--- sidebarDepth: 1 --- # UI界面 ### ScreenNode | 函数 | 描述 | | --- | --- | | [Update](UI界面.md#update) | 客户端每帧调用,1秒有30帧 | | [Destroy](UI界面.md#destroy) | UI生命周期函数,当UI销毁时调用。 | | [Create](UI界面.md#create) | UI生命周期函数,当UI创建成功时调用。 | | [OnDeactive](UI界面.md#ondeactive) | UI生命周期函数,当栈顶UI有其他UI入栈时调用。 | | [OnActive](UI界面.md#onactive) | UI生命周期函数,当UI重新回到栈顶时调用。 | | [SetScreenVisible](UI界面.md#setscreenvisible) | 设置是否显示本界面 | | [ChangeBindEntityId](UI界面.md#changebindentityid) | 修改绑定的实体id,**只对已绑定实体的UI界面生效,如何将UI与实体绑定详见[CreateUI](通用.md#CreateUI)接口** | | [BindVirtualWorldModel](UI界面.md#bindvirtualworldmodel) | 绑定虚拟世界中的模型 | | [ChangeBindOffset](UI界面.md#changebindoffset) | 修改与绑定实体之间的偏移量,**只对已绑定实体的UI界面生效,如何将UI与实体绑定详见[CreateUI](通用.md#CreateUI)接口** | | [ChangeBindAutoScale](UI界面.md#changebindautoscale) | 设置已绑定实体的UI是否根据绑定实体与本地玩家间的距离动态缩放,**只对已绑定实体的UI界面生效,如何将UI与实体绑定详见[CreateUI](通用.md#CreateUI)接口** | | [GetBindEntityId](UI界面.md#getbindentityid) | 获取该UI绑定的实体id,未绑定的UI将传回默认值None | | [GetBindOffset](UI界面.md#getbindoffset) | 获取该UI绑定实体的偏移量,未绑定的UI将传回默认值(0, 0, 0) | | [GetBindAutoScale](UI界面.md#getbindautoscale) | 获取该绑定实体的UI是否动态缩放,未绑定的UI将传回默认值1 | | [Clone](UI界面.md#clone) | 克隆一个已有的控件,修改它的名称,并将它挂接到指定的父节点上,目前文本、图片、按钮控件的克隆控件表现正常,其他复杂控件的克隆控件可能存在运行问题,建议在json编写的过程中,手动复制一份对应控件使用。 | | [GetChildrenName](UI界面.md#getchildrenname) | 获取子节点的名称list | | [GetAllChildrenPath](UI界面.md#getallchildrenpath) | 获取所有子节点的路径list | | [RemoveComponent](UI界面.md#removecomponent) | 动态删除某一控件 | | [SetRemove](UI界面.md#setremove) | 删除本界面节点 | | [SetUiModel](UI界面.md#setuimodel) | 设置PaperDoll控件需要显示的模型,PaperDoll控件的配置方式详见控件介绍PaperDoll | | [SetUiEntity](UI界面.md#setuientity) | 设置PaperDoll控件需要显示的生物模型,PaperDoll控件的配置方式详见控件介绍PaperDoll | | [SetUiModelScale](UI界面.md#setuimodelscale) | 设置PaperDoll控件模型的缩放比例 | | [UpdateScreen](UI界面.md#updatescreen) | 刷新界面,重新计算各个控件的相关数据 | | [SetStackGridCount](UI界面.md#setstackgridcount) | 设置StackGrid控件的大小 | | [SetSelectControl](UI界面.md#setselectcontrol) | 设置当前焦点所在的控件,当设置控件为文本输入框时会弹出系统小键盘 | | [GetRichTextItem](UI界面.md#getrichtextitem) | 返回一个富文本控件实例 | | [SetIsHud](UI界面.md#setishud) | 设置本界面的输入模式 | | [GetIsHud](UI界面.md#getishud) | 获得本界面的输入模式 | | [GetScreenName](UI界面.md#getscreenname) | 获得本界面的名称 | | [GetSelf](UI界面.md#getself) | 获取零件界面自身 | | [GetBaseUIControl](UI界面.md#getbaseuicontrol) | 根据路径获取BaseUIControl实例 | ### MiniMapBaseScreen | 函数 | 描述 | | --- | --- | | [AddEntityMarker](UI界面.md#addentitymarker) | 增加实体位置标记 | | [RemoveEntityMarker](UI界面.md#removeentitymarker) | 删除实体位置标记 | | [AddStaticMarker](UI界面.md#addstaticmarker) | 增加地图上静态位置的标记 | | [RemoveStaticMarker](UI界面.md#removestaticmarker) | 删除静态位置标记 | | [ZoomIn](UI界面.md#zoomin) | 放大地图 | | [ZoomOut](UI界面.md#zoomout) | 缩小地图 | | [ZoomReset](UI界面.md#zoomreset) | 恢复地图放缩大小为默认值 | | [SetHighestY](UI界面.md#sethighesty) | 设置绘制地图的最大高度 | # ScreenNode class in mod.client.ui.screenNode ScreenNode的一些有用的函数,界面Node节点的获取方式在UI使用文档中有详细说明。 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi uiNode = clientApi.GetUI("myModName", "myUIName") ``` 假设下文中的函数,uiNode为获取到的ScreenNode继承类,调用的UI界面是按下面的节点树组织结构的 ``` my_namespace | main | image | image_button | text1 | panel | text2 | panel2 | text_edit_box ``` ## Update - 描述 客户端每帧调用,1秒有30帧 - 参数 无 - 返回值 无 ## Destroy - 描述 UI生命周期函数,当UI销毁时调用。 - 参数 无 - 返回值 无 ## Create - 描述 UI生命周期函数,当UI创建成功时调用。 - 参数 无 - 返回值 无 ## OnDeactive - 描述 UI生命周期函数,当栈顶UI有其他UI入栈时调用。 - 参数 无 - 返回值 无 - 备注 - 不建议使用在OnDeactive函数中调用SetScreenVisible(False),在OnActive函数中调用SetScreenVisible(True)的方式实现打开新界面时隐藏原界面,新界面关闭时自动显示原界面的功能,由于隐藏接口不会改动UI栈,多Mod容易形成冲突。推荐使用PushScreen,PopScreen接口实现。 ## OnActive - 描述 UI生命周期函数,当UI重新回到栈顶时调用。 - 参数 无 - 返回值 无 - 备注 - 不建议使用在OnDeactive函数中调用SetScreenVisible(False),在OnActive函数中调用SetScreenVisible(True)的方式实现打开新界面时隐藏原界面,新界面关闭时自动显示原界面的功能,由于隐藏接口不会改动UI栈,多Mod容易形成冲突。推荐使用PushScreen,PopScreen接口实现。 ## SetScreenVisible - 描述 设置是否显示本界面 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | visible | bool | False为隐藏该界面,True为显示该界面 | - 返回值 无 - 示例 ```python # 我们隐藏当前UI的界面 uiNode.SetScreenVisible(False) ``` ## ChangeBindEntityId - 描述 修改绑定的实体id,**只对已绑定实体的UI界面生效,如何将UI与实体绑定详见[CreateUI](通用.md#CreateUI)接口** - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | entityId | str | 绑定的实体id | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否修改成功 True:成功 False:失败 | - 示例 ```python succ = uiNode.ChangeBindEntityId(entityId) ``` ## BindVirtualWorldModel - 描述 绑定虚拟世界中的模型 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | bindToObjId | int | 绑定的模型对象的id | | offset | tuple(float,float,float) | UI与绑定实体的偏移量 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否修改成功 True:成功 False:失败 | - 备注 - 绑定的对象销毁时UI不会销毁,而是会隐藏起来,建议复用或者销毁 - 示例 ```python # 若是被绑定的UI需要创建多份,则需要使用此方式进行创建: uiNode=clientApi.CreateUI("modNamespace","testUI", { "bindEntityId": clientApi.GetLocalPlayerId() }) virtualWorldComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateVirtualWorld(clientApi.GetLevelId()) virtualWorldComp.VirtualWorldCreate() objId = virtualWorldComp.ModelCreateObject("datiangou", "run") succ = uiNode.BindVirtualWorldModel(objId, (0.0, 0.0, 0.0)) ``` ## ChangeBindOffset - 描述 修改与绑定实体之间的偏移量,**只对已绑定实体的UI界面生效,如何将UI与实体绑定详见[CreateUI](通用.md#CreateUI)接口** - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | offset | tuple(float,float,float) | 偏移量 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否修改成功 True:成功 False:失败 | - 备注 - 不建议在第一人称视角下,将本地玩家绑定UI的偏移量设为(0, 0, 0) - 示例 ```python succ = uiNode.ChangeBindOffset((0, 3, 0)) ``` ## ChangeBindAutoScale - 描述 设置已绑定实体的UI是否根据绑定实体与本地玩家间的距离动态缩放,**只对已绑定实体的UI界面生效,如何将UI与实体绑定详见[CreateUI](通用.md#CreateUI)接口** - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | autoScale | int | 1:动态缩放 0:不动态缩放 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否设置成功 True:成功 False:失败 | - 备注 - 注意: 绑定实体的UI缩放仅作用于根节点(比如"main"节点)下的子节点。 建议在根节点下挂载一个panel类型的节点,然后将所有需要缩放的UI节点设置为百分比属性并挂载在这个panel节点下。 - 示例 ```python succ = uiNode.ChangeBindAutoScale(1) ``` ## GetBindEntityId - 描述 获取该UI绑定的实体id,未绑定的UI将传回默认值None - 参数 无 - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | str | 绑定的实体id | - 示例 ```python entityId = uiNode.GetBindEntityId() ``` ## GetBindOffset - 描述 获取该UI绑定实体的偏移量,未绑定的UI将传回默认值(0, 0, 0) - 参数 无 - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | tuple(float,float,float) | 偏移量 | - 示例 ```python offset = uiNode.GetBindOffset() ``` ## GetBindAutoScale - 描述 获取该绑定实体的UI是否动态缩放,未绑定的UI将传回默认值1 - 参数 无 - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | int | 1:动态缩放 0:不动态缩放 | - 示例 ```python autoScale = uiNode.GetBindAutoScale() ``` ## Clone - 描述 克隆一个已有的控件,修改它的名称,并将它挂接到指定的父节点上,目前文本、图片、按钮控件的克隆控件表现正常,其他复杂控件的克隆控件可能存在运行问题,建议在json编写的过程中,手动复制一份对应控件使用。 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | componentPath | str | 为从main节点开始的控件路径 | | parentPath | str | 为从main节点开始,父节点的控件路径 | | newName | str | 为克隆成功后创建的新控件名称,新控件的路径为parentPath/newName | | syncRefresh | bool | 是否需要同步刷新,默认值为True。