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---
# 实体对象EntityObject
## 概述
- 继承关系
```mermaid
classDiagram
SdkInterface <|-- EntityObject
link SdkInterface "../../../../mcdocs/3-PresetAPI/%E9%A2%84%E8%AE%BE%E5%AF%B9%E8%B1%A1/%E9%80%9A%E7%94%A8/SDK%E6%8E%A5%E5%8F%A3%E5%B0%81%E8%A3%85SdkInterface.html"
EntityObject: 实体对象
SdkInterface: SDK接口封装
SdkInterface: (点击跳转)
```
- 描述
EntityObject(实体对象)是对实体对象封装的基类,它为实体提供了面向对象的使用方式。
- 成员变量
无
## 索引
| 接口 |
| 描述 |
| --- | --- | --- |
| [GetPos](#getpos) | 客户端/服务端 | 获取实体位置 |
| [GetFootPos](#getfootpos) | 客户端/服务端 | 获取实体脚所在的位置 |
| [SetPos](#setpos) | 服务端 | 设置实体位置 |
| [SetFootPos](#setfootpos) | 服务端 | 设置实体脚底所在的位置 |
| [GetRot](#getrot) | 客户端/服务端 | 获取实体角度 |
| [SetRot](#setrot) | 客户端/服务端 | 设置实体的头的角度 |
| [GetEngineTypeStr](#getenginetypestr) | 客户端/服务端 | 获取实体的类型名称 |
| [GetEngineType](#getenginetype) | 客户端/服务端 | 获取实体类型 |
| [GetModelId](#getmodelid) | 客户端 | 获取骨骼模型的Id,主要用于特效绑定骨骼模型 |
| [PlayAnim](#playanim) | 客户端 | 播放骨骼动画 |
| [SetAnimSpeed](#setanimspeed) | 客户端 | 设置某个骨骼动画的播放速度 |
| [GetAnimLength](#getanimlength) | 客户端 | 获取某个骨骼动画的长度,单位为秒 |
| [SetBrightness](#setbrightness) | 客户端 | 设置实体的亮度 |
| [SetOpacity](#setopacity) | 客户端 | 设置生物模型的透明度 |
| [GetHealth](#gethealth) | 服务端 | 获取实体预设的生命值 |
| [SetHealth](#sethealth) | 服务端 | 设置实体预设的生命值 |
| [GetMaxHealth](#getmaxhealth) | 服务端 | 获取实体预设的最大生命值 |
| [SetMaxHealth](#setmaxhealth) | 服务端 | 设置实体预设的最大生命值 |
| [GetSpeed](#getspeed) | 服务端 | 获取实体预设的速度 |
| [SetSpeed](#setspeed) | 服务端 | 设置实体预设的速度 |
| [GetMaxSpeed](#getmaxspeed) | 服务端 | 获取实体预设的最大速度 |
| [SetMaxSpeed](#setmaxspeed) | 服务端 | 设置实体预设的最大速度 |
| [GetDamage](#getdamage) | 服务端 | 获取实体预设的伤害 |
| [SetDamage](#setdamage) | 服务端 | 设置实体预设的伤害 |
| [GetMaxDamage](#getmaxdamage) | 服务端 | 获取实体预设的最大伤害 |
| [SetMaxDamage](#setmaxdamage) | 服务端 | 设置实体预设的最大伤害 |
| [ShowHealth](#showhealth) | 客户端 | 设置是否显示血条,默认为显示 |
| [SetAttackTarget](#setattacktarget) | 服务端 | 设置仇恨目标 |
| [ResetAttackTarget](#resetattacktarget) | 服务端 | 清除仇恨目标 |
| [GetAttackTarget](#getattacktarget) | 服务端 | 获取仇恨目标 |
| [SetKnockback](#setknockback) | 服务端 | 设置击退的初始速度,需要考虑阻力的影响 |
| [SetOwner](#setowner) | 服务端 | 设置实体的属主 |
| [GetOwner](#getowner) | 服务端 | 获取实体的属主 |
| [IsOnFire](#isonfire) | 服务端 | 获取实体是否着火 |
| [SetOnFire](#setonfire) | 服务端 | 设置实体着火 |
| [GetAttrValue](#getattrvalue) | 服务端 | 获取属性值,包括生命值,饥饿度,移速 |
| [GetAttrMaxValue](#getattrmaxvalue) | 客户端/服务端 | 获取属性最大值,包括生命值,饥饿度,移速 |
| [SetAttrValue](#setattrvalue) | 服务端 | 设置属性值,包括生命值,饥饿度,移速 |
| [SetAttrMaxValue](#setattrmaxvalue) | 服务端 | 设置属性最大值,包括生命值,饥饿度,移速 |
| [IsInLava](#isinlava) | 客户端 | 实体是否在岩浆中 |
| [IsOnGround](#isonground) | 客户端 | 实体是否触地 |
| [GetAuxValue](#getauxvalue) | 客户端/服务端 | 获取射出的弓箭或投掷出的药水的附加值 |
| [GetCurrentAirSupply](#getcurrentairsupply) | 服务端 | 生物当前氧气储备值 |
| [GetMaxAirSupply](#getmaxairsupply) | 服务端 | 获取生物最大氧气储备值 |
| [SetCurrentAirSupply](#setcurrentairsupply) | 服务端 | 设置生物氧气储备值 |
| [SetMaxAirSupply](#setmaxairsupply) | 服务端 | 设置生物最大氧气储备值 |
| [IsConsumingAirSupply](#isconsumingairsupply) | 服务端 | 获取生物当前是否在消耗氧气 |
| [SetRecoverTotalAirSupplyTime](#setrecovertotalairsupplytime) | 服务端 | 设置恢复最大氧气量的时间,单位秒 |
| [GetSourceId](#getsourceid) | 服务端 | 获取抛射物发射者实体id |
| [SetCollisionBoxSize](#setcollisionboxsize) | 服务端 | 设置实体的包围盒 |
| [GetCollisionBoxSize](#getcollisionboxsize) | 服务端 | 获取实体的包围盒 |
| [SetBlockControlAi](#setblockcontrolai) | 服务端 | 设置屏蔽生物原生AI |
| [GetDimensionId](#getdimensionid) | 服务端 | 获取实体所在维度 |
| [ChangeDimension](#changedimension) | 服务端 | 传送实体 |
| [RemoveEffect](#removeeffect) | 服务端 | 为实体删除指定状态效果 |
| [AddEffect](#addeffect) | 服务端 | 为实体添加指定状态效果,如果添加的状态已存在则有以下集中情况:1、等级大于已存在则更新状态等级及持续时间;2、状态等级相等且剩余时间duration大于已存在则刷新剩余时间;3、等级小于已存在则不做修改;4、粒子效果以新的为准 |
| [GetEffects](#geteffects) | 服务端 | 获取实体当前所有状态效果 |
| [TriggerCustomEvent](#triggercustomevent) | 服务端 | 触发生物自定义事件 |
| [IsAlive](#isalive) | 客户端/服务端 | 判断生物实体是否存活或非生物实体是否存在 |
| [GetGravity](#getgravity) | 服务端 | 获取实体的重力因子,当生物重力因子为0时则应用世界的重力因子 |
| [SetGravity](#setgravity) | 服务端 | 设置实体的重力因子,当生物重力因子为0时则应用世界的重力因子 |
| [SetHurt](#sethurt) | 服务端 | 对实体造成伤害 |
| [SetImmuneDamage](#setimmunedamage) | 服务端 | 设置实体是否免疫伤害(该属性存档) |
| [SetModAttr](#setmodattr) | 客户端/服务端 | 设置属性值 |
| [GetModAttr](#getmodattr) | 客户端/服务端 | 获取属性值 |
