---
sidebarDepth: 1
---
# UI界面
### ScreenNode
| 函数 | 描述 |
| --- | --- |
| [Update](UI界面.md#update) | 客户端每帧调用,1秒有30帧 |
| [Destroy](UI界面.md#destroy) | UI生命周期函数,当UI销毁时调用。 |
| [Create](UI界面.md#create) | UI生命周期函数,当UI创建成功时调用。 |
| [OnDeactive](UI界面.md#ondeactive) | UI生命周期函数,当栈顶UI有其他UI入栈时调用。 |
| [OnActive](UI界面.md#onactive) | UI生命周期函数,当UI重新回到栈顶时调用。 |
| [SetScreenVisible](UI界面.md#setscreenvisible) | 设置是否显示本界面 |
| [ChangeBindEntityId](UI界面.md#changebindentityid) | 修改绑定的实体id,**只对已绑定实体的UI界面生效,如何将UI与实体绑定详见[CreateUI](通用.md#CreateUI)接口** |
| [BindVirtualWorldModel](UI界面.md#bindvirtualworldmodel) | 绑定虚拟世界中的模型 |
| [ChangeBindOffset](UI界面.md#changebindoffset) | 修改与绑定实体之间的偏移量,**只对已绑定实体的UI界面生效,如何将UI与实体绑定详见[CreateUI](通用.md#CreateUI)接口** |
| [ChangeBindAutoScale](UI界面.md#changebindautoscale) | 设置已绑定实体的UI是否根据绑定实体与本地玩家间的距离动态缩放,**只对已绑定实体的UI界面生效,如何将UI与实体绑定详见[CreateUI](通用.md#CreateUI)接口** |
| [GetBindEntityId](UI界面.md#getbindentityid) | 获取该UI绑定的实体id,未绑定的UI将传回默认值None |
| [GetBindOffset](UI界面.md#getbindoffset) | 获取该UI绑定实体的偏移量,未绑定的UI将传回默认值(0, 0, 0) |
| [GetBindAutoScale](UI界面.md#getbindautoscale) | 获取该绑定实体的UI是否动态缩放,未绑定的UI将传回默认值1 |
| [Clone](UI界面.md#clone) | 克隆一个已有的控件,修改它的名称,并将它挂接到指定的父节点上,目前文本、图片、按钮控件的克隆控件表现正常,其他复杂控件的克隆控件可能存在运行问题,建议在json编写的过程中,手动复制一份对应控件使用。 |
| [GetChildrenName](UI界面.md#getchildrenname) | 获取子节点的名称list |
| [GetAllChildrenPath](UI界面.md#getallchildrenpath) | 获取所有子节点的路径list |
| [RemoveComponent](UI界面.md#removecomponent) | 动态删除某一控件 |
| [SetRemove](UI界面.md#setremove) | 删除本界面节点 |
| [SetUiModel](UI界面.md#setuimodel) | 设置PaperDoll控件需要显示的模型,PaperDoll控件的配置方式详见控件介绍PaperDoll |
| [SetUiEntity](UI界面.md#setuientity) | 设置PaperDoll控件需要显示的生物模型,PaperDoll控件的配置方式详见控件介绍PaperDoll |
| [SetUiModelScale](UI界面.md#setuimodelscale) | 设置PaperDoll控件模型的缩放比例 |
| [UpdateScreen](UI界面.md#updatescreen) | 刷新界面,重新计算各个控件的相关数据 |
| [SetStackGridCount](UI界面.md#setstackgridcount) | 设置StackGrid控件的大小 |
| [SetSelectControl](UI界面.md#setselectcontrol) | 设置当前焦点所在的控件,当设置控件为文本输入框时会弹出系统小键盘 |
| [GetRichTextItem](UI界面.md#getrichtextitem) | 返回一个富文本控件实例 |
| [SetIsHud](UI界面.md#setishud) | 设置本界面的输入模式 |
| [GetIsHud](UI界面.md#getishud) | 获得本界面的输入模式 |
| [GetScreenName](UI界面.md#getscreenname) | 获得本界面的名称 |
| [GetSelf](UI界面.md#getself) | 获取零件界面自身 |
| [GetBaseUIControl](UI界面.md#getbaseuicontrol) | 根据路径获取BaseUIControl实例 |
### MiniMapBaseScreen
| 函数 | 描述 |
| --- | --- |
| [AddEntityMarker](UI界面.md#addentitymarker) | 增加实体位置标记 |
| [RemoveEntityMarker](UI界面.md#removeentitymarker) | 删除实体位置标记 |
| [AddStaticMarker](UI界面.md#addstaticmarker) | 增加地图上静态位置的标记 |
| [RemoveStaticMarker](UI界面.md#removestaticmarker) | 删除静态位置标记 |
| [ZoomIn](UI界面.md#zoomin) | 放大地图 |
| [ZoomOut](UI界面.md#zoomout) | 缩小地图 |
| [ZoomReset](UI界面.md#zoomreset) | 恢复地图放缩大小为默认值 |
| [SetHighestY](UI界面.md#sethighesty) | 设置绘制地图的最大高度 |