置True为游戏在同一帧计算该控件的Size等相关数据,置False则在下一帧进行计算。**如同一帧有大量clone操作建议置False,操作结束后调用一次UpdateScreen接口刷新界面及相关控件数据** | | forceUpdtae | bool | 是否需要强制刷新,默认值为True。置True则按照syncRefresh逻辑进行同一帧或者下一帧刷新,置False则当前帧和下一帧均不刷新,需要手动调用UpdateScreen进行刷新。如有大量Clone操作且非在同一帧执行,建议设置为False,需要更新时再调用UpdateScreen接口刷新界面及相关控件数据 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否克隆成功 | - 示例 ```python # 克隆text2控件,重命名为text3并以panel为父控件 parentPath = "/panel" text2Path = "/panel/text2" text3Name = "text3" uiNode.Clone(text2Path, parentPath, text3Name) # 以panel为父控件,以text_prefab为模板克隆若干控件 parentPath = "/panel" textPrefabPath = "/panel/text_prefab" for i in range(0, 10): uiNode.Clone(textPrefabPath, parentPath, "text" + str(i), False) uiNode.UpdateScreen(True) # 在非同一帧,以panel为父控件,text_prefab为模板克隆若干控件 parentPath = "/panel" textPrefabPath = "/panel/text_prefab" def _tickClone(newName): uiNode.Clone(textPrefabPath, parentPath, newName , False, False) def _tickUpdateScreen(): uiNode.UpdateScreen(True) comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId) comp.AddTimer(100, _tickClone, "text1") comp.AddTimer(200, _tickClone, "text2") comp.AddTimer(300, _tickUpdateScreen) ``` ## GetChildrenName - 描述 获取子节点的名称list - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | parentPath | str | 为从main节点开始,父节点的控件路径 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | list(str) | 返回父节点下的子节点的名称,不会递归返回所有子节点,若节点无子节点,返回空list | - 示例 ```python # get panel's children name node.GetChildrenName("/panel") ``` ## GetAllChildrenPath - 描述 获取所有子节点的路径list - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | parentPath | str | 为从main节点开始,父节点的控件路径 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | list(str) | 返回父节点下的子节点的路径,会递归返回所有子节点,若节点无子节点,返回空list | - 示例 ```python # get panel's all children path node.GetAllChildrenPath("/panel") ``` ## RemoveComponent - 描述 动态删除某一控件 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | componentPath | str | 为从main节点开始,被删除控件路径 | | parentPath | str | 为从main节点开始,父节点的控件路径 | - 返回值 无 - 示例 ```python # we want to remove text2 text2Path = "/panel/text2" parentPath = "/panel" uiNode.RemoveComponent(text2Path, parentPath) ``` ## SetRemove - 描述 删除本界面节点 - 参数 无 - 返回值 无 - 示例 ```python # we want to remove this screen uiNode.SetRemove() ``` ## SetUiModel - 描述 设置PaperDoll控件需要显示的模型,PaperDoll控件的配置方式详见控件介绍PaperDoll - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | componentPath | str | 为从main节点开始的控件路径 | | modelName | str | 骨骼模型的名称 | | animateName | str | 动画名称,默认为'idle' | | looped | bool | 是否循环播放动画,默认为True | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否设置成功 | - 示例 ```python # we want to change model imagePath = "/paper_doll0" uiNode.SetUiModel(imagePath, 'saber', 'idle', True) ``` ## SetUiEntity - 描述 设置PaperDoll控件需要显示的生物模型,PaperDoll控件的配置方式详见控件介绍PaperDoll - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | componentPath | str | 为从main节点开始的控件路径 | | entityIdentifier | str | 生物定义中设定的identifier | - 返回值 无 - 备注 - 暂不支持的微软原版模型:minecraft:horse(马)、minecraft:donkey(驴)、minecraft:mule(骡子)、minecraft:skeleton_horse(骷髅马)、minecraft:zombie_horse(僵尸马)、minecraft:llama(羊驼)、minecraft:tropicalfish(热带鱼)、minecraft:slime(史莱姆)、minecraft:magma_cube(岩浆怪)、minecraft:ghast(恶魂)、minecraft:shulker(潜影贝)、minecraft:ender_dragon(末影龙)、minecraft:thrown_trident(三叉戟)、minecraft:ender_crystal(末影水晶)、minecraft:boat(船)、minecraft:tnt(TNT) - 