerApi as serverApi
motionComp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateActorMotion(playerId)
motionComp.StartPlayerMotion(mID)
```
## StopPlayerMotion
服务端
method in mod.server.component.actorMotionCompServer.ActorMotionComponentServer
- 描述
停止玩家身上的某个运动器
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| motionId | int | 要停止的某个运动器的ID |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否成功停止 |
- 备注
- 调用该接口不会触发事件[EntityMotionStopServerEvent](../../事件/实体.md#EntityMotionStopServerEvent)。
- 示例
```python
import mod.server.extraServerApi as serverApi
motionComp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateActorMotion(playerId)
motionComp.StopPlayerMotion(mID)
```
## isGliding
客户端
method in mod.client.component.playerCompClient.PlayerCompClient
- 描述
是否鞘翅飞行
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否鞘翅飞行 |
- 示例
```python
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(entityId)
comp.isGliding()
```
## isInWater
客户端
method in mod.client.component.playerCompClient.PlayerCompClient
- 描述
是否在水中
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否在水中 |
- 示例
```python
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(entityId)
comp.isInWater()
```
## isMoving
客户端
method in mod.client.component.playerCompClient.PlayerCompClient
- 描述
是否在行走
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否在行走 |
- 示例
```python
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(entityId)
comp.isMoving()
```
## isRiding
客户端
method in mod.client.component.playerCompClient.PlayerCompClient
- 描述
是否骑乘
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否骑乘 |
- 示例
```python
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(entityId)
comp.isRiding()
```
## isSneaking
服务端客户端
### 服务端接口
method in mod.server.component.playerCompServer.PlayerCompServer
- 描述
获取玩家是否处于潜行状态
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 当前玩家是否处于潜行状态 |
- 示例
```python
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId)
is_sneaking = comp.isSneaking()
```
### 客户端接口
method in mod.client.component.playerCompClient.PlayerCompClient
- 描述
是否潜行
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否潜行 |
- 示例
```python
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(entityId)
comp.isSneaking()
```
## isSprinting
客户端
method in mod.client.component.playerCompClient.PlayerCompClient
- 描述
是否在疾跑
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否在疾跑 |
- 备注
- 注意,只有当玩家在疾跑时,该接口才返回true,静止状态下,返回false
- 示例
```python
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(entityId)
comp.isSprinting()
```
## isSwimming
服务端客户端
### 服务端接口
method in mod.server.component.playerCompServer.PlayerCompServer
- 描述
获取玩家是否处于游泳状态。
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 当前玩家是否处于游泳状态 |
- 示例
```python
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId)
is_swiming = comp.isSwimming()
```
### 客户端接口
method in mod.client.component.playerCompClient.PlayerCompClient
- 描述
是否游泳
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否游泳 |
- 示例
```python
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(entityId)
comp.isSwimming()
```
## setMoving
客户端
method in mod.client.component.playerCompClient.PlayerCompClient
- 描述
设置是否行走,只能设置本地玩家(只适用于移动端)
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 设置是否成功 |
- 示例
```python
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(entityId)
comp.setMoving()
```
## setSneaking
客户端
method in mod.client.component.playerCompClient.PlayerCompClient
- 描述
设置是否潜行,只能设置本地玩家(只适用于移动端)
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 设置是否成功 |
- 示例
```python
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(entityId)
comp.setSneaking()
```
## setSprinting
客户端
method in mod.client.component.playerCompClient.PlayerCompClient
- 描述
设置行走模式为疾跑/冲刺,只能设置本地玩家(只适用于移动端)
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 设置是否成功 |
- 示例
```python
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(entityId)
comp.setSprinting()
```
## setUsingShield
客户端
method in mod.client.component.playerCompClient.PlayerCompClient
- 描述
激活盾牌状态
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| flag | bool | True使用盾牌,False取消使用盾牌 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| int | 1设置成功,0设置失败,-1玩家未持盾 |
- 示例
```python
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(entityId)
comp.setUsingShield(True)
```