--- sidebarDepth: 1 --- # 6-大厅与游戏服API 这里是lobbygame的一些通用的接口 ### 配置 #### GetCommonConfig - 描述 获取服务器公共配置,包括本服、所有db和所有功能服的配置,具体参见备注,注意可能不包含其他大厅服和游戏服配置,不能获取所有服的配置 - 返回值 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | | dict | 配置内容 | - 备注 服务器公共配置的示例如下,只展示了核心配置信息,注意可能不包含其他游戏服和大厅服配置 ``` { "apolloid":111, "extra_redis":{ }, "game_id":0, "game_key":"game_key", "gas_server_url":"http://127.0.0.1:111", "log_debug_level":true, "master":{ "app_type":"master", "app_version":"1.21.0.release20210401", "gb":8, "ip":"127.0.0.1", "keep_alive_period":30, "master_port":0, "mods":"", "port":8000, "serverid":0, "type":"master" }, "mongo":null, "mysql":{ "database":"test_db", "host":"127.0.0.1", "password":"test_password", "port":3306, "user":"test_user" }, "redis":{ "host":"127.0.0.1", "password":"", "port":6379 }, "review_stage":0, "serverlist":[ { "app_type":"lobby", "app_version":"1.21.0.release20210401", "gb":8, "ip":"127.0.0.1", "log_debug_level":false, "master_port":13003, "max_players":200, "mods":"neteaseRound", "optimum_players":0, "port":13002, "save":false, "serverid":4000, "type":"lobby" } ], "servicelist":[ ], } ``` - 示例 ```python import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi conf = lobbyGameApi.GetCommonConfig() bDebugLevel = conf['log_debug_level'] #获取日志等级配置 ``` #### GetMongoConfig - 描述 获取mongo数据库的连接参数,对应公共配置中mongo配置,公共配置参见[GetCommonConfig](#GetCommonConfig)备注 - 返回值 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | | tuple | (exist, host, user, password, database, port).exist:bool,是否存在mongo数据库配置; host:str, mongo数据库的地址;user:str,mongo数据库的访问用户; port:int, mongo数据库的端口; password:str,mongo数据库的访问密码;database:str,mongo数据库的数据库名 | - 示例 ```python import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi exist, host, user, password, database, port = lobbyGameApi.GetMongoConfig() ``` #### GetMysqlConfig - 描述 获取mysql数据库的连接参数,对应公共配置中mysql配置,公共配置参见[GetCommonConfig](#GetCommonConfig)备注 - 返回值 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | | tuple | (exist, host, user, password, database, port).exist:bool,是否存在mysql数据库配置; host:string, mysql数据库的地址;user:string,mysql数据库的访问用户; port:int, mysql数据库的端口; password:string,mysql数据库的访问密码;database:string,mysql数据库的数据库名 | - 示例 ```python import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi exist, host, user, password, database, port = lobbyGameApi.GetMysqlConfig() ``` #### GetRedisConfig - 描述 获取redis数据库的连接参数,对应公共配置中redis配置,公共配置参见[GetCommonConfig](#GetCommonConfig)备注 - 返回值 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | | tuple | (exist, host, port, password).exist:bool,是否存在redis配置; host:str, redis数据库的地址;port:int, redis数据库的端口; password:str,redis数据库的访问密码 | - 示例 ```python import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi exist, host, port, password = lobbyGameApi.GetRedisConfig() ``` #### GetServerId - 描述 获取本服的服务器id,服务器id对应公共配置中serverid,公共配置参见[GetCommonConfig](#GetCommonConfig)备注 - 返回值 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | | int | 服务器id | - 示例 ```python import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi serverId = lobbyGameApi.GetServerId() ``` ### 地图 #### DelForbidDragonEggTeleportField - 描述 删除禁止龙蛋传送的地图区域 - 参数 | 参数名 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | :--- | | fid | int | 区域的唯一ID,必须大于等于0 | - 返回值 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否成功删除(对应fid无法找到返回删除失败) | - 备注 具体使用方式可以参考领地插件 - 示例 ```python import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi suc = lobbyGameApi.DelForbidDragonEggTeleportField(1) ``` #### DelForbidFlowField - 描述 删除地图区域,不同的ID的区域边界会阻挡流体的流动 - 参数 | 参数名 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | :--- | | fid | int | 区域的唯一ID,必须大于等于0 | - 返回值 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否成功删除(对应fid无法找到返回删除失败) | - 备注 具体使用方式可以参考领地插件 - 示例 ```python import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi suc = lobbyGameApi.DelForbidFlowField(1) ``` #### SetEnableLimitArea - 描述 设置地图最大区域,超过区域的地形不再生成 - 参数 | 参数名 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | :--- | | limit | bool | 是否启用地区区域限制 | | x | int | 地图区域的中心点 | | y | int | 地图区域的中心点 | | z | int | 地图区域的中心点 | | offsetX | int | 地图区域在x方向和z方向的最大偏移 | | offsetZ | int | 地图区域在x方向和z方向的最大偏移 | - 返回值 无 - 备注 真实应用中,请用墙壁把区域围起来。