# ScreenNode
class in mod.client.ui.screenNode
ScreenNode的一些有用的函数,界面Node节点的获取方式在UI使用文档中有详细说明。
```python
import mod.client.extraClientApi as clientApi
uiNode = clientApi.GetUI("myModName", "myUIName")
```
假设下文中的函数,uiNode为获取到的ScreenNode继承类,调用的UI界面是按下面的节点树组织结构的
```
my_namespace
| main
| image
| image_button
| text1
| panel
| text2
| panel2
| text_edit_box
```
## Update
- 描述
客户端每帧调用,1秒有30帧
- 参数
无
- 返回值
无
## Destroy
- 描述
UI生命周期函数,当UI销毁时调用。
- 参数
无
- 返回值
无
## Create
- 描述
UI生命周期函数,当UI创建成功时调用。
- 参数
无
- 返回值
无
## OnDeactive
- 描述
UI生命周期函数,当栈顶UI有其他UI入栈时调用。
- 参数
无
- 返回值
无
- 备注
- 不建议使用在OnDeactive函数中调用SetScreenVisible(False),在OnActive函数中调用SetScreenVisible(True)的方式实现打开新界面时隐藏原界面,新界面关闭时自动显示原界面的功能,由于隐藏接口不会改动UI栈,多Mod容易形成冲突。推荐使用PushScreen,PopScreen接口实现。
## OnActive
- 描述
UI生命周期函数,当UI重新回到栈顶时调用。
- 参数
无
- 返回值
无
- 备注
- 不建议使用在OnDeactive函数中调用SetScreenVisible(False),在OnActive函数中调用SetScreenVisible(True)的方式实现打开新界面时隐藏原界面,新界面关闭时自动显示原界面的功能,由于隐藏接口不会改动UI栈,多Mod容易形成冲突。推荐使用PushScreen,PopScreen接口实现。
## SetScreenVisible
- 描述
设置是否显示本界面
- 参数
| 参数名 |
数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| visible | bool | False为隐藏该界面,True为显示该界面 |
- 返回值
无
- 示例
```python
# 我们隐藏当前UI的界面
uiNode.SetScreenVisible(False)
```
## ChangeBindEntityId
- 描述
修改绑定的实体id,**只对已绑定实体的UI界面生效,如何将UI与实体绑定详见[CreateUI](通用.md#CreateUI)接口**
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| entityId | str | 绑定的实体id |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否修改成功 True:成功 False:失败 |
- 示例
```python
succ = uiNode.ChangeBindEntityId(entityId)
```
## BindVirtualWorldModel
- 描述
绑定虚拟世界中的模型
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| bindToObjId | int | 绑定的模型对象的id |
| offset | tuple(float,float,float) | UI与绑定实体的偏移量 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否修改成功 True:成功 False:失败 |
- 备注
- 绑定的对象销毁时UI不会销毁,而是会隐藏起来,建议复用或者销毁
- 示例
```python
# 若是被绑定的UI需要创建多份,则需要使用此方式进行创建:
uiNode=clientApi.CreateUI("modNamespace","testUI", {
"bindEntityId": clientApi.GetLocalPlayerId()
})
virtualWorldComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateVirtualWorld(clientApi.GetLevelId())
virtualWorldComp.VirtualWorldCreate()
objId = virtualWorldComp.ModelCreateObject("datiangou", "run")
succ = uiNode.BindVirtualWorldModel(objId, (0.0, 0.0, 0.0))
```
## ChangeBindOffset
- 描述
修改与绑定实体之间的偏移量,**只对已绑定实体的UI界面生效,如何将UI与实体绑定详见[CreateUI](通用.md#CreateUI)接口**
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| offset | tuple(float,float,float) | 偏移量 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否修改成功 True:成功 False:失败 |
- 备注
- 不建议在第一人称视角下,将本地玩家绑定UI的偏移量设为(0, 0, 0)
- 示例
```python
succ = uiNode.ChangeBindOffset((0, 3, 0))
```
## ChangeBindAutoScale
- 描述
设置已绑定实体的UI是否根据绑定实体与本地玩家间的距离动态缩放,**只对已绑定实体的UI界面生效,如何将UI与实体绑定详见[CreateUI](通用.md#CreateUI)接口**