| [RegisterModAttrUpdateFunc](#registermodattrupdatefunc) | 客户端 | 注册属性值变换时的回调函数,当属性变化时会调用该函数 |
| [UnRegisterModAttrUpdateFunc](#unregistermodattrupdatefunc) | 客户端 | 反注册属性值变换时的回调函数 |
| [GetName](#getname) | 服务端 | 获取生物的自定义名称,即使用命名牌或者SetName接口设置的名称 |
| [SetName](#setname) | 服务端 | 用于设置生物的自定义名称,跟原版命名牌作用相同,玩家和新版流浪商人暂不支持 |
| [SetShowName](#setshowname) | 客户端 | 设置生物名字是否按照默认游戏逻辑显示 |
| [SetAlwaysShowName](#setalwaysshowname) | 客户端 | 设置生物名字是否一直显示,瞄准点不指向生物时也能显示 |
| [SetPersistence](#setpersistence) | 服务端 | 设置实体是否存盘 |
| [SetMotion](#setmotion) | 客户端/服务端 | 设置生物的瞬时移动方向向量,服务端只能对非玩家使用,客户端只能对本地玩家使用 |
| [GetMotion](#getmotion) | 客户端/服务端 | 获取生物(含玩家)的瞬时移动方向向量 |
| [SetItem](#setitem) | 服务端 | 设置生物物品 |
| [SetCanOtherPlayerRide](#setcanotherplayerride) | 服务端 | 设置其他玩家是否有权限骑乘 |
| [SetControl](#setcontrol) | 服务端 | 设置该生物无需装备鞍就可以控制行走跳跃 |
| [SetRidePos](#setridepos) | 服务端 | 设置生物骑乘位置 |
| [SetNotRender](#setnotrender) | 客户端 | 设置是否关闭实体渲染 |
| [SetCollidable](#setcollidable) | 客户端 | 设置实体是否可碰撞 |
| [SetHealthColor](#sethealthcolor) | 客户端 | 设置血条的颜色及背景色, 必须用game组件设置ShowHealthBar时才能显示血条!! |
| [AddAnimation](#addanimation) | 客户端 | 增加生物渲染动画 |
| [AddAnimationController](#addanimationcontroller) | 客户端 | 增加生物渲染动画控制器 |
| [AddScriptAnimate](#addscriptanimate) | 客户端 | 在生物的客户端实体定义(minecraft:client_entity)json中的scripts/animate节点添加动画/动画控制器 |
| [AddParticleEffect](#addparticleeffect) | 客户端 | 增加生物特效资源 |
| [AddRenderController](#addrendercontroller) | 客户端 | 增加生物渲染控制器 |
| [AddRenderMaterial](#addrendermaterial) | 客户端 | 增加生物渲染需要的材质,调用该接口后需要调用RebuildActorRender才会生效 |
| [AddSoundEffect](#addsoundeffect) | 客户端 | 增加生物音效资源 |
| [SetPushable](#setpushable) | 服务端 | 设置实体是否可推动 |
| [SetModel](#setmodel) | 客户端/服务端 | 设置骨骼模型 |
| [GetLavaSpeed](#getlavaspeed) | 服务端 | 获取实体预设岩浆里的移速 |
| [SetLavaSpeed](#setlavaspeed) | 服务端 | 设置实体预设岩浆里的移速 |
| [GetMaxLavaSpeed](#getmaxlavaspeed) | 服务端 | 获取实体预设岩浆里的最大移速 |
| [SetMaxLavaSpeed](#setmaxlavaspeed) | 服务端 | 设置实体预设岩浆里的最大移速 |
## GetPos
客户端/服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
获取实体位置
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| tuple(float,float,float) | 位置信息 |
- 备注
- 对于非玩家,获取到的是脚底部位的位置
- 对于玩家,如果处于行走,站立,游泳,潜行,滑翔状态,获得的位置比脚底位置高1.62;如果处于睡觉状态,获得的位置比最低位置高0.2
## GetFootPos
客户端/服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
获取实体脚所在的位置
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| tuple(float,float,float) | 位置信息 |
## SetPos
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
设置实体位置
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| pos | tuple(int,int,int) | xyz值 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 设置结果 |
- 备注
- 行为与使用tp命令一致,实体会瞬移到目标点
- 对于所有类型的实体都是设置脚底位置,与[SetFootPos](#setfootpos)等价
- 在床上时调用该接口会返回False
- 示例
```python
self.SetPos((1,2,3))
```
## SetFootPos
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
设置实体脚底所在的位置
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| pos | tuple(float,float,float) | 实体脚所在的位置 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否设置成功 |
- 备注
- 行为与使用tp命令一致,实体会瞬移到目标点
- 在床上时调用该接口会返回False
- 示例
```python
self.SetFootPos((0, 4, 0))
```
## GetRot
客户端/服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
获取实体角度
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| tuple(float,float) | (上下角度,左右角度)单位是角度而不是弧度 |
## SetRot
客户端/服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
设置实体的头的角度
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| rot | tuple(float,float) | 俯仰角度及绕竖直方向的角度,单位是角度 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 设置是否成功 |
- 备注
- 建议只用来设置本地玩家。如果设置其他生物,会被生物自身行为覆盖。
- 示例
```python
# 设为向上仰视45度,并朝向世界z轴正方向
self.SetRot((-45, 0))
```
## GetEngineTypeStr
客户端/服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
获取实体的类型名称
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| str | 实体类型名称,如minecraft:husk |
- 示例
```python
entity = self.GetEntityObject(entityId)
engineType = entity.GetEngineTypeStr()
```
## GetEngineType
客户端/服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
获取实体类型
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| int | 详见EntityType枚举 |
- 示例
```python
entity = self.GetEntityObject(entityId)
# 以判断是否是 Mob 为例,如果要判断是否为弹射物,找到对应的类型Projectile修改即可
if entity.GetEngineType() & self.GetMinecraftEnum().EntityType.Mob == self.GetMinecraftEnum().EntityType.Mob:
logger.info("{} is Mod".format(self.GetEngineTypeStr(entityId)))
```
## GetModelId
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
获取骨骼模型的Id,主要用于特效绑定骨骼模型
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| int | 当前骨骼模型实例的id |
## PlayAnim
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
播放骨骼动画
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| aniName | str | 动画名称 |
| isLoop | bool | 是否循环播放 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 设置是否成功 |
- 示例
```python
self.PlayAnim("run", True)
```
## SetAnimSpeed
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
设置某个骨骼动画的播放速度
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| aniName | str | 骨骼动画名称 |
| speed | float | 速度倍率 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 设置是否成功 |
- 示例
```python
# run动作三倍速
self.SetAnimSpeed("run", 3.0)
```
## GetAnimLength
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
获取某个骨骼动画的长度,单位为秒
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| aniName | str | 骨骼动画名称 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| float | 骨骼动画长度 |
- 示例
```python
# 获取run动画的长度
animLength = self.GetAnimLength('run')
```
## SetBrightness
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
设置实体的亮度
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| brightness | float | 0:纯黑
1:正常亮度
1-14:较亮甚至纯白
超过14:通常为纯白,即使数值改变也没有明显变化 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | True:设置成功 False:设置失败 |
- 备注
- 目前只支持修改替换了骨骼模型的实体亮度,使用游戏原生模型的实体暂不予支持。
- 示例
```python
success = self.SetBrightness(0.5)
```
## SetOpacity
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
设置生物模型的透明度
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| opacity | float | 透明度值,取值范围为[0, 1],值越小越透明 |
- 返回值
无
- 示例
```python
self.SetOpacity(0.2)
```
## GetHealth
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
获取实体预设的生命值
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| float | 生命值 |
## SetHealth
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
设置实体预设的生命值
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| hp | float | 生命值 |
- 返回值
无
## GetMaxHealth
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
获取实体预设的最大生命值
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| float | 生命值 |
## SetMaxHealth
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
设置实体预设的最大生命值
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| hp | float | 生命值 |
- 返回值
无
## GetSpeed
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
获取实体预设的速度
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| float | 速度 |
## SetSpeed
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
设置实体预设的速度
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| speed | float | 速度 |
- 返回值
无
## GetMaxSpeed
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
获取实体预设的最大速度
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| float | 速度 |
## SetMaxSpeed
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
设置实体预设的最大速度
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| speed | float | 速度 |
- 返回值
无
## GetDamage
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
获取实体预设的伤害
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| float | 伤害 |
## SetDamage
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
设置实体预设的伤害
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| hp | float | 伤害 |
- 返回值
无
## GetMaxDamage
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
获取实体预设的最大伤害
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| float | 伤害 |
## SetMaxDamage
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
设置实体预设的最大伤害
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| damage | float | 伤害 |
- 返回值
无
## ShowHealth
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
设置是否显示血条,默认为显示
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| show | bool | 设置是否显示 |
- 返回值
无
- 备注
- 必须先设置ShowHealthBar
- 示例
```python
# 设置该entity不显示血条
self.ShowHealth(False)
```
## SetAttackTarget
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
设置仇恨目标
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| targetId | str | 目标实体id |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 设置结果 |
- 示例
```python
self.SetAttackTarget(targetId)
```
