--- front: https://mc.res.netease.com/pc/zt/20201109161633/mc-dev/assets/img/ditu_27.6f168b1c.png hard: 进阶 time: 25分钟 --- # 地图插件调整(中) ## 插件核心代码解析 * 阅读源码之前,需要对python脚本语言有基础的了解。 * 插件中使用了yield关键字实现了一个延时函数执行机制,具体yield的用法可以自助查询,但是不了解也不影响对逻辑的理解,简单地当成一个延时的Timer就行了。 * 默认对插件的事件、回调机制比较了解,相关基础知识详见[事件简介](../../20-玩法开发/10-基本概念/1-我的世界基础概念.md)。 ### mapAttrsClientSys.py #### 初始化 * 初始化时,生成了一个【textBoardMgr.py】中定义的类【TextBoardMgr】的实例 ```python class MapAttrsClientSys(ClientSystem): def __init__(self, namespace, systemName): ... self.mTextMgr = TextBoardMgr(self.mPlayerId, offset=50.0) ``` #### 处理引擎事件【UiInitFinished】 * 回调函数【OnUiInitFinished】中向服务端发送一个自定义事件,用于提示服务端本客户端准备就绪。 * 服务端接收到此事件后会回应客户端自定义事件【ServerEvent.LoginResponse】,事件中会带有客户端玩家初始所在的维度信息与【功能5、在地图指定位置设置浮空文字】相关的配置信息 ```python class MapAttrsClientSys(ClientSystem): def __init__(self, namespace, systemName): ... util.ListenClientEngineEvent("UiInitFinished", self, self.OnUiInitFinished) def OnUiInitFinished(self, data): print 'OnUiInitFinished', data requestData = { "playerId": self.mPlayerId, } util.NotifyToServer(ClientEvent.PlayerEnter, requestData) ``` #### 处理引擎事件【DimensionChangeClientEvent】 * 回调函数【OnDimChange】中更新当前自己所在的维度 ```python class MapAttrsClientSys(ClientSystem): def __init__(self, namespace, systemName): ... util.ListenClientEngineEvent("DimensionChangeClientEvent", self, self.OnDimChange) def OnDimChange(self, data): self.mPlayerDim = data["toDimensionId"] self.mTextMgr.OnDimChange(data) def OnLoginResponse(self, data): print 'OnLoginResponse', data self.mPlayerDim = data["dim"] ``` #### 处理服务端自定义事件【ServerEvent.LoginResponse】 * 回调函数【OnLoginResponse】中,从服务端返回的信息中,初始化自己当前所在的维度,并提交【功能5、在地图指定位置设置浮空文字】所需的浮空文字配置信息给【TextBoardMgr】实例 ```python class MapAttrsClientSys(ClientSystem): def __init__(self, namespace, systemName): ... util.ListenServerEvent(ServerEvent.LoginResponse, self, self.OnLoginResponse) def OnLoginResponse(self, data): print 'OnLoginResponse', data self.mPlayerDim = data["dim"] self.mTextMgr.Init(data["configData"]) ``` ### textBoardMgr.py * 管理浮空文字,实现【功能5】的类 * 浮空文字的创建,依赖于浮空文字所在位置的区块已经成功加载进客户端的内存中,否则无法创建成功 * 需要一个管理类通过时钟触发的检查逻辑,动态判定哪些浮空文字进入了玩家的【逻辑视野】,并且尝试创建之。 * 需要处理和维度跳转相关的清理、重新创建的逻辑 ```python class TextBoardMgr(object): # 创建对象时,初始化参数为玩家自己的entityId,以及逻辑视野(当浮空文字距离玩家小于多少时,便会被创建) def __init__(self, playerId, offset=5.0): ... self.mCheckOffset = offset def Init(self, configData): # 通过服务端自定义事件【ServerEvent.LoginResponse】中的浮空文字配置信息,生成等待创建的浮空文字字典。 textWithPlaceList = configData.get("text_with_place_list", None) ... # 注册每3秒钟执行一次的timer,触发检查是否有浮空文字需要被创建 self.mAddTimer = comp.AddRepeatedTimer(3.0, self.CheckAddTextBoard) def Destroy(self): ... # 当玩家所处维度变化时,删除位于旧维度的全部浮空文字实例 def OnDimChange(self, data): ... # 检查是否有浮空文字需要被创建 def CheckAddTextBoard(self): ... for idx, conf in self.mTextWithPlaceMap.iteritems(): # 跳过已经创建完成的浮空文字 if self.mTextIdxToEntityId.has_key(idx): continue # 跳过维度不一致的浮空文字 if dim != conf["dim"]: continue # 跳过逻辑视野之外的浮空文字 if self.IsFar(pos, conf["pos"]): continue ... # 创建浮空文字 entityId = util.GetSystem().CreateEngineTextboard( conf["text"], self.mPlayerId, conf["pos"], conf["textColor"], conf["tagColor"], conf["size"], conf["depthTest"]) if entityId is None or entityId <= 0: continue # 缓存浮空文字的实体ID,记录已经创建成功了 self.mTextIdxToEntityId[idx] = entityId ``` ### mapAttrsServerSys.py #### 初始化 * 读取mod.json的配置信息 * 生成【coroutineMgrGas.py】中定义的类【CoroutineMgr】的实例 * 生成【playerMgr.py】中定义的类【PlayerMgr】的实例,假如配置中激活了【功能6、设置地图边界】的话。 ```python class MapAttrsServerSys(ServerSystem): def __init__(self, namespace, systemName): ... util.LoadModConf() ... self.Init() self.mCoroutineMgr = CoroutineMgr() def Update(self): self.mCoroutineMgr.Tick() def Init(self): ... self.mPlayerMgr = None if util.GetModConfByField("map_area_limit"): self.mPlayerMgr = PlayerMgr() self.mPlayerMgr.Init(util.GetModConfByField("map_area_limit")) ``` #### 功能1、是否开启主城保护 * 直接使用组件API【OpenCityProtect】实现 ```python gameComp = self.CreateComponent(extraServerApi.GetLevelId(), 'Minecraft', 'game') if util.GetModConfByField("open_map_protect"): suc = gameComp.OpenCityProtect() ``` #### 功能2、是否禁止藤蔓生长 * 直接使用组件API【DisableVineBlockSpread】实现 ```python gameComp = self.CreateComponent(extraServerApi.GetLevelId(), 'Minecraft', 'game') if util.GetModConfByField("forbid_vine_spread"): gameComp.DisableVineBlockSpread(True) ``` #### 功能3、是否禁止流体流动 * 直接使用组件API【ForbidLiquidFlow】实现 ```python gameComp = self.CreateComponent(extraServerApi.GetLevelId(), 'Minecraft', 'game') if util.GetModConfByField("forbid_liquid_flow"): gameComp.ForbidLiquidFlow(True) ``` #### 功能4、是否定时清理掉落物 与 定时清理掉落物间隔 * 使用组件API【AddRepeatedTimer】注册一个定时执行的清理函数 * 使用【/kill @e[type=item]】指令清理道具实体 ```python gameComp = self.CreateComponent(extraServerApi.GetLevelId(), 'Minecraft', 'game') self.mCleanDropTimer = None if util.GetModConfByField("enable_clean_drop_item"): interval = util.GetModConfByField("clean_drop_item_interval") if interval > 0: self.mCleanDropTimer = gameComp.AddRepeatedTimer(interval, self.CleanDropItem) def CleanDropItem(self): comp = extraServerApi.CreateComponent(extraServerApi.GetLevelId(), "Minecraft", "command") comp.SetCommand("/kill @e[type=item]") ``` #### 功能7、设置玩家是否可丢弃物品 * 直接使用组件API【SetDisableDropItem】实现 * 在玩家登录完成后(客户端的初始化完成消息),使用组件API【EnableKeepInventory】保证死亡物品也不掉落 ```python gameComp = self.CreateComponent(extraServerApi.GetLevelId(), 'Minecraft', 'game') if util.GetModConfByField("forbid_drop_item"): gameComp.SetDisableDropItem(True) if util.GetModConfByField("forbid_drop_item"): comp = self.CreateComponent(playerId, "Minecraft", "player") suc = comp.EnableKeepInventory(True) print "EnableKeepInventory for player=%s suc=%s" % (playerId, suc) ``` #### 功能8、玩家是否可捡起物品 * 注册引擎事件【ServerPlayerTryTouchEvent】和【ServerPlayerGetExperienceOrbEvent】 * 回调函数【OnPlayerPickItem】中设置cancel=True,pickupDelay=100000(取消本次拾取,并设置下次拾取的cd大于97813帧,视作无法拾取) * 