# 服务器通信 服务器之间的信息交换是开发服务器非常重要的一个环节,本节将对部分通信相关的接口进行说明。 本节所使用的所有接口都可以在开发者文档上找到具体说明。 地址:http://mc.163.com/dev/mcmanual/mc-dev/mcdocs/2-Apollo/4-SDK/8-%E6%9C%8D%E5%8A%A1%E5%99%A8%E9%80%9A%E4%BF%A1.html ### 举例说明 #### 需求 制作一个每日签到系统 #### 通信流程 - 玩家登陆后,Game/Lobby向Service发送玩家的uid,Service收到请求后,查询玩家今天是否登陆过,并返回数据给Game/Lobby。 - Game/Lobby收到数据后,向Client发送某个打开UI的事件,数据作为参数一同发送。 - Client收到打开UI的事件,解析参数,并调用ScreenNode创建UI,显示到玩家客户端上。 - 玩家点击UI上的签到按钮,Client向Game/Lobby发送签到事件。 - Game/Lobby收到签到事件,向Service发送玩家签到事件。 - Service收到请求,确认玩家当天没签到过,并更新签到状态,并回应Game/Lobby签到是否成功。 - Game/Lobby收到会用后,调用回调,根据参数判断签到是否成功,成功的话,给玩家发送签到奖励。 ## 客户端UI 客户端UI相关的示例代码将会截取neteaseDaily插件的部分代码进行举例,可以自行下载并在插件中找到对应代码进行学习。 客户端首先需要在初始化时使用下方代码监听Game/Lobby发来的打开界面请求。 然后将事件参数提供给ScreenNode做出相关解析。 dailyClientSystem.py ```python # -*- coding: utf-8 -*- import neteaseDailyScript.dailyConst as dailyConst import client.extraClientApi as clientApi ClientSystem = clientApi.GetClientSystemCls() class DailyClientSystem(ClientSystem): """ 该mod的客户端类 与服务端类通信 显示每日登录奖励的状态 """ def __init__(self, namespace, systemName): ClientSystem.__init__(self, namespace, systemName) self.mPlayerId = clientApi.GetLocalPlayerId() self.mDailyUINode = None self.ListenForEvent(clientApi.GetEngineNamespace(), clientApi.GetEngineSystemName(), dailyConst.UiInitFinishedEvent, self, self.OnUiInitFinished) self.ListenForEvent(dailyConst.ModName, dailyConst.ServerSystemName, dailyConst.DisplayDailyRewardEvent, self, self.OnDisplayDailyReward) # 服务端调用接口打开每日登录奖励界面 self.ListenForEvent(dailyConst.ModName, dailyConst.ServerSystemName, dailyConst.PlayerRecvEvent, self, self.OnPlayerRecv) # 玩家正常领取奖励后更新每日登录奖励界面 def Destroy(self): self.mDailyUINode = None self.UnListenForEvent(clientApi.GetEngineNamespace(), clientApi.GetEngineSystemName(), dailyConst.UiInitFinishedEvent, self, self.OnUiInitFinished) self.UnListenForEvent(dailyConst.ModName, dailyConst.ServerSystemName, dailyConst.DisplayDailyRewardEvent, self, self.OnDisplayDailyReward) self.UnListenForEvent(dailyConst.ModName, dailyConst.ServerSystemName, dailyConst.PlayerRecvEvent, self, self.OnPlayerRecv) def OnUiInitFinished(self, *args): # 注册UI 详细解释参照《UI API》 clientApi.RegisterUI(dailyConst.ModName, dailyConst.dailyUIName, dailyConst.dailyUIClsPath, dailyConst.dailyUIScreenDef) # 创建UI 详细解释参照《UI API》 clientApi.CreateUI(dailyConst.ModName, dailyConst.dailyUIName, {"isHud": 1}) self.mDailyUINode = clientApi.GetUI(dailyConst.ModName, dailyConst.dailyUIName) if self.mDailyUINode: self.mDailyUINode.InitScreen() else: print '==== %s ====' % 'create UI: %s failed' % dailyConst.dailyUIScreenDef def OnDisplayDailyReward(self, data): print 'OnDisplayDailyReward', data if self.mDailyUINode: self.mDailyUINode.open(data) #从服务器收到打开客户端UI的请求,调用ScreenNode并传输数据data,打开界面 def OnPlayerRecv(self, data): print 'OnPlayerRecv', data if self.mDailyUINode: self.mDailyUINode.refresh(data) ``` 在UI逻辑代码中,编写点击领取按钮的相关逻辑代码。下方的代码就是确定领取的最关键的代码,将请求发送到服务器。 可以看到,其实最主要还是使用了ClientSystem#NotifyToServer函数,来传输请求到服务器。 dailyClientUI.py ```python def recv(self): print 'recv', self.m_valid_date clientApi.GetSystem(dailyConst.ModName, dailyConst.ClientSystemName).NotifyToServer( dailyConst.PlayerRecvEvent, {'playerId': clientApi.GetLocalPlayerId(), 'valid': self.m_valid_date} # 传递服务端发送下来的日期过去验证,表示领取的是同一天的每日登录奖励 ) ``` ## 客户端和Game/Lobby通信 这个通信接口和开发Mod所使用的接口是同一个,读者应该都对这个接口不陌生。 使用这个接口,客户端和服务器之间可以双向发送消息,具体使用方式如下。 ```python #服务端给客户端发送消息的示例 #client mod class testClient(ClientSystem): def __init__(self,namespace,systemName): ClientSystem.