## ResetAttackTarget
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
清除仇恨目标
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 设置结果 |
- 示例
```python
self.ResetAttackTarget()
```
## GetAttackTarget
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
获取仇恨目标
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| str | 仇恨目标的实体id |
- 示例
```python
self.GetAttackTarget()
```
## SetKnockback
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
设置击退的初始速度,需要考虑阻力的影响
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| xd | float | x轴方向,用來控制角度 |
| zd | float | z轴方向,用來控制角度 |
| power | float | 用来控制水平方向的初速度 |
| height | float | 竖直方向的初速度 |
| heightCap | float | 向上速度阈值,当实体本身已经有向上的速度时需要考虑这个值,用来确保最终向上的速度不会超过heightCap |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| None | 无返回值 |
- 示例
```python
self.SetKnockback(0.1, 0.1, 1.0, 1.0, 1.0)
```
## SetOwner
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
设置实体的属主
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| ownerId | str | 属主实体id,为None时设置实体的属主为空 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 设置是否成功,True表示设置成功 |
- 示例
```python
result = self.SetOwner(ownerId)
```
## GetOwner
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
获取实体的属主
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| str | 实体属主id |
- 示例
```python
ownerId = self.GetOwner()
```
## IsOnFire
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
获取实体是否着火
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否着火 |
- 示例
```python
isOnFire = self.IsEntityOnFire(entityId)
```
## SetOnFire
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
设置实体着火
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| seconds | int | 着火时间(单位:秒) |
| burn_damage | int | 着火状态下每秒扣的血量,不传的话默认是1 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否设置成功 |
- 备注
- 在水中或者雨中不会生效,着火时间受生物装备、生物的状态影响。burn_damage取值范围是0~1000,小于0将取0,大于1000将取1000
- 示例
```python
self.SetEntityOnFire(entityId, 1, 2)
```
## GetAttrValue
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
获取属性值,包括生命值,饥饿度,移速
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| attrType | int | AttrType枚举 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| float | 属性结果 |
- 示例
```python
self.GetAttrValue(self.GetMinecraftEnum().AttrType.HEALTH)
```
## GetAttrMaxValue
客户端/服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
获取属性最大值,包括生命值,饥饿度,移速
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| attrType | int | AttrType枚举 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| float | 属性值结果 |
- 示例
```python
self.GetAttrMaxValue(self.GetMinecraftEnum().AttrType.HEALTH)
```
## SetAttrValue
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
设置属性值,包括生命值,饥饿度,移速
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| attrType | int | AttrType枚举 |
| value | float | 属性值 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 设置结果 |
- 备注
- 设置接口暂不支持 ABSORPTION
- 示例
```python
self.SetAttrValue(self.GetMinecraftEnum().AttrType.HEALTH, 20)
```
## SetAttrMaxValue
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
设置属性最大值,包括生命值,饥饿度,移速
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| attrType | int | AttrType枚举 |
| value | float | 属性值 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 设置结果 |
- 备注
- 设置的最大饱和度不能超过当前的饥饿值; 食用食物后,最大饱和度会被原版游戏机制修改
- 设置接口暂不支持 ABSORPTION
- 示例
```python
self.SetAttrMaxValue(serverApi.GetMinecraftEnum().AttrType.SPEED, 0.2)
```
## IsInLava
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
实体是否在岩浆中
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否在岩浆中,True为在岩浆中,False为不在岩浆中 |
- 备注
- 只能获取到本地客户端已加载的实体是否在岩浆中,若实体在其他维度或未加载(距离本地玩家太远),将获取失败
## IsOnGround
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
实体是否触地
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否触地,True为触地,False为不触地 |
- 备注
- 客户端实体刚创建时引擎计算还没完成,此时获取该实体是否着地将返回默认值True,需要延迟一帧进行获取才能获取到正确的数据
- 生物处于骑乘状态时,如玩家骑在猪身上,也视作触地
- 只能获取到本地客户端已加载的实体是否触地,若实体在其他维度或未加载(距离本地玩家太远),将获取失败
## GetAuxValue
客户端/服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
获取射出的弓箭或投掷出的药水的附加值
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| int | auxValue |
- 示例
```python
self.GetAuxValue()
```
## GetCurrentAirSupply
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
生物当前氧气储备值
