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title: Molang 查询
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# Molang 查询
基岩版官方Molang文档存在诸多不足。本页面旨在通过为各个查询提供额外详细信息(在可能的情况下)改善这一现状。建议通过侧边栏导航或使用`Ctrl+F`进行搜索查阅,无需全文通读。
:::tip
本页面并非完整列表!仅包含我们补充了额外信息的查询。完整查询列表可访问[此处](https://bedrock.dev/docs/stable/Molang#List%20of%20Entity%20Queries)查看!
:::
## query.armor_texture_slot
语法格式:`query.armor_texture_slot(x) = y`
其中`x`和`y`均为整型参数,对应以下表格:
### X 参数
| 参数值 | 装备槽位 |
| ------ | ---------- |
| 0 | 头盔 |
| 1 | 胸甲 |
| 2 | 护腿 |
| 3 | 靴子 |
### Y 参数(常规)
| 参数值 | 材质类型 |
| ------ | ------------------ |
| -1 | 无装备 |
| 0 | 皮革护甲 |
| 1 | 锁链护甲 |
| 2 | 铁护甲 |
| 3 | 钻石护甲 |
| 4 | 金护甲 |
| 5 | 鞘翅 |
| 6 | 海龟壳头盔 |
| 7 | 下界合金护甲 |
### Y 参数(马匹)
| 参数值 | 材质类型 |
| ------ | ------------------ |
| 1 | 皮革马铠 |
| 2 | 铁马铠 |
| 3 | 金马铠 |
| 4 | 钻石马铠 |
### 示例
`query.armor_texture_slot(3) == 1`:检测是否穿着铁靴子
## query.armor_material_slot
语法格式:`query.armor_material_slot(x) = y`
其中`x`和`y`均为整型参数,对应以下表格:
### X 参数
| 参数值 | 装备槽位 |
| ------ | ---------- |
| 0 | 头盔 |
| 1 | 胸甲 |
| 2 | 护腿 |
| 3 | 靴子 |
### Y 参数(推测值)
| 参数值 | 材质类型 |
| ------ | ---------------------- |
| 0 | 默认护甲材质 |
| 1 | 附魔护甲材质 |
| 2 | 皮革护甲材质 |
| 3 | 附魔皮革护甲材质 |
## query.armor_color_slot
*注意:截至版本`1.16.100.51`,此查询会导致游戏崩溃,可能在后续版本修复*
语法格式:`color = query.armor_color_slot(slot, channel)`
其中`slot`和`channel`均为整型参数,对应以下表格:
### Slot 参数
| 参数值 | 装备槽位 |
| ------ | ---------- |
| 0 | 头盔 |
| 1 | 胸甲 |
| 2 | 护腿 |
| 3 | 靴子 |
### Channel 参数
| 参数值 | 颜色通道 |
| ------ | -------------- |
| 0 | 红色通道 |
| 1 | 绿色通道 |
| 2 | 蓝色通道 |
| 3 | 透明度通道 |
### 返回值
返回指定通道的颜色值(0-1范围)
## query.get_equipped_item_name
:::warning
**已弃用查询**:建议优先使用新查询`query.is_item_name_any`,此查询未来仍会保留以兼容旧版本
:::
语法格式:`query.get_equipped_item_name('main_hand') = 'item_name'`
接受一个可选的手部槽位参数(0或'main_hand'表示主手,1或'off_hand'表示副手),第二个参数(0=默认)用于选择装备物品或当前渲染物品,返回对应槽位的物品名称(无参数时默认主手),无物品时返回空字符串。
`item_name`需使用不带命名空间的物品ID,注意保留引号
示例:`"query.get_equipped_item_name == 'diamond'"`
**如何检测背包物品?可以使用新查询`query.is_item_name_any`!**
## query.get_name
:::warning
**已弃用查询**:建议优先使用新查询`query.is_name_any`,此查询未来仍会保留以兼容旧版本
:::
语法格式:`query.get_name == '名称'`
当实体显示名称匹配时返回true(需使用OnixClient等工具查看第三方视角名称),需在特定条件下使用
::: code-group
```json [animation_controllers/ac.json]
{
"format_version": "1.10.0",
"animation_controllers": {
"controller.animation.ac": {
"initial_state": "default",
"states": {
"default": {
"transitions": [
{
"active": "query.is_alive"
}
]
},
"active": {
"transitions": [
{
"default": "(1.0)"
}
],
"animations": [
{
"anim": "query.get_name == '...'" // 只能在此处使用!