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| autoScale | int | 1:动态缩放 0:不动态缩放 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否设置成功 True:成功 False:失败 |
- 备注
- 注意:
绑定实体的UI缩放仅作用于根节点(比如"main"节点)下的子节点。
建议在根节点下挂载一个panel类型的节点,然后将所有需要缩放的UI节点设置为百分比属性并挂载在这个panel节点下。
- 示例
```python
succ = uiNode.ChangeBindAutoScale(1)
```
## GetBindEntityId
- 描述
获取该UI绑定的实体id,未绑定的UI将传回默认值None
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| str | 绑定的实体id |
- 示例
```python
entityId = uiNode.GetBindEntityId()
```
## GetBindOffset
- 描述
获取该UI绑定实体的偏移量,未绑定的UI将传回默认值(0, 0, 0)
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| tuple(float,float,float) | 偏移量 |
- 示例
```python
offset = uiNode.GetBindOffset()
```
## GetBindAutoScale
- 描述
获取该绑定实体的UI是否动态缩放,未绑定的UI将传回默认值1
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| int | 1:动态缩放 0:不动态缩放 |
- 示例
```python
autoScale = uiNode.GetBindAutoScale()
```
## Clone
- 描述
克隆一个已有的控件,修改它的名称,并将它挂接到指定的父节点上,目前文本、图片、按钮控件的克隆控件表现正常,其他复杂控件的克隆控件可能存在运行问题,建议在json编写的过程中,手动复制一份对应控件使用。
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| componentPath | str | 为从main节点开始的控件路径 |
| parentPath | str | 为从main节点开始,父节点的控件路径 |
| newName | str | 为克隆成功后创建的新控件名称,新控件的路径为parentPath/newName |
| syncRefresh | bool | 是否需要同步刷新,默认值为True。置True为游戏在同一帧计算该控件的Size等相关数据,置False则在下一帧进行计算。**如同一帧有大量clone操作建议置False,操作结束后调用一次UpdateScreen接口刷新界面及相关控件数据** |
| forceUpdtae | bool | 是否需要强制刷新,默认值为True。置True则按照syncRefresh逻辑进行同一帧或者下一帧刷新,置False则当前帧和下一帧均不刷新,需要手动调用UpdateScreen进行刷新。如有大量Clone操作且非在同一帧执行,建议设置为False,需要更新时再调用UpdateScreen接口刷新界面及相关控件数据 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否克隆成功 |
- 示例
```python
# 克隆text2控件,重命名为text3并以panel为父控件
parentPath = "/panel"
text2Path = "/panel/text2"
text3Name = "text3"
uiNode.Clone(text2Path, parentPath, text3Name)
# 以panel为父控件,以text_prefab为模板克隆若干控件
parentPath = "/panel"
textPrefabPath = "/panel/text_prefab"
for i in range(0, 10):
uiNode.Clone(textPrefabPath, parentPath, "text" + str(i), False)
uiNode.UpdateScreen(True)
# 在非同一帧,以panel为父控件,text_prefab为模板克隆若干控件
parentPath = "/panel"
textPrefabPath = "/panel/text_prefab"
def _tickClone(newName):
uiNode.Clone(textPrefabPath, parentPath, newName , False, False)
def _tickUpdateScreen():
uiNode.UpdateScreen(True)
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId)
comp.AddTimer(100, _tickClone, "text1")
comp.AddTimer(200, _tickClone, "text2")
comp.AddTimer(300, _tickUpdateScreen)
```
## GetChildrenName
- 描述
获取子节点的名称list
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| parentPath | str | 为从main节点开始,父节点的控件路径 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| list(str) | 返回父节点下的子节点的名称,不会递归返回所有子节点,若节点无子节点,返回空list |
- 示例
```python
# get panel's children name
node.GetChildrenName("/panel")
```
## GetAllChildrenPath
- 描述
获取所有子节点的路径list