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| int | 生物当前氧气储备值 |
- 备注
- 注意:该值返回的是当前氧气储备的支持的逻辑帧数 = 氧气储备值 * 逻辑帧数(每秒20帧数)
## GetMaxAirSupply
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
获取生物最大氧气储备值
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| int | 最大氧气储备值 |
- 备注
- 注意:该值返回的是最大氧气储备的支持的逻辑帧数 = 氧气储备值 * 逻辑帧数(每秒20帧数)
## SetCurrentAirSupply
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
设置生物氧气储备值
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| data | int | 设置生物当前氧气值 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 设置结果 |
- 备注
- 注意:该值设置的是当前氧气储备的支持的逻辑帧数 = 氧气储备值 * 逻辑帧数(每秒20帧数)
- 示例
```python
self.SetCurrentAirSupply(300)
```
## SetMaxAirSupply
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
设置生物最大氧气储备值
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| data | int | 设置生物最大氧气值 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 设置结果 |
- 备注
- 注意:该值设置的是最大氧气储备的支持的逻辑帧数 = 氧气储备值 * 逻辑帧数(每秒20帧数)
- 示例
```python
self.SetMaxAirSupply(400)
```
## IsConsumingAirSupply
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
获取生物当前是否在消耗氧气
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否消耗氧气 |
## SetRecoverTotalAirSupplyTime
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
设置恢复最大氧气量的时间,单位秒
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| timeSec | float | 恢复生物最大氧气值 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否设置成功 |
- 备注
- 注意:当设置的最大氧气值小于(timeSec*10)时,生物每帧恢复氧气量的值为0
- 示例
```python
self.SetRecoverTotalAirSupplyTime(10)
```
## GetSourceId
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
获取抛射物发射者实体id
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| str | 抛射物发射者实体id |
## SetCollisionBoxSize
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
设置实体的包围盒
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| size | tuple(float,float) | 第一位表示宽度和长度,第二位表示高度 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 设置结果 |
- 备注
- 对新生产的实体需要经过5帧之后再设置包围盒的大小才会生效
- 示例
```python
self.SetCollisionBoxSize((2,3))
```
## GetCollisionBoxSize
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
获取实体的包围盒
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| tuple(float,float) | 包围盒大小 |
## SetBlockControlAi
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
设置屏蔽生物原生AI
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| isBlock | bool | 是否保留AI,False为屏蔽 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 设置结果 |
- 备注
- 屏蔽AI后的生物无法行动,不受重力且不会被推动。但是可以受到伤害,也可以被玩家交互(例如马被骑或村民被交易)
- 示例
```python
self.SetBlockControlAi(False)
```
## GetDimensionId
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
获取实体所在维度
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| int | 维度id,0-主世界; 1-下界; 2-末地; 或其他自定义维度 |
- 示例
```python
self.GetDimensionId()
```
## ChangeDimension
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
传送实体
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| dimensionId | int | 维度id,0-主世界; 1-下界; 2-末地; 或其他自定义维度 |
| pos | tuple(int,int,int) | 传送的坐标,假如输入None,那么就优先选择目标维度的传送门作为目的地,其次使用维度坐标映射逻辑确定目的地 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否设置成功 |
- 示例
```python
self.ChangeDimension(0, (0,4,0))
```
## RemoveEffect
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
为实体删除指定状态效果
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| effectName | str | 状态效果名称字符串,包括自定义状态效果和原版状态效果,原版状态效果可在wiki查询 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | True表示删除成功 |
- 示例
```python
res = self.RemoveEffect(entityId, "speed")
```
## AddEffect
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
为实体添加指定状态效果,如果添加的状态已存在则有以下集中情况:1、等级大于已存在则更新状态等级及持续时间;2、状态等级相等且剩余时间duration大于已存在则刷新剩余时间;3、等级小于已存在则不做修改;4、粒子效果以新的为准
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| effectName | str | 状态效果名称字符串,包括自定义状态效果和原版状态效果,原版状态效果可在wiki查询 |
| duration | int | 状态效果持续时间,单位秒 |
| amplifier | int | 状态效果的额外等级。必须在0至255之间(含)。若未指定,默认为0。注意,状态效果的第一级(如生命恢复 I)对应为0,因此第二级状态效果,如生命回复 II,应指定强度为1。部分效果及自定义状态效果没有强度之分,如夜视 |
| showParticles | bool | 是否显示粒子效果,True显示,False不显示 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | True表示设置成功 |
- 示例
```python
res = self.AddEffect("speed", 30, 2, True)
```
## GetEffects
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
获取实体当前所有状态效果