__init__(self, namespace, systemName) self.ListenForEvent('serverNamespace', 'serverSystem', 'PlayerJoinOKEvent', self, self.OnPlayerJoinOK) def OnPlayerJoinOK(self, args): #args的结果为:{'uid':123, 'name':'nickname'} print 'OnPlayerJoinOK', args #game/lobby mod class testServer(ServerSystem): def __init__(self, namespace, systemName): ServerSystem.__init__(self, namespace, systemName) def testNotifyClient(self): player = {} player['uid'] = 123 player['name'] = 'nickname' playerId = '456' self.NotifyToClient(playerId, "PlayerJoinOKEvent", player) ``` ```python #客户端给服务端发送消息的示例 #client mod class testClient(ClientSystem): def __init__(self,namespace,systemName): ClientSystem.__init__(self, namespace, systemName) def testNotifyServer(self): player = {} player['uid'] = 123 player['name'] = 'nickname' self.NotifyToServer("PlayerJoinEvent", data) #game/lobby mod class testServer(ServerSystem): def __init__(self, namespace, systemName): ServerSystem.__init__(self, namespace, systemName) self.ListenForEvent('clientNamespace', 'clientSystem', 'PlayerJoinEvent', self, self.OnPlayerJoin) def OnPlayerJoin(self, args): #args结果为:{'uid':123, 'name':'nickname'} print 'OnPlayerJoin', args ``` ## Service和Service/Master通信 此类通信通常用于不同服务器节点之间的数据传输,具体使用方法如下。 ```python #service同master通信示例.service同service通信与此类似,这里不重复了 #service mod class testService(ServiceSystem): def __init__(self,namespace,systemName): ServiceSystem.__init__(self, namespace, systemName) #注册service方法,注意一个事件只能注册一次,否则后面监听函数会覆盖前面监听函数 self.RegisterRpcMethodForMod('PlayerJoinOKEvent', self.OnPlayerJoinOK) def OnPlayerJoinOK(self, serverId, callbackId, args): #args的结果为:{'uid':123, 'name':'nickname'} print 'OnPlayerJoinOK', args response = {} response['result'] = 1 self.ResponseToServer(serverId, callbackId, response) #master mod class masterServer(MasterSystem): def __init__(self, namespace, systemName): MasterSystem.__init__(self, namespace, systemName) def OnCallback(self, suc, args): #若成功:suc=True,args= {'result' : 1} #若超时,则suc为False if not suc: print 'OnCallback timeout' return print 'OnCallback success', args def testNotifyService(self): player = {} player['uid'] = 123 player['name'] = 'nickname' self.RequestToServiceMod("idv_service", "PlayerJoinOKEvent", data, self.OnCallback, 2) ``` 在上方的示例代码中,调用了3个相关的接口,下面将解释这3个接口的具体使用方法。 ### RegisterRpcMethodForMod service接口,用来监听master发来的请求,并将请求参数带入回调函数。 如上方代码所示,service在收到**PlayerJoinOKEvent**后,将会触发**OnPlayerJoinOK**函数。 ### ResponseToServer service接口,用来回应master的通信请求。 在上方代码中,service服务器收到了请求进行处理后,会将操作成功的结果再次发送回master服务器,同时调用master的回调函数**OnCallback**。 如果请求没有在2秒钟内完成,则会判定超时。 超时秒数可以在master的函数中进行配置,可根据自己的需要自行调整。 ### RequestToServiceMod master接口,用来发送数据到指定的service服务器。 其中第一个参数为module,需要提前在service的mod.json中配置好module_names。 其他参数均没有什么需要特别注意的地方,参考官方文档,即可查询相关参数的具体含义。链接在本页顶部。 ## Service和Lobby/Game通信 **Service和Lobby/Game**之间的通信方式,基本与**Service和Service/Master通信**一致。都是使用的```RegisterRpcMethodForMod```、```ResponseToServer```、```RequestToServiceMod```上方提到的这3个接口。demo也基本一致,下方代码供参考。 ```python #service同game/lobby通信示例 #service mod class testService(ServiceSystem): def __init__(self,namespace,systemName): ServiceSystem.__init__(self, namespace, systemName) self.RegisterRpcMethodForMod("idv_service", 'PlayerJoinOKEvent', self.OnPlayerJoinOK) def OnPlayerJoinOK(self, serverId, callbackId, args): #args的结果为:{'uid':123, 'name':'nickname'} print 'OnPlayerJoinOK', args #lobby mod class lobbyServer(ServerSystem): def __init__(self, namespace, systemName): ServerSystem.__init__(self, namespace, systemName) def testNotifyService(self): player = {} player['uid'] = 123 player['name'] = 'nickname' self.RequestToServiceMod("idv_service", "PlayerJoinOKEvent", args) ``` 除此之外,Service和Lobby/Game之间,还有更多接口可供调用。 具体可以点击 这里 查看。