并且在server.properties中将client-side-chunk-generation-enabled配置为false - 示例 ```python import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi lobbyGameApi.SetEnableLimitArea(limit, x, y, z, offsetX, offsetZ) ``` #### SetForbidDragonEggTeleportField - 描述 设置禁止龙蛋传送的地图区域 - 参数 | 参数名 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | :--- | | fid | int | 区域的唯一ID,必须大于等于0 | | dimensionId | int | 区域所在的维度 | | minPos | tuple(int) | 长方体区域的x,y,z值最小的点,x,y,z为方块的坐标,而不是像素坐标 | | maxPos | tuple(int) | 长方体区域的x,y,z值最大的点,x,y,z为方块的坐标,而不是像素坐标 | | priority | int | 区域的优先级,缺损时默认值为0,当一个点位于多个区域包围时,最终会以优先级最高的区域为准 | | isForbid | bool | 是否禁止龙蛋传送,为了处理嵌套区域之间的权限冲突,只要是独立的区域都需要设置是否禁止龙蛋传送 | - 返回值 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否成功设置 | - 备注 具体使用方式可以参考领地插件 - 示例 ```python import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi suc = lobbyGameApi.SetForbidDragonEggTeleportField(1, 0, (-5, -5, -5), (5, 5, 5), 0, True) ``` #### SetForbidFlowField - 描述 设置地图区域,不同的ID的区域边界会阻挡流体的流动 - 参数 | 参数名 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | :--- | | fid | int | 区域的唯一ID,必须大于等于0 | | dimensionId | int | 区域所在的维度 | | minPos | tuple(int) | 长方体区域的x,y,z值最小的点,x,y,z为方块的坐标,而不是像素坐标 | | maxPos | tuple(int) | 长方体区域的x,y,z值最大的点,x,y,z为方块的坐标,而不是像素坐标 | | priority | int | 区域的优先级,缺损时默认值为0,当一个点位于多个区域包围时,最终会以优先级最高的区域为准 | | isForbid | bool | 是否禁止流体流动,为了处理嵌套区域之间的权限冲突,只要是独立的区域都需要设置是否禁止流体流动 | - 返回值 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否设置成功 | - 备注 具体使用方式可以参考领地插件 - 示例 ```python import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi suc = lobbyGameApi.SetForbidFlowField(1, 0, (-5, -5, -5), (5, 5, 5), 0, True) ``` #### SetLevelGameType - 描述 强制设置游戏的玩法模式 - 参数 | 参数名 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | :--- | | mode | int | 0生存模式,1创造模式,2冒险模式 | - 返回值 无 - 备注 真实应用中,请在服务器Mod初始化时调用此函数 - 示例 ```python import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi lobbyGameApi.SetLevelGameType(2) ``` #### SetShowFakeSeed - 描述 在客户端【设置】中,显示虚假的游戏地图种子 - 参数 | 参数名 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | :--- | | fakeSeed | int | 想要在客户端显示的虚假的地图种子,必须为正整数,可缺损,缺损时会自动随机一个数字 | - 返回值 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | | bool | 执行结果 | - 备注 此API只影响调用之后才登录的玩家,所以强烈建议在Mod初始化时就调用此API 此API调用效果会持久化保存到地图文件中 - 示例 ```python import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi suc = lobbyGameApi.SetShowFakeSeed(123456789) print "SetShowFakeSeed suc={}".format(suc) ``` #### StopShowFakeSeed - 描述 在客户端【设置】中,显示真实的游戏地图种子 - 返回值 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | | bool | 执行结果 | - 备注 此API只影响调用之后才登录的玩家,所以强烈建议在Mod初始化时就调用此API 此API调用效果会持久化保存到地图文件中 - 示例 ```python import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi suc = lobbyGameApi.StopShowFakeSeed() print "StopShowFakeSeed suc={}".format(suc) ``` ### 玩家 #### GetConnectingProxyIdOfPlayer - 描述 获取玩家客户端连接的proxy服务器id - 参数 | 参数名 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | :--- | | playerId | str | 玩家id | - 返回值 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | | int | proxy服务器id | - 示例 ```python import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi nickname = lobbyGameApi.GetConnectingProxyIdOfPlayer(playerId) ``` #### GetPlatformUid - 描述 获取玩家登录端的uid,假如玩家从手机端登录,返回手机端的uid,否则返回PC端的uid - 参数 | 参数名 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | :--- | | playerId | str | 玩家id | - 返回值 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | | int/long/None | 玩家不在线时返回None,在线时假如玩家从手机端登录,返回手机端的uid,否则返回PC端的uid | - 示例 ```python import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi platformUid = lobbyGameApi.GetPlatformUid(playerId) ``` #### GetPlayerIdByUid - 描述 根据玩家uid获取玩家ID(也即playerId)。