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| list(dict) | 状态效果信息字典的list |
- 备注
- 状态效果信息字典 effectDict
| 关键字 | 数据类型 | 说明 |
| ----------| --------------------- | ---------|
| effectName | str | 状态效果名称 |
| duration | int | 状态效果剩余持续时间,单位秒 |
| amplifier | int | 状态效果额外等级 |
- 示例
```python
effectDictList = self.GetEffects()
```
## TriggerCustomEvent
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
触发生物自定义事件
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| entityId | str | 生物Id |
| eventName | str | 事件名称 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 设置结果 |
- 示例
```python
eventName = "netease:custom_exploading"
self.TriggerCustomEvent(eventName)
```
## IsAlive
客户端/服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
判断生物实体是否存活或非生物实体是否存在
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | false表示生物实体已死亡或非生物实体已销毁,true表示生物实体存活或非生物实体存在 |
- 备注
- 注意,如果检测的实体所在的区块被卸载,则该接口返回False。因此,需要注意实体所在的区块是否被加载。
- 区块卸载:游戏只会加载玩家周围的区块,玩家移动到别的区域时,原来所在区域的区块会被卸载,参考[区块介绍](https://minecraft-zh.gamepedia.com/%E5%8C%BA%E5%9D%97)
- 示例
```python
alive = self.IsEntityAlive()
```
## GetGravity
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
获取实体的重力因子,当生物重力因子为0时则应用世界的重力因子
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| float | 重力因子 |
## SetGravity
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
设置实体的重力因子,当生物重力因子为0时则应用世界的重力因子
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| gravity | float | 负数,表示每帧向下的速度 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 设置结果 |
- 示例
```python
self.SetGravity(-0.08)
```
## SetHurt
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
对实体造成伤害
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| damage | int | 伤害值 |
| cause | str | 伤害来源,详见Minecraft枚举值文档的ActorDamageCause枚举 |
| attackerId | str | 伤害来源的实体id,默认为None |
| childAttackerId | str | 伤害来源的子实体id,默认为None,比如玩家使用抛射物对实体造成伤害,该值应为抛射物Id |
| knocked | bool | 实体是否被击退,默认值为True |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否设置成功 |
## SetImmuneDamage
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
设置实体是否免疫伤害(该属性存档)
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| immune | bool | 是否免疫伤害 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否设置成功 |
- 示例
```python
self.SetImmuneDamage(True)
```
## SetModAttr
客户端/服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
设置属性值
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| paramName | str | 属性名称,str的名称建议以mod命名为前缀,避免多个mod之间冲突 |
| paramValue | any | 属性值,支持python基础数据 |
- 返回值
无
- 备注
- 注意:tuple、set在同步时会转成list。建议优先使用数字和字符串等非集合类型。
- 示例
```python
self.SetModAttr('health', 1)
self.SetModAttr('testDict', {'key':'value'})
```
## GetModAttr
客户端/服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
获取属性值
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| paramName | str | 属性名称,str的名称建议以mod命名为前缀,避免多个mod之间冲突 |
| defaultValue | any | 属性默认值,属性不存在时返回该默认值,此时属性值依然未设置 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| any | 返回属性值 |
- 备注
- defaultValue不传的时候默认为None
- 示例
```python
# 如果直接修改GetAttr出来的集合类型,需要重新调用一遍SetAttr确保有进行更新
testDict = self.GetModAttr('testDict')
testDict['key'] = 'newValue'
self.SetModAttr('testDict', testDict)
```
## RegisterModAttrUpdateFunc
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
注册属性值变换时的回调函数,当属性变化时会调用该函数
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| paramName | str | 监听的属性名称 |
| func | function | 监听的回调函数 |
- 返回值
无
- 备注
- 回调函数需要接受一个参数,参数是dict,具体数据示例:{'oldValue': 0, 'newValue': 1, 'entityId': ’-433231231231‘}
- 示例
```python
# 这个entityId传的是所需要监听的对象的Id
self.RegisterModAttrUpdateFunc('health', self.jumpingText)
# 当脚本层的health属性变化时则会调用self.jumpingText
def jumpingText(self, data):
entityId = data['entityId']
oldValue = data['oldValue']
newValue = data['newValue']
```
## UnRegisterModAttrUpdateFunc
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
反注册属性值变换时的回调函数
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| paramName | str | 监听的属性名称 |
| func | function | 监听的回调函数 |
- 返回值
无
- 备注
- 需要传注册时的同一个函数作为参数
- 示例
```python
self.UnRegisterModAttrUpdateFunc('health', self.jumpingText)
```
## GetName
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
获取生物的自定义名称,即使用命名牌或者SetName接口设置的名称
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| str | 生物的自定义名称 |
