--- front: hard: 入门 time: 分钟 --- # 自定义农作物 ## 概述 开发者可以通过以下两种方式实现自定义农作物,详见demo [CustomCropMod](../../../13-模组SDK编程/60-Demo示例.md#CustomCropMod) 1)通过[netease:transform组件](#netease_transform)定义农作物之间的转换规则; 2)通过python脚本监听 ServerItemUseOnEvent BlockRandomTickServerEvent BlockNeighborChangedServerEvent 等事件控制方式。 ## 公共组件说明 ### base_block设置 - **自定义农作物方块的base_block需要设为custom_crop_block** ### netease:transform 该组件用于自定义农作物方块之间的转换 | 键 | 类型 | 默认值 | 解释 | | ---------- | ---- | ------ | ---------------------------------------------------------- | | conditions | dict | | 农作物方块转换的条件,三个条件同时满足时会转化为result方块 | | result | str | | 农作物方块转换后的方块名称 | 例如: ```json "netease:transform": { "conditions": { "brightness": { # 农作物生长必须满足的光照条件 "max": 15, "min": 9 }, "random_tick_count": { # 转化需要经过的随机tick次数 "value": 2 # 2表示在第三次随机tick时转化,不允许小于等于0的值 }, "surrouding": { # 转化需要的周围方块 "value": "minecraft:sand", "radius": 1 # 半径 } }, "result": "minecraft:egg" # 转化为哪种方块 } ``` ### minecraft:seed 自定义种子,详见[minecraft:seed](../../1-自定义物品/1-自定义基础物品.md#minecraft_seed) ## 自定义农作物方式一 该方式适用于纯配置json,不需要写任何python脚本逻辑。 这种方式包括一个种子(自定义物品)与三种自定义农作物的状态(自定义方块)。 ### 1)自定义种子 参照[自定义基础物品](../../1-自定义物品/1-自定义基础物品.md),自定义一个农作物种子customcrop:custom_wheat_seeds。 ```json { "format_version": "1.10", "minecraft:item": { "description": { "identifier": "customcrop:custom_wheat_seeds", "category": "Nature" }, "components": { "minecraft:seed": { "crop_result": "customcrop:customcrop_stage0",# 种子生成的方块 "plant_at": "minecraft:sand" #种植条件 } } } } ``` json说明: 该种子的标识为customcrop:custom_wheat_seeds,它包含一个minecraft:seed组件,其中 | 字段 | 值 | 说明 | | ----------- | ---------------------------- | ------------------------------------------------------------ | | crop_result | customcrop:customcrop_stage0 | 种子将生长为customcrop:customcrop_stage0自定义方块 | | plant_at | minecraft:sand | 该种子只能在“沙子”上种植,种植后其所有的生长状态的下方方块也必须为“沙子”,如果底部的方块被破坏,农作物也将被破坏 | ### 2)自定义三种农作物状态 参照[自定义方块](../0-自定义方块概述.md),我们将自定义三种农作物状态,分别为:customcrop:customcrop_stage0、customcrop:customcrop_stage1、customcrop:customcrop_stage2,其中部分json如下所示: #### customcrop:customcrop_stage0 ```json { "format_version": "1.10.0", "minecraft:block": { "description": { "identifier": "customcrop:customcrop_stage0", "base_block": "custom_crop_block" }, "components": { ... "netease:transform": { "conditions": { "brightness": { # 光照条件 "max": 15, "min": 9 }, "random_tick_count": { # 随机tick次数条件 "value": 1 }, "surrouding": { # 在半径为1的周围需要存在“沙子” "value": "minecraft:sand", "radius": 1 } }, "result": "customcrop:customcrop_stage1" # 成长下一阶段的方块 }, ... } } } ``` #### customcrop:customcrop_stage1 ```json { "format_version": "1.10.0", "minecraft:block": { "description": { "identifier": "customcrop:customcrop_stage1", "base_block": "custom_crop_block" }, "components": { ... "netease:transform": { "conditions": { "brightness": { "max": 15, "min": 9 }, "random_tick_count": { "value": 1 }, "surrouding": { "value": "minecraft:sand", "radius": 1 } }, "result": "customcrop:customcrop_stage2" # 成长下一阶段的方块 }, ... } } } ``` #### customcrop:customcrop_stage2 ```json { "format_version": "1.10.0", "minecraft:block": { "description": { "identifier": "customcrop:customcrop_stage2", "base_block": "custom_crop_block" }, "components": { ... "minecraft:loot": { "table": "loot_tables/blocks/customcrop_stage2.json" } ... } } } ``` 该阶段为农作物的成熟阶段,可以通过minecraft:loot的方式获得收获。 ### 3)成长过程 流程 其中中间为阶段一(customcrop:customcrop_stage0),最右边为阶段二(customcrop:customcrop_stage1),左边为阶段三(customcrop:customcrop_stage2)。 ## 自定义农作物方式二 该方式适用于配置json+python脚本控制。 这种方式包括一个物品(自定义物品)与三种自定义农作物的状态(自定义方块)。 这种方式需要配置[netease:random_tick](../1-JSON组件.md#netease_random_tick)和[netease:block_entity](../1-JSON组件.md#netease_block_entity),使得 BlockRandomTickServerEvent事件 发送到脚本层并且支持[自定义方块实体](../4-自定义方块实体.md),从而实现方块转换的控制以及方块状态的存档。 #### 1)自定义物品 ​ 在示例mod中,该自定义物品为customcrop:custom_item,在该物品的使用时,通过监听事件 ServerItemUseOnEvent 来判断是否可以在当前位置种植该物品(类似customcrop:custom_wheat_seeds的minecraft:seed中的plant_at功能),并且通过 SetBlockNew 设置农作物阶段一(customcrop:customcrop_1_stage0)。 #### 2)自定义三种农作物状态 ##### customcrop:customcrop_1_stage0 ```json { "format_version": "1.10.0", "minecraft:block": { "description": { "identifier": "customcrop:customcrop_1_stage0" }, "components": { ... "netease:random_tick": { # 该方块会触发BlockRandomTickServerEvent事件 "enable": true, "tick_to_script": true }, "netease:redstone_property": { "value": "break_on_push" }, "netease:neighborchanged_sendto_script": {# 该方块会触发BlockNeighborChangedServerEvent事件 "value": true }, "netease:block_entity": { # 方块实体数据存储 "tick": false, "movable": true } } } } ``` ##### customcrop:customcrop_1_stage1 ```json { "format_version": "1.10.0", "minecraft:block": { "description": { "identifier": "customcrop:customcrop_1_stage1" }, "components": { ... "netease:random_tick": { "enable": true, "tick_to_script": true }, "netease:redstone_property": { "value": "break_on_push" }, "netease:neighborchanged_sendto_script": { "value": true }, "netease:block_entity": { "tick": false, "movable": true } } } } ``` ##### customcrop:customcrop_1_stage2 ```json { "format_version": "1.10.0", "minecraft:block": { "description": { "identifier": "customcrop:customcrop_1_stage2" }, "components": { ... "netease:neighborchanged_sendto_script": { "value": true }, "netease:block_entity": { "tick": false, "movable": true } } } } ``` #### 3)生长过程 流程 其中左边为阶段一(customcrop:customcrop_1_stage0),中间为阶段二(customcrop:customcrop_1_stage2),右边为阶段三(customcrop:customcrop_1_stage2)。 #### 4)脚本简要说明 ##### 物品使用条件限定 在自定义物品customcrop:custom_item使用生成农作物第一阶段方块(customcrop:customcrop_1_stage0)时,可以通过监听事件 ServerItemUseOnEvent 来限制,例如: ```python def OnServerItemUseOnEvent(self, args): if args["itemName"] == "customcrop:custom_item": # 使用自定义物品时生成自定义方块 comp = self.CreateComponent(self.playerId, "Minecraft", "blockInfo") belowPos = (args["x"], args["y"], args["z"]) # below blockDict = comp.GetBlockNew(belowPos) if blockDict["name"] == "minecraft:dirt": # 底下为泥土才能种植,这里同种子的plant_at判断 blockDict = { 'name': 'customcrop:customcrop_1_stage0', 'aux': 0 } comp.SetBlockNew((args["x"], args["y"] + 1, args["z"]), blockDict) ``` ##### 农作物转换条件 在示例mod中,我们通过监听事件 BlockRandomTickServerEvent 来判断是否可以转换到下一个阶段的自定义农作物,判断条件不限定于netease:transform中描述的光照、tick数量以及周边环境。同时,我们还可以借助blockEntityData组件来存储数据。 ```python def OnStage0BlockTick(self, args): pos = (args["posX"], args["posY"], args["posZ"]) comp = self.CreateComponent(self.playerId, "Minecraft", "blockInfo") lightlevel = comp.GetBlockLightLevel(pos) if (15 >= lightlevel >= 0): # 光照条件判断 dimension = args["dimensionId"] blockEntitycomp = self.CreateComponent(self.playerId, "Minecraft", "blockEntityData") blockEntityData = blockEntitycomp.GetBlockEntityData(dimension, pos) if not blockEntityData: return growth = blockEntityData["growth"] if not growth: growth = 0 growth += 1 # 使用blockEntity保存tick count数据 blockEntityData["growth"] = growth if (growth >= 1): # tick数量条件判断 comp = self.CreateComponent(self.playerId, "Minecraft", "blockInfo") blockDict = { 'name': 'customcrop:customcrop_1_stage1', 'aux': 0 } comp.SetBlockNew(pos, blockDict) # 切换到农作物的下一个阶段 ``` ##### 农作物收获 开发者可以根据需要,通过监听事件 DestroyBlockEvent 以及 SpawnItemToLevel 来实现农作物的掉落。 ## 自定义农作物外观 - 可使用[自定义方块模型](../5-自定义方块模型.md)配置农作物的外观。 demo的`resource/bbmodel`下有demo中农作物的模型工程,demo中所有农作物都共用一个工程,只是贴图不一样。 ## Q&A 1)什么时候需要把自定义方块base_block配置成custom_crop_block: ​ 需要[netease:transform组件](#netease_transform)驱动方块之间的转换时 2)如何限制农作物的种植条件? ​ 使用“自定义农作物方式一“的方式可以通过种子的”plant_at“字段进行限制; ​ 使用“自定义农作物方式二”的方式可以通过监听 ServerItemUseOnEvent 来限制种植时的条件。 3)自定义农作物下方的方块被破坏、被替换、被推动时如何检测? ​ 监听 BlockNeighborChangedServerEvent 事件监听周围方块的变化,并做响应的处理。