--- title: 延迟渲染技术预览问答 mentions: - SmokeyStack --- # 延迟渲染技术预览问答 2024/02/23 本次问答活动在[Bedrock附加组件Discord](https://discord.gg/uZF75ZxcJq)进行。六位Mojang/Microsoft员工加入我们,就延迟技术预览API相关问题进行解答。问题均来自社区征集。 :::warning 并非所有消息都被完整转录,部分内容经过编辑。如需查看完整记录,请加入上述Discord服务器并获取"活动档案"身份组。 ::: ## 延迟渲染管线的开发历时 - **问**:延迟渲染管线的开发历时多久?开发过程中遇到了哪些挑战? - **答**:延迟渲染管线自2020年起以不同形式进行开发。部分技术源自RTX管线的优化,另一些则源自《我的世界:传奇》项目。2022年3月正式启动全面开发。 ## 支持平台 - **问**:是否有不支持的平台? - **答**:目前尚无官方声明。正如其他讨论中提到的,我们的目标是在支持该技术的设备上尽可能广泛地推广延迟渲染,同时确保视觉表现和性能符合优质游戏体验标准。 - **问**:我主要在手机上玩Minecraft,光线追踪和着色器效果看起来很酷!但从未体验过😞 延迟光照会支持安卓设备吗? - **答**:支持!目前安卓用户可通过测试版程序体验延迟预览功能,Xbox、iOS和PC平台的预览版也已同步开放。 - **问**:Chromebook能运行延迟渲染吗? - **答**:目前没有新增平台计划,但我们正在积极测试并研究如何扩展支持平台。既要让更多玩家体验新技术,也要确保游戏体验的稳定性。 ## Molang在延迟渲染中的应用 - **问**:能否在global.json等文件中使用Molang查询?这对检测特定月相和创建本地化/独特体验很有帮助! - **答**:感谢建议,但目前没有Molang整合计划。我们需要谨慎处理延迟渲染的性能限制等问题。 ## 剩余功能开发 - **问**:延迟渲染还有多少待开发功能? - **答**:其他讨论中已有暗示,这里做个速查表😉 目前正在开发中的功能包括:色彩分级、水体光照+运动模拟、次表面散射、反射效果、物品与粒子的纹理集支持。 ## 性能优化 - **问**:延迟渲染的优化何时开始?听说要等所有功能实现后才启动优化? - **答**:AJ的说法正确,我们确实需要先完成功能开发再集中优化。暂无具体时间表,但已列入路线图! ## 视差遮蔽映射效果 - **问**:会添加视差遮蔽映射(POM)等效果吗? - **答**:目前没有关于POM技术的计划,感谢建议! ## 延迟PBR扩展 - **问**:是否会扩展延迟PBR功能(如次表面散射、孔隙率、曲面细分等)? - **答**:部分问题已回答:https://discord.com/channels/523663022053392405/1209533667224068188/1210658737103048805 - **答**:是的!我们将扩展当前模型以包含次表面散射近似算法,并为水体几何创建独特光照模型。水体将根据藻类含量等属性呈现不同效果。 - **问**:"水体独特光照模型"是否包含方块曲面细分? - **答**:目前没有曲面细分相关计划,感谢建议! ## 超级画质包取消原因 - **问**:为何取消超级画质包开发? - **答**:该[链接](https://www.minecraft.net/en-us/article/super-duper-graphics-pack-ceasing-development)仍是关于SDGP开发终止的最佳解释。 ## 数据驱动渲染器目录 - **问**:是否会开放渲染器目录供资源包使用?这将极大扩展创作者实验空间。 - **答**:不会直接开放目录,但会逐步开放更多数据驱动功能供资源包调用。 ## 最诡异BUG集锦 - **问**:开发延迟渲染管线时遇到过哪些奇葩渲染BUG? - **答**:早期镜面反射间接光照实验曾导致整个场景过曝!![](/assets/images/visuals/deferred-qna/deferred-qna-media1.gif) - **答**:遇到过NaN(非数)污染并扩散的现象。朋友们,永远不要除以零😉 ![](/assets/images/visuals/deferred-qna/deferred-qna-media2.png) - **答**:猜猜这是哪个~~宝可梦~~ Minecraft生物?![](/assets/images/visuals/deferred-qna/deferred-qna-media3.png) - **答**:虽然没有截图,但曾出现世界另一端的生物幻影投射阴影!起初以为是隐身生物,后来发现对应生物竟在数千方块之外!最终定位是坐标系转换问题,这个BUG追踪过程非常有趣。 ## 光源对比度与饱和度控制 - **问**:是否会为所有光源添加对比度/饱和度控制?目前阳光颜色显得过于平淡。 - **答**:不会单独控制每个光源,但会通过色调映射实现全局调节。我们正在开发完整的HDR色彩分级套件,包含对比度、饱和度、增益、偏移和分色调等参数,这些功能将通过资源包实现数据驱动。 ## 焦点参数 - **问**:是否会为物体添加焦点模式? - **答**:暂无相机相关功能计划,感谢建议! ## 可定制云层 - **问**:当前延迟渲染的云层定制性有限,是否计划添加体积云? - **答**:暂无云层相关计划,但感谢建议! - **问**:是否会支持多云层配置(类似SDGP)? - **答**:感谢建议!目前没有云层相关更新计划 ## 延迟渲染脚本化 - **问**:客户端API发布后,是否计划通过脚本控制延迟渲染? - **答**:类似Molang问题的答复:需优先考虑性能限制等因素,暂无相关计划。 ## 全局光照 - **问**:是否有全局光照(GI)计划?比如更精确的天光反射或环境光遮蔽。 - **答**:GI是个广泛概念,技术上来说答案是肯定的!具体来说,我们正在开发基于图像照明(IBL)和屏幕空间的反射系统。内部讨论过多种GI形式,但暂无其他实施方案可公布。 ## 图形团队资源分配 - **问**:图形团队是否全力投入DRP开发?基础RenderDragon引擎仍有诸多BUG需要修复。 - **答**:不。图形团队同时负责DTP、RenderDragon引擎维护和核心游戏渲染。但有专门工程师组全职负责DTP开发。 ## 精确天空模型 - **问**:当前天空模型拼接方式在延迟渲染中表现不佳,是否有改进计划? - **答**:感谢反馈!我们确实有多个天空视觉效果需要优化。 ## 原创图形技术 - **问**:是否开发过原创渲染技术?比如延迟大气是否独创? - **答**:多数技术基于Siggraph/GDC等会议论文,但进行了Minecraft特色化改造(如光照衰减方式与原版一致)。在下界/末地等维度有机会开发独特方案,但目前无可分享内容。 ## 延迟升频技术 - **问**:是否考虑添加FSR/XeSS等升频技术和锐化滑块? - **答**:感谢建议!这对性能提升很有价值,我们会纳入考虑范围。 ## 水体增强 - **问**:当前水体效果较基础,是否会添加屏幕空间反射、焦散、波浪等效果? - **答**:是的!我们正在更新水体光照模型,焦散、噪波、体积光线、反射折射等效果已在路线图中。 - **问**:会考虑添加斯涅尔窗效应吗? - **答**:当然😉 ## 物品材质支持 - **问**:物品何时能获得官方PBR支持?目前只能通过附加物等变通方案实现。 - **答**:正在开发中!粒子系统的PBR支持可能会更早实现。 ## 资源包单独开关 - **问**:能否为每个资源包添加延迟渲染开关?方便低配设备用户。 - **答**:延迟渲染资源包将遵循常规资源包叠加规则,高层级包覆盖底层属性,您描述的行为正确。 ## 体积雾高度BUG - **问**:高度参数体积雾在进入生物群系时会异常增厚,这是设定还是BUG? - **答**:生物群系过渡插值目前不够完善(您描述的应是BUG),我们将在正式版前优化过渡效果。 ## 实体光源 - **问**:是否计划为实体添加聚光灯/点光源?(想象《致命公司》式手电筒穿透迷雾!) - **答**:暂无为实体添加光源的计划,感谢建议! ## 延迟渲染可定制性 - **问**:正式版会开放多少配置文件?期待更多光照/渲染参数自定义。 - **答**:虽不会完全开放,但会逐步扩展数据驱动接口。您最希望开放哪些具体配置? ## 资源包热重载 - **问**:基岩版会添加F3+T式资源包重载功能吗?Java版早已实现。 - **答**:我们清楚当前重载流程不便,但暂无公告。编辑器模式可能优先支持部分重载功能。 ## 标识符驱动配置 - **问**:建议添加标识符驱动的光照配置,方便通过命令切换(示例代码): ::: code-group ```json [示例配置] { "format_version": "1.20.80", "minecraft:directional_lights": { "description": {"identifier": "bao:world_destroyer_event"}, "sun": {}, "moon": {} } } ``` ::: - **答**:正在开发类似雾效的标识符系统!注意届时需要更新现有PBR包,我们会提供迁移指南。 ## 维度专属配置 - **问**:能否按维度配置PBR纹理?比如不同维度点光源颜色不同。 - **答**:正在开发按生物群系配置功能,这将间接支持维度专属设置。同时也在研究自定义生物群系/维度的延迟渲染应用。 ## 官方PBR资源包 - **问**:Mojang会发布官方PBR资源包吗?自制PBR材质工程量太大。 - **答**:暂无分享内部测试包的打算,但可通过全局光照文件为无专属材质集的对象设置默认值。 ## 实时大气预览 - **问**:当前调整大气配置需反复重载世界,能否开发实时预览工具? - **答**:我们理解开发者的痛点!计划将延迟预览深度集成至基岩版编辑器,实现实时编辑反馈。 ## 宣传片计划 - **问**:会有官方宣传片吗? - **答**:目前专注于功能开发,但欢迎社区制作宣传片!我们经常在YouTube搜索最新更新视频和教程😄 ## 跨日关键帧 - **问**:能否实现跨多天的关键帧控制?比如根据月相调整光照。 - **答**:短期内无扩展关键帧周期计划,但月相关联的创意非常棒! (翻译完成)