## SetName
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
用于设置生物的自定义名称,跟原版命名牌作用相同,玩家和新版流浪商人暂不支持
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| name | str | 名称 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 设置结果 |
- 示例
```python
self.SetName("new Name")
```
## SetShowName
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
设置生物名字是否按照默认游戏逻辑显示
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| show | bool | True为显示 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 返回是否设置成功 |
- 备注
- 当设置为True时,生物的名字显示遵循游戏默认的渲染逻辑,即普通生物需要中心点指向生物才显示名字,玩家则是会一直显示名字
- 示例
```python
# 不显示头上的名字
self.SetShowName(False)
```
## SetAlwaysShowName
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
设置生物名字是否一直显示,瞄准点不指向生物时也能显示
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| show | bool | True为显示 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 返回是否设置成功 |
- 备注
- 该接口只对普通生物生效,对玩家设置不起作用
- 示例
```python
# 不显示头上的名字
self.SetAlwaysShowName(False)
```
## SetPersistence
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
设置实体是否存盘
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| isPersistent | bool | True为存盘,False为不存盘 |
- 返回值
无
- 备注
- 实体默认都会存盘。设置为不存盘的实体,在区块卸载与退出游戏时不会存档。
- 示例
```python
self.SetPersistence(True)
```
## SetMotion
客户端/服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
设置生物的瞬时移动方向向量,服务端只能对非玩家使用,客户端只能对本地玩家使用
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| motion | tuple(float,float,float) | 世界坐标系下的向量,该方向为世界坐标系下的向量,以x,z,y三个轴的正方向为正值,可以通过当前生物的rot组件判断目前玩家面向的方向,可在开发模式下打开F3观察数值变化。 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 设置是否成功 |
- 示例
```python
# 使生物向准星的方向突进一段距离
rot = self.GetEntityRot(entityId)
x, y, z = self.GetDirFromRot(rot)
self.SetMotion((x * 5, y * 5, z * 5))
# rot 和 世界坐标系关系
# ^ x -90°
# |
# 180°/-180 ----------> z 0°
# | 90°
```
## GetMotion
客户端/服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
获取生物(含玩家)的瞬时移动方向向量
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| tuple(int,int,int) | 瞬时移动方向向量,异常时返回None |
## SetItem
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
设置生物物品
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| posType | int | ItemPosType枚举 |
| itemDict | dict | 生物身上不同位置的物品信息字典列表,如果传入None将清除当前位置的物品/装备 |
| slotPos | int | 容器槽位 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 设置成功返回True |
- 示例
```python
itemDict = {
'itemName': 'minecraft:bow',
'count': 1,
'enchantData': [(serverApi.GetMinecraftEnum().EnchantType.BowDamage, 1),],
'auxValue': 0,
'customTips':'§c new item §r',
'extraId': 'abc',
'userData': {},
}
self.SetItem(serverApi.GetMinecraftEnum().ItemPosType.OFFHAND, None, 0)
```
## SetCanOtherPlayerRide
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
设置其他玩家是否有权限骑乘
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| canRide | bool | 是否控制 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 设置结果 |
- 示例
```python
self.SetCanOtherPlayerRide(entityId,False)
```
## SetControl
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
设置该生物无需装备鞍就可以控制行走跳跃
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| isControl | bool | 是否控制 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 设置结果 |
- 示例
```python
self.SetControl(entityId,False)
```
## SetRidePos
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
设置生物骑乘位置
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| pos | tuple(float,float,float) | 骑乘时挂接点 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 设置结果 |
- 示例
```python
self.SetRidePos(entityId,(1, 1, 1))
```
## SetNotRender
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
设置是否关闭实体渲染
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| notRender | bool | True表示不渲染该实体 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 设置是否成功 |
- 示例
```python
self.SetNotRender(True) # 停止渲染该实体
```
## SetCollidable
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
设置实体是否可碰撞
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| isCollidable | bool | False:不可碰撞 True:可碰撞 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | True表示设置成功 |
- 示例
```python
self.SetCollidable(True) # 设为可碰撞
```
## SetHealthColor
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
设置血条的颜色及背景色, 必须用game组件设置ShowHealthBar时才能显示血条!!