若玩家不在这个lobby/game,则返回为空字符 - 返回值 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | | str | 玩家id,也即玩家的playerId | - 示例 ```python import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi playerId = lobbyGameApi.GetPlayerIdByUid(123) ``` #### GetPlayerIpHash - 描述 获取玩家客户端ip的特征哈希值 - 参数 | 参数名 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | :--- | | playerId | str | 玩家id | - 返回值 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | | str | 一个32位哈希字符串 | - 示例 ```python import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi ipHash = lobbyGameApi.GetPlayerIpHash(playerId) ``` #### GetPlayerLockResult - 描述 不建议开发者使用,把获取玩家在线锁结果告知给引擎层 - 参数 | 参数名 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | :--- | | id | int | 对应【ServerGetPlayerLockEvent】事件的传入唯一ID | | success | bool | 是否成功 | - 返回值 无 - 示例 ```python import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi lobbyGameApi.GetPlayerLockResult(id, suc) ``` #### GetPlayerNickname - 描述 获取玩家的昵称。 - 参数 | 参数名 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | :--- | | playerId | str | 玩家id | - 返回值 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | | str | 昵称 | - 示例 ```python import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi nickname = lobbyGameApi.GetPlayerNickname(playerId) ``` #### GetPlayerUid - 描述 获取玩家的uid - 参数 | 参数名 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | :--- | | playerId | str | 玩家id | - 返回值 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | | int/long | 玩家的uid;玩家的唯一标识 | - 示例 ```python import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi uid = lobbyGameApi.GetPlayerUid(playerId) ``` #### GetUidIsSilent - 描述 根据玩家uid获取是否被禁言 - 返回值 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | | int | 0:全局禁言,1:普通禁言,2:没有被禁言 | - 示例 ```python import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi isSilent = lobbyGameApi.GetUidIsSilent(123) ``` #### HidePlayerFootprint - 描述 隐藏某个玩家的会员脚印外观 - 参数 | 参数名 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | :--- | | str | playerId | 玩家id | | hide | bool | 是否隐藏,True为隐藏脚印,False为恢复脚印显示 | - 返回值 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | | bool | True:设置成功
False:设置失败 | - 示例 ```python import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi # 隐藏玩家的会员脚印外观 result = lobbyGameApi.HidePlayerFootprint(playerId, True) ``` #### HidePlayerMagicCircle - 描述 隐藏某个玩家的会员法阵外观 - 参数 | 参数名 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | :--- | | str | playerId | 玩家id | | hide | bool | 是否隐藏,True为隐藏法阵,False为恢复法阵显示 | - 返回值 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | | bool | True:设置成功
False:设置失败 | - 示例 ```python import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi # 隐藏玩家的会员法阵外观 result = lobbyGameApi.HidePlayerMagicCircle(playerId, True) ``` #### IsPlayerPeUser - 描述 获取玩家是否从手机端登录 - 参数 | 参数名 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | :--- | | playerId | str | 玩家id | - 返回值 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | | bool/None | 玩家不在线时返回None,在线时返回True代表此玩家本次从手机端登录,返回False代表此玩家从PC端登录 | - 示例 ```python import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi isPeUser = lobbyGameApi.IsPlayerPeUser(playerId) ``` #### ReleasePlayerLockResult - 描述 不建议开发者使用,把释放玩家在线锁结果告知给引擎层 - 参数 | 参数名 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | :--- | | id | int | 对应【ServerReleasePlayerLockEvent/ServerReleasePlayerLockOnShutDownEvent】事件传入的唯一ID | | success | bool | 是否成功 | - 返回值 无 - 示例 ```python import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi lobbyGameApi.ReleasePlayerLockResult(id, suc) ``` #### SetAutoRespawn - 描述 设置是否启用自动重生逻辑 - 参数 | 参数名 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | :--- | | autoRespawn | bool | 是否启用自动重生逻辑 | | internalSeconds | int | 每隔多少秒,检查是否满足自动重生条件 | | minY | int | 高度低于多少,就会触发自动重生逻辑 | | x | int | 自动重生逻辑触发后,重生点的坐标 | | y | int | 自动重生逻辑触发后,重生点的坐标 | | z | int | 自动重生逻辑触发后,重生点的坐标 | - 返回值 无 - 示例 ```python import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi lobbyGameApi.SetAutoRespawn(autoRespawn, internalSeconds, minY, x, y, z) ``` #### ShieldPlayerJoinText - 描述 是否屏蔽客户端左上角 “xxx 加入了游戏”的提示 - 参数 | 参数名 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | :--- | | bShield | bool | True,不显示提示;False,显示提示 | - 返回值 无 - 示例 ```python import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi lobbyGameApi.ShieldPlayerJoinText(True) ``` #### TryToKickoutPlayer - 描述 把玩家踢下线,message中的文字会显示在客户端的断线提示中 - 参数 | 参数名 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | :--- | | playerId | str | 玩家对象的entityId | | message | str | 踢掉玩家的理由,默认为空 | - 返回值 无 - 示例 ```python import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi lobbyGameApi.TryToKickoutPlayer(playerId, "GM把你踢下线") ``` ### 商城 #### NotifyClientToOpenShopUi - 描述 通知客户端打开商城界面 - 参数 | 参数名 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | :--- | | playerId | str | 玩家id | - 返回值 无 - 示例 ```python import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi lobbyGameApi.NotifyClientToOpenShopUi('123456') ``` ### 关服 #### SetGracefulShutdownOk - 描述 不建议开发者使用,设置脚本层的优雅关机逻辑已经执行完毕,引擎可以开始优雅关机了 - 返回值 无 - 示例 ```python import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi lobbyGameApi.SetGracefulShutdownOk() ``` #### SetShutdownOk - 描述 不建议开发者使用,设置脚本层的强制关机逻辑已经执行完毕,引擎可以开始强制关机了 - 返回值 无 - 示例 ```python import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi lobbyGameApi.SetShutdownOk() ``` #### ShutdownServer - 描述 强制关机 - 返回值 无 - 示例 ```python import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi lobbyGameApi.ShutdownServer() ``` ### 服务器 #### AddGetPlayerLockTask - 描述 添加获取玩家在线锁时的处理任务,会在玩家刚连接到服务端时执行,在所有任务都完成后,才会继续玩家的登录流程 - 参数 | 参数名 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | :--- | | func | function | 处理任务,需要接收两个参数:uid和callback,详见示例 | - 返回值 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | | bool | True:添加成功
False:添加失败 | - 备注 使用到的插件需要在netease_require.json添加neteaseOnline前置 - 示例 ```python def mysqlTask(uid, callback): # task需要有两个参数 # uid为正在登录的玩家的uid # callback为task处理完成后,告诉引擎处理结果的回调,没有输入参数 def query(conn, uid): # 执行一些查询 cursor = conn.cursor() query = "SELECT * FROM neteaseUserMail LIMIT %s" params = (num, ) try: cursor.execute(query, params) records = cursor.fetchall() except Exception as e: logout.error("mysqlFunc error=%s"%str(e)) records = None finally: cursor.close() return records def queryCb(records): # 每个task都需要回调一次callback,记得处理异常情况!否则玩家会一直卡在loading界面! callback() mysqlPool.AsyncExecuteFunctionWithOrderKey(query, "global", queryCb, uid) import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi lobbyGameApi.AddGetPlayerLockTask(mysqlTask) ``` #### CheckMasterExist - 描述 检查服务器是否与master建立连接 - 返回值 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否与master建立连接 | - 示例 ```python import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi exist = lobbyGameApi.CheckMasterExist() ``` #### GetLastFrameTime - 描述 获取服务端脚本上一帧运行时间 - 返回值 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | | int | 服务端脚本上一帧运行时间,单位纳秒 | - 示例 ```python import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi lastFrameTime = lobbyGameApi.GetLastFrameTime() ``` #### GetOnlinePlayerNum - 描述 获取当前服务器的在线人数 - 返回值 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | | int | 当前服务器在线人数 | - 示例 ```python import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi num = lobbyGameApi.GetOnlinePlayerNum() ``` #### GetServerProtocolVersion - 描述 获取服务器的协议版本号 - 返回值 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | | int | 服务器的协议版本号 | - 示例 ```python import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi protocolVersion = lobbyGameApi.GetServerProtocolVersion() ``` #### IsServiceConnected - 描述 检查服务器是否与某个service建立连接 - 返回值 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否与service建立连接 | - 示例 ```python import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi bConnected = lobbyGameApi.IsServiceConnected(8000) ``` #### IsShowDebugLog - 描述 当前服务器是否打印debug等级的日志 - 返回值 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | | bool | True,打印debug log,否则不打印debug log | - 备注 基本无需关注 - 示例 ```python import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi bDebug = lobbyGameApi.IsShowDebugLog() ``` #### ResetServer - 描述 重置服务器 - 返回值 无 - 备注 注意,对于生存服,若使用了存档A,则重置后仍使用存档A,且重置过程中不会保存地图。 重置本服的方法:重置前确保玩家退出本服,重置过程不允许玩家进入本服,本服启动后可以发消息给master或service,告知本服就绪,然后玩家可以进入本服了 - 示例 ```python import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi lobbyGameApi.ResetServer() ``` ### 切服 #### TransferToOtherServer - 描述 玩家转移到指定类型的服务器,假如同类服务器有多个,就根据负载均衡选择一个 - 参数 | 参数名 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | :--- | | playerId | str | 玩家id | | typeName | str | 目标服务器的类型,对应MCStudio中配置:服务器配置->游戏配置->类型 | | transferParam | str | 切服传入参数,默认空字符串。当玩家跳转到目标服务器触发AddServerPlayerEvent事件时,AddServerPlayerEvent事件会携带这个参数 | | callback | function | 回调函数,返回转服API经过master的逻辑判定之后的结果,参数有三个,isSuc(bool), reasonCode(int), message(str),isSuc返回是否成功;reasonCode代表失败的错误码,message为失败的理由的中文描述 | - 返回值 无 - 备注 玩家只会切到一个可用的服务,也即要求目标服务器是正常工作状态,不能是断开连接、滚动关服、已关服等异常状态,若转移的目标服务器不可用,则切服失败 - 示例 ```python import json import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi transData = {'position' : [1,2,3]} def cbFunc(isSuc, reasonCode, message): print "TransferToOtherServer callback, isSuc={} reason={}".format(isSuc, message) lobbyGameApi.TransferToOtherServer('123', 'game', json.dumps(transData), cbFunc) ``` #### TransferToOtherServerById - 描述 玩家迁移到指定服务器id的服务器 - 参数 | 参数名 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | :--- | | playerId | str | 玩家id | | serverId | str | 目标服务器id,服务器id对应公共配置中serverid,公共配置参见[GetCommonConfig](#GetCommonConfig)备注 | | transferParam | str | 切服传入参数,默认空字符串。当玩家跳转到目标服务器触发AddServerPlayerEvent事件时,AddServerPlayerEvent事件会携带这个参数 | | callback | function | 回调函数,返回转服API经过master的逻辑判定之后的结果,参数有三个,isSuc(bool), reasonCode(int), message(str),isSuc返回是否成功;reasonCode代表失败的错误码,message为失败的理由的中文描述 | - 返回值 无 - 备注 用法详情见示例Mod sample 要求目标服务器是正常工作状态,不能是断开连接、滚动关服、已关服等异常状态,若转移的目标服务器不可用,则切服失败 - 示例 ```python import json import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi transData = {'position' : [1,2,3]} def cbFunc(isSuc, reasonCode, message): print "TransferToOtherServerById callback, isSuc={} reason={}".format(isSuc, message) lobbyGameApi.TransferToOtherServerById('123', 2000000, json.dumps(transData), cbFunc) ``` ### 主城模式 #### SetCityMode - 描述 设置游戏为主城模式:包括有无法改变地形,不切换日夜,不改变天气,不刷新生物等限制 - 参数 | 参数名 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | :--- | | isCityMode | bool | 是否为主城模式 | - 返回值 无 - 示例 ```python import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi lobbyGameApi.SetCityMode(isCityMode) ``` ### HTTP服务器 #### RegisterOpCommand - 描述 注册一个新的HTTP接口 - 参数 | 参数名 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | :--- | | url | str | 接口url | | callback | function | 响应HTTP请求的实例函数,参数有两个,第一个参数clientId,类型为int,是请求方的唯一标识,用于返回请求处理结果;第二个参数requestData,类型为dict,包含HTTP请求的参数(requestBody) | - 返回值 无 - 备注 当多个游戏服/功能服都注册了同一个url的时候,请求会默认被广播到所有注册了这个url的服务器,返回结果中也会综合所有服务器的返回结果 通过在请求中增加opUid【类型为int】参数,可以指定此请求仅转发给对应uid当前在线的服务器 通过在请求中增加opServerIds【类型为list(int)】参数,可以指定此请求仅转发给服务器ID在opServerIds列表中的服务器 通过在请求中增加opServerType【类型为str】参数,可以指定此请求仅转发给服务器类型为opServerType的服务器 当此API注册的url和【masterHttp.RegisterMasterHttp】注册的url相同时,两者只能保留一个,晚执行的语句会顶替掉先执行语句的回调 - 示例 ```python import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi class GameExtraApiSystem(ServerSystem): def __init__(self, namespace, systemName): ServerSystem.