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| parentPath | str | 为从main节点开始,父节点的控件路径 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| list(str) | 返回父节点下的子节点的路径,会递归返回所有子节点,若节点无子节点,返回空list |
- 示例
```python
# get panel's all children path
node.GetAllChildrenPath("/panel")
```
## RemoveComponent
- 描述
动态删除某一控件
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| componentPath | str | 为从main节点开始,被删除控件路径 |
| parentPath | str | 为从main节点开始,父节点的控件路径 |
- 返回值
无
- 示例
```python
# we want to remove text2
text2Path = "/panel/text2"
parentPath = "/panel"
uiNode.RemoveComponent(text2Path, parentPath)
```
## SetRemove
- 描述
删除本界面节点
- 参数
无
- 返回值
无
- 示例
```python
# we want to remove this screen
uiNode.SetRemove()
```
## SetUiModel
- 描述
设置PaperDoll控件需要显示的模型,PaperDoll控件的配置方式详见控件介绍PaperDoll
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| componentPath | str | 为从main节点开始的控件路径 |
| modelName | str | 骨骼模型的名称 |
| animateName | str | 动画名称,默认为'idle' |
| looped | bool | 是否循环播放动画,默认为True |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否设置成功 |
- 示例
```python
# we want to change model
imagePath = "/paper_doll0"
uiNode.SetUiModel(imagePath, 'saber', 'idle', True)
```
## SetUiEntity
- 描述
设置PaperDoll控件需要显示的生物模型,PaperDoll控件的配置方式详见控件介绍PaperDoll
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| componentPath | str | 为从main节点开始的控件路径 |
| entityIdentifier | str | 生物定义中设定的identifier |
- 返回值
无
- 备注
- 暂不支持的微软原版模型:minecraft:horse(马)、minecraft:donkey(驴)、minecraft:mule(骡子)、minecraft:skeleton_horse(骷髅马)、minecraft:zombie_horse(僵尸马)、minecraft:llama(羊驼)、minecraft:tropicalfish(热带鱼)、minecraft:slime(史莱姆)、minecraft:magma_cube(岩浆怪)、minecraft:ghast(恶魂)、minecraft:shulker(潜影贝)、minecraft:ender_dragon(末影龙)、minecraft:thrown_trident(三叉戟)、minecraft:ender_crystal(末影水晶)、minecraft:boat(船)、minecraft:tnt(TNT)
- 示例
```python
# we want to show an entity model
imagePath = "/paper_doll0"
uiNode.SetUiEntity(imagePath, 'minecraft:cat')
```
## SetUiModelScale
- 描述
设置PaperDoll控件模型的缩放比例
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| componentPath | str | 为从main节点开始,PaperDoll控件路径 |
| scale | float | PaperDoll的缩放比例,默认为1.0 |
- 返回值
无
- 备注
- 当设置为原版生物模型时会导致偏移,建议开发者自行调整位置
- 示例
```python
imagePath = "/paper_doll0"
uiNode.SetUiModelScale(imagePath, 1.2)
```
## UpdateScreen
- 描述
刷新界面,重新计算各个控件的相关数据
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| syncRefresh | bool | 是否需要同步刷新,默认值为True。置True为游戏在同一帧计算各个控件的相关数据,置False则在下一帧进行计算。若置True不建议在同一帧调用多次 |
- 返回值
无
- 示例
```python
# 当前帧刷新界面
uiNode.UpdateScreen(True)
# 下一帧刷新界面
uiNode.UpdateScreen(False)
```
## SetStackGridCount
- 描述
设置StackGrid控件的大小
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| componentPath | str | 为从main节点开始,Grid控件的路径 |
| count | int | 设置StackGrid的内容数量 |
- 返回值
无
- 示例
```python
# we want change stackgrid count
stackgridPath = "/stack_grid1"