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| front | tuple(float,float,float,float) | 血条颜色的RGBA值,范围0-1 |
| back | tuple(float,float,float,float) | 背景颜色的RGBA值,范围0-1 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| None | 无返回值 |
- 示例
```python
self.SetHealthColor((0, 0, 0, 1), (1, 1, 1, 1))
```
## AddAnimation
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
增加生物渲染动画
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| animationKey | str | 动画键 |
| animationName | str | 动画名称 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否成功 |
- 示例
```python
self.AddAnimation("custom_move", "animation.pig.custom_move")
```
## AddAnimationController
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
增加生物渲染动画控制器
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| animationControllerKey | str | 动画控制器键 |
| animationControllerName | str | 动画控制器名称 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否成功 |
- 示例
```python
self.AddAnimationController("controller__use_item_progress", "controller.animation.humanoid.use_item_progress")
```
## AddScriptAnimate
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
在生物的客户端实体定义(minecraft:client_entity)json中的scripts/animate节点添加动画/动画控制器
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| animateName | str | 动画/动画控制器名称,如look_at_targe |
| condition | str | 动画/动画控制器控制表达式,默认为空,如query.mod.index > 0 |
| autoReplace | bool | 是否覆盖已存在的动画/动画控制器,默认值为False |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否成功 |
- 示例
```python
self.AddScriptAnimate("animation_controller_short_name", "query.mod.index > 0")
```
## AddParticleEffect
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
增加生物特效资源
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| effectKey | str | 特效资源Key |
| effectName | str | 特效资源名称 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否成功 |
- 示例
```python
self.AddParticleEffect("nectar_dripping", "minecraft:nectar_drip_particle")
```
## AddRenderController
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
增加生物渲染控制器
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| renderControllerName | str | 渲染控制器名称 |
| condition | str | 渲染控制器条件 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 添加是否成功 |
- 示例
```python
self.AddRenderController('custom_render_controller_name', 'query.mod.condition')
```
## AddRenderMaterial
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
增加生物渲染需要的材质,调用该接口后需要调用RebuildActorRender才会生效
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| materialKey | str | 材质key |
| materialName | str | 材质名称 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 添加是否成功 |
- 示例
```python
self.AddRenderMaterial('custom_material_key', 'custom_material_name')
```
## AddSoundEffect
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
增加生物音效资源
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| soundKey | str | 音效资源Key |
| soundName | str | 音效资源名称 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 添加是否成功 |
- 示例
```python
self.AddSoundEffect("sound_thunder", "ambient.weather.thunder")
```
## SetPushable
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
设置实体是否可推动
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| isPushable | bool | False:不可推动 True:可推动 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | True表示设置成功 |
- 示例
```python
self.SetPushable(True)
```
## SetModel
客户端/服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
设置骨骼模型
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| modelName | str | 模型名称,值为""时重置模型 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 设置结果 |
- 备注
- 要恢复原版模型请使用ResetModel接口
- 使用客户端组件更换模型不会同步及存盘,仅是纯客户端表现,如需要同步及存盘,请使用服务器的model组件
- 示例
```python
self.SetModel("xuenv")
```
## GetLavaSpeed
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
获取实体预设岩浆里的移速
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| float | 岩浆里的移速 |
## SetLavaSpeed
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
设置实体预设岩浆里的移速
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| value | float | 岩浆里的移速 |
- 返回值
无
## GetMaxLavaSpeed
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
获取实体预设岩浆里的最大移速
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| float | 岩浆里的最大移速 |
## SetMaxLavaSpeed
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
- 描述
设置实体预设岩浆里的最大移速
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| value | float | 岩浆里的最大移速 |
- 返回值
无