回调函数【ServerPlayerGetExperienceOrbEvent】中设置cancel=True(取消本次拾取) ```python gameComp = self.CreateComponent(extraServerApi.GetLevelId(), 'Minecraft', 'game') if util.GetModConfByField("forbid_pickup_item"): util.ListenServerEngineEvent("ServerPlayerTryTouchEvent", self, self.OnPlayerPickItem) util.ListenServerEngineEvent("ServerPlayerGetExperienceOrbEvent", self, self.OnPlayerPickOrb) def OnPlayerPickItem(self, data): data["cancel"] = True data["pickupDelay"] = 100000 def OnPlayerPickOrb(self, data): data["cancel"] = True ``` #### 功能9、可以根据针对地图编辑器导出的地图文件替换游戏地图 * 只有对应区块加载进内存的前提下,才能对区块对应的地图方块进行修改,所以需要一个用于【开地图】的玩家,在配置中需要指定一个特定的uid。 * 利用mCoroutineMgr实现的延时执行函数,每隔一定时间执行一块地图区域的覆盖工作 * 单次地图区域的覆盖逻辑:先把【开地图】的玩家传送到需要进行地图覆盖的位置,然后使用【PlaceStructure】函数对地图区域进行覆盖 ```python def SetMapStructure(self, playerId, playerUid): if playerUid != util.GetModConfByField("change_uid"): return needChangeDimension = util.GetModConfByField("change_map_dimension") neteaseMapStructureConfigPath = commonNetgameApi.GetModScriptRootDir("neteaseMapAttrsScript") + "/mapStructureConfig" + "/neteaseMapStructueConfig.json" neteaseMapStructureConfig = util.read_json(neteaseMapStructureConfigPath) print "SetMapStructure",neteaseMapStructureConfigPath, neteaseMapStructureConfig if neteaseMapStructureConfig is None: return for oneConfig in neteaseMapStructureConfig: self.mCoroutineMgr.StartCoroutine(self.RealSetMapStructure(playerId, needChangeDimension, oneConfig, neteaseMapStructureConfig.index(oneConfig) + 1)) def RealSetMapStructure(self, playerId, needChangeDimension, oneConfig, delayFrame): yield -1 * delayFrame * 60 tpPos = oneConfig.get("pos") #changeDimension = oneConfig.get("change_map_dimension") dimensionComp = self.CreateComponent(playerId, "Minecraft", "dimension") # playerDimension = dimensionComp.GetEntityDimensionId() print "tpPos", tpPos, needChangeDimension dimensionComp.ChangePlayerDimension(needChangeDimension, (tpPos[0], tpPos[1] + 3, tpPos[2])) strucFile = oneConfig.get("file")[:-12]# 去掉后缀 strucFile = "mapStructure:" + strucFile print "RealSetMapStructureFile", strucFile, tuple(tpPos) gameComp = self.CreateComponent(extraServerApi.GetLevelId(), "Minecraft", "game") suc = gameComp.PlaceStructure(playerId, tuple(tpPos), strucFile.encode("utf-8")) print "RealSetMapStructure", suc ``` #### 处理客户端自定义事件【ClientEvent.PlayerEnter】 * 回调函数【OnClientEnter】中,获取目标客户端的玩家所在的维度,玩家的uid(这两个信息当前仅能通过服务器API获取),以及配置信息中的浮空文字配置(浮空文字显示逻辑由客户端实现),并返回给目标客户端(利用服务器自定义事件【ServerEvent.LoginResponse】) * 在【OnClientEnter】中,才调用【EnableKeepInventory】保证死亡物品也不掉落,是因为在【AddServerPlayerEvent】中,其实引擎层的player实体还没有彻底创建完毕,有些组件API是没法正常生效的。 ```python util.ListenClientEvent(ClientEvent.PlayerEnter, self, self.OnClientEnter) def OnClientEnter(self, data): ... playerId = data['playerId'] uid = netgameApi.GetPlayerUid(playerId) responseData = { "uid": uid, "dim": util.GetEntityDimensionId(playerId), "configData": {}, } responseData["configData"]["text_with_place_list"] = self.mCheckedTextWithPlaceList util.NotifyToClient(playerId, ServerEvent.LoginResponse, responseData) if util.GetModConfByField("forbid_drop_item"): comp = self.CreateComponent(playerId, "Minecraft", "player") suc = comp.EnableKeepInventory(True) print "EnableKeepInventory for player=%s suc=%s" % (playerId, suc) ``` #### 实现运营指令(1)设置指定服务器地图边界。 * 注册控制服自定义事件【MasterEvent.SetMapArea】 * 回调函数【OnSetMapArea】中修改实际生效的地图边界,并返回结果给控制服 * 传递新的地图边界信息给【mPlayerMgr】对象,【功能6、设置地图边界】的逻辑有此对象负责管理。 ```python util.ListenMasterEvent(MasterEvent.SetMapArea, self, self.OnSetMapArea) def OnSetMapArea(self, data): bSuc, reason = self.TryChangeAreaLimit(data.get("minPos", None), data.get("maxPos", None)) ... self.NotifyToMaster(ServerEvent.HttpResponse, httpRes) def TryChangeAreaLimit(self, minPos, maxPos): if not self.mPlayerMgr: return False, "not support area limit this server" if minPos is None or maxPos is None: return False, "must set minPos and maxPos first" try: for i in xrange(3): if minPos[i] >= maxPos[i]: return False, "minPos must larger than maxPos" except: return False, "minPos and maxPos must like (x, y, z)" self.mPlayerMgr.UpdateAreaLimit(minPos, maxPos) return True, "" ``` ### playerMgr.py * 管理玩家的对象 * 用于实现【功能6、设置地图边界(玩家走出边界会被传送回最近离开的合法位置)】 #### SinglePlayer类 * 保留最近一段时间内的,玩家的移动轨迹(以定时坐标采样的形式) * 当玩家走出边界,需要被传送时,从近期的移动轨迹中找出最近的合法位置,并强制传送 ```python class SinglePlayer(object): def __init__(self, playerId): ... # 缓存玩家的移动轨迹且去重 # 当缓存数据超过30个点的时候,一次性的裁剪到剩余最新的15个点 def CacheLastSafePos(self, x, y, z): if self.mLastSafePos and self.mLastSafePos[0] == x and self.mLastSafePos[1] == y and self.mLastSafePos[2] == z: return pos = (x, y, z) self.mLastSafePos = pos self.mCanUseSafePosList.insert(0, pos) if len(self.mCanUseSafePosList) > 30: self.mCanUseSafePosList = self.mCanUseSafePosList[:15] # 从移动轨迹中,获取最近离开的合法位置 # 由于地图边界是可以动态设置的,过去缓存的轨迹现在就不一定合法了,所以最终用地图范围的中心点保底 def FindUsableSafePos(self): for pos in self.mCanUseSafePosList: if util.IsInArea(pos, AABB_MIN, AABB_MAX): return pos return GetLimitAreaCenter() # 强制传送玩家到最近离开的合法位置 # 强制传送前,需要强制玩家下坐骑 def SyncToSafePos(self): # 如果找不到可以放置的点,就不重新设置了 safePos = self.FindUsableSafePos() if safePos is None: return rideComp = extraServerApi.CreateComponent(self.mPlayerId, "Minecraft", "ride") if rideComp: riderId = rideComp.GetEntityRider() if riderId != -1: rideComp.StopEntityRiding() riderPosComp = extraServerApi.CreateComponent(riderId, "Minecraft", "pos") riderPosComp.SetPos(safePos) posComp = extraServerApi.CreateComponent(self.mPlayerId, "Minecraft", "pos") posComp.SetPos(safePos) ``` #### PlayerMgr类 * 注册一个每秒执行一次的循环函数【CheckSafePos】 * 每次执行【CheckSafePos】,都会遍历当前全部在线玩家,判定玩家当前的位置,假如位置没有超出地图边界,那么就缓存,假如维持超出地图边界,那么就触发强制传送 ```python class PlayerMgr(object): def __init__(self): ... def Init(self, map_area_limit): gameComp = extraServerApi.CreateComponent(extraServerApi.GetLevelId(), 'Minecraft', 