uiNode.SetStackGridCount(stackgridPath, 3)
```
## SetSelectControl
- 描述
设置当前焦点所在的控件,当设置控件为文本输入框时会弹出系统小键盘
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| componentPath | str | 为从main节点开始,所要选中控件的路径 |
| enable | bool | True为选中componentPath所代表的控件,False为取消选中 |
- 返回值
无
- 示例
```python
path = "/text_edit_box0"
uiNode.SetSelectControl(path, True)
```
## GetRichTextItem
- 描述
返回一个富文本控件实例
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| componentPath | str | 为从main节点开始,继承自rich_text.RichTextPanel控件的路径 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| RichTextItem | 返回一个富文本控件实例 |
- 示例
```python
# we want get a rich-text-item
richTextPath = "/RichTextPanel"
richTextItem = uiNode.GetRichTextItem(richTextPath)
```
## SetIsHud
- 描述
设置本界面的输入模式
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| isHud | int | 设置1表示该界面不屏蔽游戏操作,设置0则屏蔽。 |
- 返回值
无
- 示例
```python
# 我们需要设置本界面为HUD操作模式
uiNode.SetIsHud(1)
```
## GetIsHud
- 描述
获得本界面的输入模式
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| int | 返回1表示该界面不屏蔽游戏操作,返回0则屏蔽。 |
- 示例
```python
# 我们需要获得本界面的输入模式
isHud = uiNode.GetIsHud()
```
## GetScreenName
- 描述
获得本界面的名称
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| str | 返回本界面的名称。仅当该界面是调用PushScreen方法生成的时候才有返回值,返回值为注册UI时(调用RegisterUI)所使用的参数 uiScreenDef ,否则为 None |
- 示例
```python
# 我们需要获得本界面名称
screenName = uiNode.GetScreenName()
```
## GetSelf
- 描述
获取零件界面自身
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| ScreenNode | 零件界面自身 |
## GetBaseUIControl
- 描述
根据路径获取BaseUIControl实例
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| path | str | 当前控件的路径 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| BaseUIControl | 路径对应控件的BaseUIControl实例 |
- 示例
```python
# 根据路径获得BaseUIControl实例
text2Path = "/panel/text2"
text2UIControl = uiNode.GetBaseUIControl(text2Path)
```
# MiniMapBaseScreen
class in mod.client.ui.miniMapBaseScreen
MiniMapBaseScreen继承于ScreenNode,实现了小地图基本的功能,并且封装了一些操作小地图的接口。
备注:该功能属于实验性功能,目前在低端机可能会出现性能问题,建议开发者合理地使用该功能。
注意事项:
1)不建议在飞行模式或者跑图模式下开启小地图;
2)如果重写了Create接口,请先调用一下super(MiniMapBaseScreen, self).Create();
3)如果重写了Destroy接口,请先调用一下super(MiniMapBaseScreen, self).Destroy();
## AddEntityMarker
- 描述
增加实体位置标记
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| entityId | str | 实体Id |
| texturePath | str | 头顶ICON贴图,如textures/blocks/border |
| size | tuple(float,float) | 贴图大小,默认为(4,4) |
| enableRotation | bool | 是否启用实体朝向,默认为False |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否增加成功 |
- 示例
```python
import mod.client.extraClientApi as clientApi
node = clientApi.CreateUI(modConfig.ModName, modConfig.UIName, {"mini_map_root_path": "/mainPanel"})
node.AddEntityMarker(entityId, "textures/ui/custom_head")
```
## RemoveEntityMarker
- 描述
删除实体位置标记