}
]
}
}
}
}
}
```
:::
## query.is_name_any
语法格式:`query.is_name_any('名称1', '名称2')`
接受一个或多个参数,当实体显示名称匹配任一参数时返回true,需在特定条件下使用
::: code-group
```json [animation_controllers/ac.json]
{
"format_version": "1.10.0",
"animation_controllers": {
"controller.animation.ac": {
"initial_state": "default",
"states": {
"default": {
"transitions": [
{
"active": "query.is_alive"
}
]
},
"active": {
"transitions": [
{
"default": "(1.0)"
}
],
"animations": [
{
"anim": "query.is_name_any(...)" // 只能在此处使用!
}
]
}
}
}
}
}
```
:::
## query.is_item_name_any
语法格式:`query.is_item_name_any('slot.weapon.mainhand', 0, '命名空间:物品名称')`
参数顺序:装备槽名称 → 槽位索引 → 带命名空间的物品名称列表
可用槽位列表:
| 槽位名称 | 槽位数 | 说明 |
| -------------------- | ------ | ----------------------------- |
| `slot.weapon.mainhand` | 0 | 主手持握物品 |
| `slot.weapon.offhand` | 0 | 副手(盾牌、地图等) |
| `slot.armor.head` | 0 | 头部护甲 |
| `slot.armor.chest` | 0 | 胸甲 |
| `slot.armor.legs` | 0 | 护腿 |
| `slot.armor.feet` | 0 | 靴子 |
| `slot.armor` | 0 | 马铠 |
| `slot.saddle` | 0 | 鞍具 |
| `slot.hotbar` | 0-8 | 玩家快捷栏 |
| `slot.inventory` | 可变 | 实体库存(箱子矿车、驴等) |
| `slot.enderchest` | 0-26 | 末影箱(仅玩家) |
### 检测玩家背包物品
示例代码:
```molang
t.val = 0;
t.i = 0;
loop(27, {
t.val = q.is_item_name_any('slot.inventory', t.i, '命名空间:物品名称');
t.val ? {return t.val;};
t.i = t.i+1;
});
```
替换`命名空间:物品名称`为目标物品,此代码会遍历27个背包槽位,检测到目标物品时返回1.0。注意快捷栏与主背包槽位独立,需分开检测。
## query.is_enchanted
语法格式:`is_enchanted = query.is_enchanted`
返回1.0(已附魔)或0.0(未附魔)
*目前仅能在材质中使用*
## query.is_eating
检测实体是否处于"进食"状态(不适用于玩家)。需配合以下组件使用:
- `minecraft:behavior.eat_carried_item`
- `minecraft:behavior.snacking`
## query.is_ghost
语法格式:`is_ghost = query.is_ghost`
返回1.0(幽灵实体)或0.0
*当前仅对守护者幽灵有效,用于渲染控制*
## query.is_grazing
语法格式:`is_grazing = query.is_grazing`
检测实体是否在啃食方块(如绵羊吃草)
*目前仅对绵羊及使用绵羊运行ID的实体有效*
## query.is_jumping
语法格式:`is_jumping = query.is_jumping`
返回1.0(跳跃中)或0.0
玩家触发条件:
- 按下跳跃键(包含水中跳跃、攀爬脚手架)
- 自动跳跃触发
- 游泳时自动跳跃
- 骑乘实体蓄力跳跃
## query.modified_move_speed
语法格式:`modified_move_speed = query.modified_move_speed`
返回实体当前移动速度(受幼体、着火等状态影响)
参考值:
- 行走:约0.86
- 疾跑:1.0
- 疾跑跳跃:0.35
- 着火行走:1.0
- 着火疾跑:1.0
- 着火疾跑跳跃:0.525
## query.log
将日志输出到调试日志(注意:content log与debug log不同)