'game') self.mCheckTimer = gameComp.AddRepeatedTimer(1.0, self.CheckSafePos) ... def CheckSafePos(self): for playerId, obj in self.mPlayerMap.iteritems(): ... if util.IsInArea((x, y, z), AABB_MIN, AABB_MAX): obj.CacheLastSafePos(x, y, z) else: obj.SyncToSafePos() ``` ### coroutineMgrGas.py * 利用python的yield关键字与迭代器机制,实现的延时执行函数的管理器 * 当yield的返回值为负数时,每个tick都会加1,直到为0时开始执行yield后面的语句,等价于**多少帧后执行** * 当yield的返回值为正数时,在当前时间+返回值的时刻之后的第一帧,开始执行yield后面的语句,等价于**多少秒后执行** ```python class CoroutineMgr(object): ... @classmethod def Tick(cls): if cls.addCoroutines: for c,v in cls.addCoroutines.iteritems(): cls.coroutines[c] = v cls.addCoroutines = {} if cls.globalEnd: for c in cls.globalEnd: if cls.coroutines.get(c): del cls.coroutines[c] cls.globalEnd = [] ended = [] for c, v in cls.coroutines.iteritems(): try: if v < 0: v += 1 cls.coroutines[c] = v if v == 0 or (v > 0 and time.time() >= v): newv = c.next() if newv > 0: newv = newv + time.time() cls.coroutines[c] = newv except StopIteration: ended.append(c) for c in ended: del cls.coroutines[c] def DelayDoByFrame(self, delayFrame): yield -1 * delayFrame def DelayDoBySecond(self, delaySec): yield delaySec ``` ### mapAttrsMasterSys.py * 仅用于实现【运营指令(1)设置指定服务器地图边界】 * 分析http请求的参数,转发运营指令中的地图边界信息到指定类型的服务器进程(当时设计时,仅支持一种服务器类型单独一个进程) * 监听来自其他服务器进程的自定义事件【ServerEvent.HttpResponse】,返回最终处理结果给运营指令的请求方 #### 监听http请求【/mapAttrs/set-area-limit】 * 回调函数【OnChangeAreaLimit】中,通过服务器类型定位到对应的服务器ID,并转发新的地图边界信息给对应服务器ID的进程 ```python class MapAttrsMasterSys(MasterSystem): def __init__(self, namespace, systemName): ... masterHttp.RegisterMasterHttp("/mapAttrs/set-area-limit", self, self.OnChangeAreaLimit) def OnChangeAreaLimit(self, clientId, requestBody): eventData = json.loads(requestBody) ... serverId = self.GetServerIdByType(eventData['type']) ... eventData['clientId'] = clientId self.NotifyToServerNode(serverId, MasterEvent.SetMapArea, eventData) def GetServerIdByType(self, typeKey): ... ``` #### 处理服务端自定义事件【ServerEvent.HttpResponse】 * 回调函数【OnHttpResponse】中,直接打包返回结果给http请求的发起方 ```python class MapAttrsMasterSys(MasterSystem): def __init__(self, namespace, systemName): ... util.ListenServerEvent(ServerEvent.HttpResponse, self, self.OnHttpResponse) def OnHttpResponse(self, args): res = self.makeResponse(args['code'], args['message'], args['entity']) masterHttp.SendHttpResponse(args['clientId'], res) ``` ## 多端协作逻辑 * 整个地图属性插件的逻辑都比较简单和原子化,仅少量的逻辑涉及到多端协作 ### 客户端登录 * 【功能5、在地图指定位置设置浮空文字】,由每个客户端自主创建浮空文字实现 * 但是对应需要的浮空文字的维度和坐标配置信息,都在服务端的mod.json中,需要从服务端获取 * 此外,创建和维护浮空文字,需要知道当前客户端所在的维度信息,客户端能够通过引擎事件【DimensionChangeClientEvent】,监听到切换维度的事件,但是没有获取刚登录时,初始维度的信息,也需要从服务端获取 * 一般而言,考虑到客户端启动需要加载场景、加载人物、初始化UI等一系列工作,服务端也需要客户端主动给出一个明确的信号,确认客户端已经准备完毕,可以正常运行脚本逻辑。 #### 客户端登录时的多端数据流如下图: ![](./images/ditu_27.png) ### 运营指令(1)设置指定服务器地图边界 * 运营指令以http请求的方式发送给控制服 * 控制服解析请求参数后定位到具体实现功能的服务器进程,并发送事件给目标游戏服/大厅服 * 服务器根据事件的参数,调整地图边界,并以事件的方式返回结果给控制服 * 控制服返回运营指令执行结果给http的请求方 ![](./images/ditu_28.png)