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| entityId | str | 实体Id |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否删除成功 |
- 示例
```python
import mod.client.extraClientApi as clientApi
node = clientApi.CreateUI(modConfig.ModName, modConfig.UIName, {"mini_map_root_path": "/mainPanel"})
node.RemoveEntityMarker(entityId)
```
## AddStaticMarker
- 描述
增加地图上静态位置的标记
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| key | str | 标记Id |
| vec2 | tuple(float,float) | 地图位置二维坐标(x,z) |
| texturePath | str | 贴图路径 |
| size | tuple(float,float) | 贴图大小,默认为(4,4) |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否增加成功 |
- 备注
- 如使用该接口请勿将地图缩小倍数设置过大(建议ZoomOut设置后的地图倍数不小于原地图大小的0.5倍),以免造成地图缩小后静态标记位置失效等问题。
- 示例
```python
import mod.client.extraClientApi as clientApi
node = clientApi.CreateUI(modConfig.ModName, modConfig.UIName, {"mini_map_root_path": "/mainPanel"})
node.AddStaticMarker("this_is_marker_key", (10,2), "textures/blocks/border", (3,3))
```
## RemoveStaticMarker
- 描述
删除静态位置标记
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| key | str | 标记的Id |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否删除成功 |
- 示例
```python
import mod.client.extraClientApi as clientApi
node = clientApi.CreateUI(modConfig.ModName, modConfig.UIName, {"mini_map_root_path": "/mainPanel"})
node.RemoveStaticMarker(entityId)
```
## ZoomIn
- 描述
放大地图
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| value | float | 在原有基础上的增量值,可以控制放大速度,默认为0.05 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否成功 |
- 示例
```python
import mod.client.extraClientApi as clientApi
node = clientApi.CreateUI(modConfig.ModName, modConfig.UIName, {"mini_map_root_path": "/mainPanel"})
node.ZoomIn(0.2)
```
## ZoomOut
- 描述
缩小地图
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| value | float | 在原有基础上的减少值,可以控制缩小速度,默认为0.05 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否成功 |
- 备注
- 客户端地图区块加载有限,如果地图UI界面太大或者缩小地图倍数太大,会导致小地图无法显示未加载的区块。
- 示例
```python
import mod.client.extraClientApi as clientApi
node = clientApi.CreateUI(modConfig.ModName, modConfig.UIName, {"mini_map_root_path": "/mainPanel"})
node.ZoomOut(0.2)
```
## ZoomReset
- 描述
恢复地图放缩大小为默认值
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否成功 |
- 示例
```python
import mod.client.extraClientApi as clientApi
node = clientApi.CreateUI(modConfig.ModName, modConfig.UIName, {"mini_map_root_path": "/mainPanel"})
node.ZoomReset()
```
## SetHighestY
- 描述
设置绘制地图的最大高度
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| highestY | int | 绘制高度值 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否成功 |
- 备注
- 动态调整高度值后,已经绘制过的区块不会刷新为新的高度值,只有没有绘制过的区块会以新的高度值来绘制。
- 示例
```python
import mod.client.extraClientApi as clientApi
node = clientApi.CreateUI(modConfig.ModName, modConfig.UIName, {"mini_map_root_path": "/mainPanel"})
node.SetHighestY(250)
```