--- title: 基岩版建模指南 nav_order: 2 category: 基础 mentions: - SirLich - solvedDev - MedicalJewel105 --- # 基岩版建模指南 本指南将为您讲解Minecraft基岩版建模时需要掌握的技巧、窍门和注意事项。 ## 纹理故障 当较小面出现纹理错乱或不可见时,这是由于立方体尺寸在UV映射计算中被向下取整导致的。任何小于1单位的尺寸都会生成0像素宽的UV映射。解决方法: 1. 确保所有立方体每个方向至少有1单位长度 2. 需要更小立方体时使用膨胀滑块 3. 极端情况可尝试将元素尺寸各方向增加1单位,再设置-1的膨胀值(注意可能导致像素错位) ## 顶点吸附 Blockbench中的顶点吸附工具是制作圆形部件(如车轮)的利器。该工具位于移动/缩放工具右侧,包含移动和缩放两种模式: ![](/assets/images/visuals/bedrock-modeling/vertex_snap.gif) ## 透明度处理 使用半透明材质(如彩色玻璃)时,需将该元素移至元素列表底部,否则后方元素将无法正常渲染。 ## 纹理绘制技巧 推荐学习方法: - 参考他人同类物体的纹理作品 - 区分木质/金属等不同材质的纹理规律 - 推荐教程: [Masteriano的纹理技巧](https://www.blockbench.net/wiki/guides/minecraft-style-guide) 及像素画通用教程 ## 材质类型对照表 | 材质类型 | 特性描述 | | -------------------- | ------------------------------------------------------------------------ | | entity | 基础不透明材质 | | entity_alphatest | 支持透明像素 | | entity_alphablend | 支持半透明像素 | | entity_emissive | 自发光材质(alpha通道控制发光强度) | | entity_emissive_alpha| 纯黑+透明像素显示为透明,其余根据alpha通道发光 | ## Z轴冲突 当两个面片重叠时会出现闪烁现象: ![](/assets/images/visuals/bedrock-modeling/z-fighting.png) 解决方法:对需要优先显示的面片设置`0.01`或`-0.01`的膨胀值 ## 动画基础 动画命名规范: - 必须以`animation.`开头(如`animation.cuack`) - 禁止使用符号和大写字母 基本函数结构: `基准值 + Math.sin((q.life_time + 偏移量) * 速度) * 幅度` ![](/assets/images/visuals/bedrock-modeling/animations-2.gif) 应用实例: `Math.sin((q.life_time+0.5)*150)*15` ### 循环动画参数对照表 | 速度 | 时长 | 组别 | | ---- | ----- | ----- | | 150 | 2.4 | 1 | | 100 | 3.6 | 2 | 扩展参数(仅限同组倍数组合): | 速度 | 时长 | 组别 | | ---- | ----- | ------ | | 150 | 4.8 | 1 | | 200 | 3.6 | 2 | | 300 | 2.4 | 1 | | 300 | 3.6 | 1 & 2 | :::tip 启用循环动画设置: ![](/assets/images/visuals/bedrock-modeling/setting-loop.png) ::: 通过组合不同函数参数,可以实现行走、奔跑、攻击等复杂动画效果。更多函数用法请参考[Molang文档](https://bedrock.dev/docs/stable/Molang)。 ## 动画速度调节 通过修改`anim_time_update`参数实现: ::: code-group ```json [RP/animations/myentity.animation.json#animations] "animation.myentity.myanimation": { "anim_time_update":"2 * q.delta_time + q.anim_time" // 此处放置动画内容 } ``` ::: - `2 *` 使动画加速2倍 - `0.5 *` 使动画减速至原速1/2 - 支持任意浮点数调整