__init__(self, namespace, systemName) lobbyGameApi.RegisterOpCommand("/api/game-url-test1", self.OnGameUrlTest1) def OnGameUrlTest1(self, clientId, requestData): print "OnGameUrlTest1", clientId, requestData # 返回处理结果 lobbyGameApi.ResponseOpCommandSuccess(clientId, {"result":"exec success"}) ``` #### ResponseOpCommandFail - 描述 发送HTTP的失败Response,支持异步返回,返回时候指定请求传入的clientId - 参数 | 参数名 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | :--- | | clientId | int | 请求唯一id,识别HTTP请求。 | | code | int | 请求的失败原因code | | message | str | 请求的失败原因的文本 | - 返回值 无 - 示例 ```python import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi class GameExtraApiSystem(ServerSystem): def __init__(self, namespace, systemName): ServerSystem.__init__(self, namespace, systemName) lobbyGameApi.RegisterOpCommand("/api/game-url-test2", self.OnServiceUrlTest2) def OnServiceUrlTest2(self, clientId, requestData): print "OnServiceUrlTest2", clientId, requestData # 返回处理结果 lobbyGameApi.ResponseOpCommandFail(clientId, 1, "exec failed") ``` #### ResponseOpCommandSuccess - 描述 发送HTTP的成功Response,支持异步返回,返回时候指定请求传入的clientId - 参数 | 参数名 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | :--- | | clientId | int | 请求唯一id,识别HTTP请求。 | | entity | dict | 请求中需要返回的内容,可自定义key/value的含义 | - 返回值 无 - 示例 ```python import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi class GameExtraApiSystem(ServerSystem): def __init__(self, namespace, systemName): ServerSystem.__init__(self, namespace, systemName) lobbyGameApi.RegisterOpCommand("/api/game-url-test1", self.OnGameUrlTest1) def OnGameUrlTest1(self, clientId, requestData): print "OnGameUrlTest1", clientId, requestData # 返回处理结果 lobbyGameApi.ResponseOpCommandSuccess(clientId, {"result":"exec success"}) ``` #### UnRegisterOpCommand - 描述 注销一个已注册的HTTP接口 - 参数 | 参数名 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | :--- | | url | str | 接口url | - 返回值 无 - 示例 ```python import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi class GameExtraApiSystem(ServerSystem): def __init__(self, namespace, systemName): ServerSystem.__init__(self, namespace, systemName) lobbyGameApi.RegisterOpCommand("/api/game-url-test1", self.OnGameUrlTest1) def Destroy(self): lobbyGameApi.UnRegisterOpCommand("/api/game-url-test1") def OnGameUrlTest1(self, clientId, requestData): print "OnGameUrlTest1", clientId, requestData # 返回处理结果 lobbyGameApi.ResponseOpCommandSuccess(clientId, {"result":"exec success"}) ``` ### 调试 #### EnableNetgamePacketIdStatistics - 描述 开启(或关闭)玩家向服务器发包的数量统计。长时间不使用数据时请关掉统计,避免内存泄露。 - 参数 | 参数名 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | :--- | | enable | bool | True开启/False关闭 | - 返回值 无 - 示例 ```python import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi lobbyGameApi.EnableNetgamePacketIdStatistics(True) ``` #### GetAndClearNetgamePacketIdStatistics - 描述 获取玩家向服务器发包的数量统计,然后重置统计数据。即每次返回从上一次获取到现在的数量。需要用EnableNetgamePacketIdStatistics开启后才有数据 - 返回值 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | | dict | key:playerId,value:一个dict表示packetId对应的数量 | - 备注 packetId可参考[这个网站](https://wiki.vg/Bedrock_Protocol) - 示例 ```python import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi result = lobbyGameApi.GetAndClearNetgamePacketIdStatistics() for playerId, packets in result.iteritems(): for packetId, count in packets.iteritems(): print playerId, packetId, count ``` #### StartChunkProfile - 描述 开始启动服务端区块读写性能统计,启动后调用[StopChunkProfile](#StopChunkProfile)即可获得近期的服务端区块读写信息 - 返回值 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | | bool | 执行结果 | - 备注 启动区块读写信息记录有比较大的消耗,不建议长期启用 - 示例 ```python import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi suc = lobbyGameApi.StartChunkProfile() print "StartChunkProfile suc={}".format(suc) # 之后通过计时器或者其他触发方式调用StopChunkProfile data = lobbyGameApi.StopChunkProfile() for singleData in data: print "time is {}".format(time.strftime("%H:%M:%S", time.localtime(singleData["timestamp"]))) print "saveChunks is {}".format(singleData["saveChunks"]) print "loadChunks is {}".format(singleData["loadChunks"]) ``` #### StopChunkProfile - 描述 结束服务端区块读写性能统计,并返回近期区块读写信息,与[StartChunkProfile](#StartChunkProfile)配合使用 - 返回值 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | | list(dict) | 每个字典都是1秒内的区块读写信息,按照时间线排序,timestamp:类型为int,统计的具体时间(秒);saveChunks:类型为list(dict),1秒内写chunk的坐标和维度;loadChunks:类型为list(dict),1秒内读chunk的坐标和维度 | - 备注 启动区块读写信息记录有比较大的消耗,不建议长期启用 - 示例 ```python import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi suc = lobbyGameApi.StartChunkProfile() print "StartChunkProfile suc={}".format(suc) # 之后通过计时器或者其他触发方式调用StopChunkProfile data = lobbyGameApi.StopChunkProfile() for singleData in data: print "time is {}".format(time.strftime("%H:%M:%S", time.localtime(singleData["timestamp"]))) print "saveChunks is {}".format(singleData["saveChunks"]) print "loadChunks is {}".format(singleData["loadChunks"]) ``` ### 性能开关 #### ChangeAllPerformanceSwitch - 描述 整体关闭/打开预定义的游戏原生逻辑,所有的逻辑默认状态均为【开】(也就是is_disable=False), 只有当调用此接口关闭之后,才会进入到【关】的状态,关闭这类原生逻辑能够提 高服务器的性能,承载更高的同时在线人数,同时也会使一些生存服的玩法失效。另外,强烈建议在服务 器初始化时调用此接口,同时不要在服务器运行中途修改 - 参数 | 参数名 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | :--- | | is_disable | bool | True代表【关】,False代表【开】 | | extra | list | 剔除掉不需要改变开关状态的具体功能的枚举值列表。默认为空 | - 返回值 无 - 备注 当extra的值为None的时候,默认影响到的开关不包括【LoadSavedEntityFromChunk】。 - 示例 ```python import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi lobbyGameApi.ChangeAllPerformanceSwitch(True) ``` #### ChangePerformanceSwitch - 描述 关闭/打开某个游戏原生逻辑,所有的逻辑默认状态均为【开】(也就是is_disable=False), 只有当调用此接口关闭之后,才会进入到【关】的状态,关闭这类原生逻辑能够提高服务器的性能, 承载更高的同时在线人数,同时也会使一些生存服的玩法失效。另外,强烈建议在服务器初始化时调用此接口,同时不要在服务器运行中途修改 - 参数 | 参数名 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | :--- | | key | int | 具体功能的枚举值,详情见备注 | | isDisable | bool | True代表【关】,False代表【开】 | - 返回值 无 - 备注 所有开关的枚举值以及涵义 ```python class DisableSwitch(object): ''' -------------------ChunkLoadUsePriority------------------- 开关介绍:加载chunk时,是否根据chunk的坐标与当前在线玩家的坐标计算加权优先级(性能较低),disable后所有chunk的加载优先级相同 适用情况:提供了特定地图,不需要服务器生成地图 影响mod sdk的范围:不影响mod sdk ''' ChunkLoadUsePriority = 1 ''' -------------------RedstoneOnTick------------------- 开关介绍:屏蔽红石电路逻辑,disable后红石相关逻辑不生效 适用情况:未使用红石以及电路相关功能 影响mod sdk的范围: 1、能自定义红石 2、服务端事件:不触发BlockStrengthChangedServerEvent 3、服务端组件:redStone不生效 ''' RedstoneOnTick = 2 ''' -------------------ChunkSaveOnTick------------------- 开关介绍:否存档chunk,disable后对地图chunk的修改不会再存档到地图文件 适用情况:地图不会改变 影响mod sdk的范围: 1、服务端事件都不受影响 2、受影响API: (1)SetBlockTileEntityCustomData 设置的内容不会保存到地图 (2)SetBlockStates 方块状态不会保存到地图 (3)SetBlockNew 可以设置方块,但是设置内容不保存到地图 ''' ChunkSaveOnTick = 3 ''' -------------------WalkAnimPostEvent------------------- 开关介绍:是否关闭服务器的移动开始/移动结束事件(性能较低),disable后服务器引擎层不再dispatch上述两个事件 适用情况:没有监听WalkAnimBeginServerEvent事件和WalkAnimEndServerEvent事件(一般可以用客户端的WalkAnimBeginClientEvent与WalkAnimEndClientEvent代替) 影响mod sdk的范围:不触发WalkAnimBeginServerEvent事件和WalkAnimEndServerEvent事件 ''' WalkAnimPostEvent = 4 ''' -------------------RecipesSyncOnLogin------------------- 开关介绍:是否在登录完成后发送服务器配方表,disable后客户端无法收到登录后的配方表,客户端无法进行合成,烧炼以及炼药 适用情况:玩家不进行合成,烧炼以及炼药 影响mod sdk的范围:不影响sdk 注意:由于微软代码改动,新增的网络包需要依赖在登录完成时服务器发送的配方表。如配方表为空,可能会导致客户端闪退。该问题将于Apollo 3.3版本修复,在当前3.2版本中,请不要使用RecipesSyncOnLogin接口关闭服务器配方表的同步功能。 ''' RecipesSyncOnLogin = 5 ''' -------------------UpdateGlidingOnTick------------------- 开关介绍:是否屏蔽玩家的滑翔功能,disable后一旦进入滑翔状态,将会出现状态更新异常 适用情况:玩家不进行滑翔操作 影响mod sdk的范围:不影响sdk ''' UpdateGlidingOnTick = 6 ''' -------------------UpdateContainerOnTick------------------- 开关介绍:是否执行容器的每帧刷新逻辑,disable后熔炉、炼药锅、高炉、烟熏炉、酿造台无法使用 适用情况:没有使用熔炉、炼药锅、高炉、烟熏炉、酿造台 影响mod sdk的范围:不影响sdk ''' UpdateContainerOnTick = 7 ''' -------------------PushEntitiesOnTick------------------- 开关介绍:是否执行玩家推挤物品/entity的逻辑,disable后玩家无法推动地图上的物品/entity 适用情况:不考虑玩家推挤功能 影响mod sdk的范围: 服务端事件:不触发OnPlayerHitMobServerEvent 服务端组件:组件actorPushable不生效 ''' PushEntitiesOnTick = 8 ''' -------------------UpdateInsideBlockOnTick------------------- 开关介绍:是否执行entity在block中的每帧特殊判定逻辑,disable后传送门无法启动传送,另外在仙人掌侧面、在甜浆果丛上都不会掉血 适用情况:不用考虑上面特殊逻辑 影响mod sdk的范围: 服务端事件:不触发 WillTeleportToServerEvent、DimensionChangeFinishServerEvent、DimensionChangeServerEvent 服务端组件:没有受到影响 ''' UpdateInsideBlockOnTick = 9 ''' -------------------BlockDamageOnTick------------------- 开关介绍:是否执行entity在特殊地形上的每帧特殊判定逻辑,disable后站在岩浆块、点燃的营火上面不会受伤 适用情况:不用考虑上面特殊逻辑 影响mod sdk的范围:不影响sdk ''' BlockDamageOnTick = 10 ''' -------------------SendDirtyActorPerTick------------------- 开关介绍:是否每帧检查entity属性变化并同步,disable之后从每帧检测降频到每秒检测。会导致玩家掉血后延迟一秒才会同步到本地 适用情况:允许延迟同步生物属性 影响mod sdk的范围:SyncModDataServerEvent事件会延迟触发 ''' SendDirtyActorPerTick = 13 ''' -------------------ApplyExhaustionOnTick------------------- 开关介绍:是否执行玩家移动时的饥饿逻辑,disable后玩家走路,跑步,游泳不会消耗饥饿度,跳跃,饥饿效果等也不会减饥饿值 适用情况:饥饿值不变,或使用了SetDisableHunger接口屏蔽了玩家饥饿度 影响mod sdk的范围:不影响sdk ''' ApplyExhaustionOnTick = 14 ''' -------------------UpdateInteractionOnTick------------------- 开关介绍:是否每帧检查人物交互,disable之后,准心指向可交互实体时不会显示交互按钮,但是长按依然可以触发交互 适用情况:不考虑交互的文字提示 影响mod sdk的范围:不触发OnCarriedNewItemChangedServerEvent事件 ''' UpdateInteractionOnTick = 15 ''' -------------------UpdateOffhandItemOnTick------------------- 开关介绍:是否每帧检查人物副手装备属性变化并同步,disable之后副手持有地图位置不会更新 适用情况:副手没有使用地图 影响mod sdk的范围:不影响sdk ''' UpdateOffhandItemOnTick = 16 ''' -------------------PickEntityOnTick------------------- 开关介绍:是否每帧检查附近可捡取的物品道具,disable之后会捡不到物品 适用情况:玩家不捡取附近道具 影响mod sdk的范围: 1、服务端事件:不触发ServerPlayerTryTouchEvent 2、服务端组件:player组件中SetPickUpArea 无用 ''' PickEntityOnTick = 17 ''' -------------------SyncComplexItemOnTick------------------- 开关介绍:是否每帧同步玩家地图( Map)或空地图( Empty Map)内容,disable之后不同步地图或空白地图 适用情况:不使用地图( Map)或空地图( Empty Map) 影响mod sdk的范围:不影响sdk ''' SyncComplexItemOnTick = 18 ''' -------------------UpdateChunkPerTick------------------- 开关介绍:是否每帧执行chunk的tick逻辑,disable之后从每帧执行降频到4帧一次 适用情况:地图上的实体逻辑、方块实体逻辑、方块的随机刻的更新存在延迟 影响mod sdk的范围:不影响sdk ''' UpdateChunkPerTick = 19 ''' -------------------SpawnMobsOnTick------------------- 开关介绍:是否自动生成怪物,disable之后游戏中不会自动生成怪物 适用情况:游戏中不自动生成怪物,并且生物不会伴随结构生成(例如村庄不会生成村民) 影响mod sdk的范围:不触发ServerSpawnMobEvent服务端事件 ''' SpawnMobsOnTick = 20 ''' -------------------UpdateBlocksOnTick------------------- 开关介绍:是否每帧刷新block逻辑,disable之后闪电、骷髅陷阱不再刷新,block不受天气影响,不执行随机刻 (Random tick) 适用情况:适用于地图不变、天气不变场景 影响mod sdk的范围:不触发BlockRandomTickServerEvent服务端事件 ''' UpdateBlocksOnTick = 22 ''' -------------------UpdateWeatherOnTick------------------- 开关介绍:是否每帧执行天气刷新逻辑,disable之后,天气不再刷新(打雷下雨),季节也不变 适用情况:天气和季节不变 影响mod sdk的范围:不影响sdk ''' UpdateWeatherOnTick = 23 ''' -------------------LoadSavedEntityFromChunk------------------- 开关介绍:是否不加载chunk存档中的entity,disable之后,entity的存档将失效 适用情况:不从地图中加载entity,不存档entity 影响mod sdk的范围:不影响sdk ''' LoadSavedEntityFromChunk = 27 ``` - 示例 ```python import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi import lobbyGame.netgameConsts as netgameConsts lobbyGameApi.ChangePerformanceSwitch(netgameConsts.DisableSwitch.ChunkLoadUsePriority, True) ``` 这里是lobby的一些接口 ### 主城模式 #### SetCityMode - 描述 【废弃】设置游戏为主城模式:包括有无法改变地形,不切换日夜,不改变天气,不刷新生物等限制 - 参数 | 参数名 | 数据类型 | 说明 | | :--- | :--- | :--- | | isCityMode | bool | 是否为主城模式 | - 返回值 无 - 示例 ```python import lobby.netgameApi as lobbyApi lobbyApi.SetCityMode(isCityMode) ```