示例 ```python # we want to show an entity model imagePath = "/paper_doll0" uiNode.SetUiEntity(imagePath, 'minecraft:cat') ``` ## SetUiModelScale - 描述 设置PaperDoll控件模型的缩放比例 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | componentPath | str | 为从main节点开始,PaperDoll控件路径 | | scale | float | PaperDoll的缩放比例,默认为1.0 | - 返回值 无 - 备注 - 当设置为原版生物模型时会导致偏移,建议开发者自行调整位置 - 示例 ```python imagePath = "/paper_doll0" uiNode.SetUiModelScale(imagePath, 1.2) ``` ## UpdateScreen - 描述 刷新界面,重新计算各个控件的相关数据 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | syncRefresh | bool | 是否需要同步刷新,默认值为True。置True为游戏在同一帧计算各个控件的相关数据,置False则在下一帧进行计算。若置True不建议在同一帧调用多次 | - 返回值 无 - 示例 ```python # 当前帧刷新界面 uiNode.UpdateScreen(True) # 下一帧刷新界面 uiNode.UpdateScreen(False) ``` ## SetStackGridCount - 描述 设置StackGrid控件的大小 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | componentPath | str | 为从main节点开始,Grid控件的路径 | | count | int | 设置StackGrid的内容数量 | - 返回值 无 - 示例 ```python # we want change stackgrid count stackgridPath = "/stack_grid1" uiNode.SetStackGridCount(stackgridPath, 3) ``` ## SetSelectControl - 描述 设置当前焦点所在的控件,当设置控件为文本输入框时会弹出系统小键盘 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | componentPath | str | 为从main节点开始,所要选中控件的路径 | | enable | bool | True为选中componentPath所代表的控件,False为取消选中 | - 返回值 无 - 示例 ```python path = "/text_edit_box0" uiNode.SetSelectControl(path, True) ``` ## GetRichTextItem - 描述 返回一个富文本控件实例 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | componentPath | str | 为从main节点开始,继承自rich_text.RichTextPanel控件的路径 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | RichTextItem | 返回一个富文本控件实例 | - 示例 ```python # we want get a rich-text-item richTextPath = "/RichTextPanel" richTextItem = uiNode.GetRichTextItem(richTextPath) ``` ## SetIsHud - 描述 设置本界面的输入模式 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | isHud | int | 设置1表示该界面不屏蔽游戏操作,设置0则屏蔽。 | - 返回值 无 - 示例 ```python # 我们需要设置本界面为HUD操作模式 uiNode.SetIsHud(1) ``` ## GetIsHud - 描述 获得本界面的输入模式 - 参数 无 - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | int | 返回1表示该界面不屏蔽游戏操作,返回0则屏蔽。 | - 示例 ```python # 我们需要获得本界面的输入模式 isHud = uiNode.GetIsHud() ``` ## GetScreenName - 描述 获得本界面的名称 - 参数 无 - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | str | 返回本界面的名称。仅当该界面是调用PushScreen方法生成的时候才有返回值,返回值为注册UI时(调用RegisterUI)所使用的参数 uiScreenDef ,否则为 None | - 示例 ```python # 我们需要获得本界面名称 screenName = uiNode.GetScreenName() ``` ## GetSelf - 描述 获取零件界面自身 - 参数 无 - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | ScreenNode | 零件界面自身 | ## GetBaseUIControl - 描述 根据路径获取BaseUIControl实例 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | path | str | 当前控件的路径 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | BaseUIControl | 路径对应控件的BaseUIControl实例 | - 示例 ```python # 根据路径获得BaseUIControl实例 text2Path = "/panel/text2" text2UIControl = uiNode.GetBaseUIControl(text2Path) ``` # MiniMapBaseScreen class in mod.client.ui.miniMapBaseScreen MiniMapBaseScreen继承于ScreenNode,实现了小地图基本的功能,并且封装了一些操作小地图的接口。 备注:该功能属于实验性功能,目前在低端机可能会出现性能问题,建议开发者合理地使用该功能。 