## query.on_fire_time
语法格式:`on_fire_time = query.on_fire_time`
返回实体着火/灭火后的持续时间(刻),未着火时返回0.0
计时规则:
- 实体生成:0
- 点燃:开始递增(1刻/次)
- 灭火:重置0并继续递增
- 重复点燃/灭火:每次状态变化重置计时
## query.scoreboard
语法格式:`query.scoreboard('计分项名称') > 数值`
根据计分板值返回1.0或0.0
注意:
- 无法检测含大写字母的计分项(如`testFoo`无效,需使用`testfoo`)
- 部分情况可能异常
## query.structural_integrity
语法格式:`structural_integrity = query.structural_integrity`
用于船和矿车的耐久系统(受攻击减少,随时间恢复)
*可能无法用于其他实体*
## variable.attack_time
### 说明
该变量作为查询使用,可在任意实体(客户端/服务端)生效,无需预先定义
### 实体行为
追踪实体攻击动作进度:
- 未攻击:0.0
- 攻击中:0.0~总攻击时间(约0.3)
- 玩家:0.0~1.0(线性增长)
### 玩家行为
追踪手臂摆动动作(包含以下情况):
- 放置方块
- 放置实体
- 交互动作(当启用摆动时)
- 近战攻击
## query.is_roaring
当实体执行`knockback_roar`攻击时返回true
## query.head_x_rotation
语法格式:`query.head_x_rotation(x)`
`x`参数指定头部编号(主要用于凋灵)
返回值:
- 仰角(向上-89.9,向下89.9)
## query.head_y_rotation
语法格式:`query.head_y_rotation(x)`
`x`参数指定头部编号(主要用于凋灵)
返回值:
- 偏航角(-179.9~179.9,循环变化)
## query.target_x_rotation 与 query.target_y_rotation
功能同`query.head_*_rotation`,但无需指定头部参数
## query.time_of_day
返回维度时间(午夜=0.0,日出=0.25,正午=0.5,日落=0.75)
计算公式:`(当前刻数*0.25/2400) mod 1`
时间对应表:
| query.time_of_day | 游戏刻数 |
| ----------------- | -------- |
| 0.00 | 18000 |
| 0.25 | 0 |
| 0.50 | 6000 |
| 0.75 | 12000 |
| ... | ... |
*完整表格详见原文档*
## query.eye_target_x_rotation 与 query.eye_target_y_rotation
不适用于玩家,具体用途待验证
## variable.short_arm_offset_right
返回玩家右臂骨骼偏移因子:
- 细臂皮肤(3像素宽):0.5
- 常规皮肤(4像素宽):0.0
*注意:需进入第一人称视角初始化变量*
## variable.short_arm_offset_left
功能同`variable.short_arm_offset_right`,对应左臂骨骼
## query.movement_direction
返回实体移动方向向量的归一化分量(模长0~1)
注意:实际值受移动速度影响(地面移动值小于空中相同方向)
归一化处理示例:
```molang
variable.mag = math.sqrt(math.pow(query.movement_direction(0),2) + ...);
variable.xNorm = query.movement_direction(0)/variable.mag;
// y/z同理
```
| 参数 | 轴向 |
| ---- | ---- |
| 0 | X轴 |
| 1 | Y轴 |
| 2 | Z轴 |
## query.block_neighbor_has_any_tag 与 query.relative_block_has_any_tag
*需启用`Experimental Molang Features`*
语法:
- `q.block_neighbor_has_any_tag(x,y,z,'标签')`
- `q.relative_block_has_any_tag(x,y,z,'标签')`
示例:
- `q.relative_block_has_any_tag(0,-1,0,'grass')`:检测实体下方草方块
- 支持多标签检测:`q.query(0,-1,0,'grass','plant')`
可检测原版与[自定义方块标签](/wiki/blocks/block-tags)