注意事项: 1)不建议在飞行模式或者跑图模式下开启小地图; 2)如果重写了Create接口,请先调用一下super(MiniMapBaseScreen, self).Create(); 3)如果重写了Destroy接口,请先调用一下super(MiniMapBaseScreen, self).Destroy(); ## AddEntityMarker - 描述 增加实体位置标记 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | entityId | str | 实体Id | | texturePath | str | 头顶ICON贴图,如textures/blocks/border | | size | tuple(float,float) | 贴图大小,默认为(4,4) | | enableRotation | bool | 是否启用实体朝向,默认为False | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否增加成功 | - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi node = clientApi.CreateUI(modConfig.ModName, modConfig.UIName, {"mini_map_root_path": "/mainPanel"}) node.AddEntityMarker(entityId, "textures/ui/custom_head") ``` ## RemoveEntityMarker - 描述 删除实体位置标记 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | entityId | str | 实体Id | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否删除成功 | - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi node = clientApi.CreateUI(modConfig.ModName, modConfig.UIName, {"mini_map_root_path": "/mainPanel"}) node.RemoveEntityMarker(entityId) ``` ## AddStaticMarker - 描述 增加地图上静态位置的标记 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | key | str | 标记Id | | vec2 | tuple(float,float) | 地图位置二维坐标(x,z) | | texturePath | str | 贴图路径 | | size | tuple(float,float) | 贴图大小,默认为(4,4) | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否增加成功 | - 备注 - 如使用该接口请勿将地图缩小倍数设置过大(建议ZoomOut设置后的地图倍数不小于原地图大小的0.5倍),以免造成地图缩小后静态标记位置失效等问题。 - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi node = clientApi.CreateUI(modConfig.ModName, modConfig.UIName, {"mini_map_root_path": "/mainPanel"}) node.AddStaticMarker("this_is_marker_key", (10,2), "textures/blocks/border", (3,3)) ``` ## RemoveStaticMarker - 描述 删除静态位置标记 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | key | str | 标记的Id | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否删除成功 | - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi node = clientApi.CreateUI(modConfig.ModName, modConfig.UIName, {"mini_map_root_path": "/mainPanel"}) node.RemoveStaticMarker(entityId) ``` ## ZoomIn - 描述 放大地图 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | value | float | 在原有基础上的增量值,可以控制放大速度,默认为0.05 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否成功 | - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi node = clientApi.CreateUI(modConfig.ModName, modConfig.UIName, {"mini_map_root_path": "/mainPanel"}) node.ZoomIn(0.2) ``` ## ZoomOut - 描述 缩小地图 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | value | float | 在原有基础上的减少值,可以控制缩小速度,默认为0.05 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否成功 | - 备注 - 客户端地图区块加载有限,如果地图UI界面太大或者缩小地图倍数太大,会导致小地图无法显示未加载的区块。 - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi node = clientApi.CreateUI(modConfig.ModName, modConfig.UIName, {"mini_map_root_path": "/mainPanel"}) node.ZoomOut(0.2) ``` ## ZoomReset - 描述 恢复地图放缩大小为默认值 - 参数 无 - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否成功 | - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi node = clientApi.CreateUI(modConfig.ModName, modConfig.UIName, {"mini_map_root_path": "/mainPanel"}) node.ZoomReset() ``` ## SetHighestY - 描述 设置绘制地图的最大高度 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | highestY | int | 绘制高度值 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否成功 | - 备注 - 动态调整高度值后,已经绘制过的区块不会刷新为新的高度值,只有没有绘制过的区块会以新的高度值来绘制。 - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi node = clientApi.CreateUI(modConfig.ModName, modConfig.UIName, {"mini_map_root_path": "/mainPanel"}) node.SetHighestY(250) ```