--- sidebarDepth: 1 --- # 实体对象EntityObject ## 概述 - 继承关系 ```mermaid classDiagram SdkInterface <|-- EntityObject link SdkInterface "../../../../mcdocs/3-PresetAPI/%E9%A2%84%E8%AE%BE%E5%AF%B9%E8%B1%A1/%E9%80%9A%E7%94%A8/SDK%E6%8E%A5%E5%8F%A3%E5%B0%81%E8%A3%85SdkInterface.html" EntityObject: 实体对象 SdkInterface: SDK接口封装 SdkInterface: (点击跳转) ``` - 描述 EntityObject(实体对象)是对实体对象封装的基类,它为实体提供了面向对象的使用方式。 - 成员变量 无 ## 索引 | 接口 |
| 描述 | | --- | --- | --- | | [GetPos](#getpos) | 客户端/服务端 | 获取实体位置 | | [GetFootPos](#getfootpos) | 客户端/服务端 | 获取实体脚所在的位置 | | [SetPos](#setpos) | 服务端 | 设置实体位置 | | [SetFootPos](#setfootpos) | 服务端 | 设置实体脚底所在的位置 | | [GetRot](#getrot) | 客户端/服务端 | 获取实体角度 | | [SetRot](#setrot) | 客户端/服务端 | 设置实体的头的角度 | | [GetEngineTypeStr](#getenginetypestr) | 客户端/服务端 | 获取实体的类型名称 | | [GetEngineType](#getenginetype) | 客户端/服务端 | 获取实体类型 | | [GetModelId](#getmodelid) | 客户端 | 获取骨骼模型的Id,主要用于特效绑定骨骼模型 | | [PlayAnim](#playanim) | 客户端 | 播放骨骼动画 | | [SetAnimSpeed](#setanimspeed) | 客户端 | 设置某个骨骼动画的播放速度 | | [GetAnimLength](#getanimlength) | 客户端 | 获取某个骨骼动画的长度,单位为秒 | | [SetBrightness](#setbrightness) | 客户端 | 设置实体的亮度 | | [SetOpacity](#setopacity) | 客户端 | 设置生物模型的透明度 | | [GetHealth](#gethealth) | 服务端 | 获取实体预设的生命值 | | [SetHealth](#sethealth) | 服务端 | 设置实体预设的生命值 | | [GetMaxHealth](#getmaxhealth) | 服务端 | 获取实体预设的最大生命值 | | [SetMaxHealth](#setmaxhealth) | 服务端 | 设置实体预设的最大生命值 | | [GetSpeed](#getspeed) | 服务端 | 获取实体预设的速度 | | [SetSpeed](#setspeed) | 服务端 | 设置实体预设的速度 | | [GetMaxSpeed](#getmaxspeed) | 服务端 | 获取实体预设的最大速度 | | [SetMaxSpeed](#setmaxspeed) | 服务端 | 设置实体预设的最大速度 | | [GetDamage](#getdamage) | 服务端 | 获取实体预设的伤害 | | [SetDamage](#setdamage) | 服务端 | 设置实体预设的伤害 | | [GetMaxDamage](#getmaxdamage) | 服务端 | 获取实体预设的最大伤害 | | [SetMaxDamage](#setmaxdamage) | 服务端 | 设置实体预设的最大伤害 | | [ShowHealth](#showhealth) | 客户端 | 设置是否显示血条,默认为显示 | | [SetAttackTarget](#setattacktarget) | 服务端 | 设置仇恨目标 | | [ResetAttackTarget](#resetattacktarget) | 服务端 | 清除仇恨目标 | | [GetAttackTarget](#getattacktarget) | 服务端 | 获取仇恨目标 | | [SetKnockback](#setknockback) | 服务端 | 设置击退的初始速度,需要考虑阻力的影响 | | [SetOwner](#setowner) | 服务端 | 设置实体的属主 | | [GetOwner](#getowner) | 服务端 | 获取实体的属主 | | [IsOnFire](#isonfire) | 服务端 | 获取实体是否着火 | | [SetOnFire](#setonfire) | 服务端 | 设置实体着火 | | [GetAttrValue](#getattrvalue) | 服务端 | 获取属性值,包括生命值,饥饿度,移速 | | [GetAttrMaxValue](#getattrmaxvalue) | 客户端/服务端 | 获取属性最大值,包括生命值,饥饿度,移速 | | [SetAttrValue](#setattrvalue) | 服务端 | 设置属性值,包括生命值,饥饿度,移速 | | [SetAttrMaxValue](#setattrmaxvalue) | 服务端 | 设置属性最大值,包括生命值,饥饿度,移速 | | [IsInLava](#isinlava) | 客户端 | 实体是否在岩浆中 | | [IsOnGround](#isonground) | 客户端 | 实体是否触地 | | [GetAuxValue](#getauxvalue) | 客户端/服务端 | 获取射出的弓箭或投掷出的药水的附加值 | | [GetCurrentAirSupply](#getcurrentairsupply) | 服务端 | 生物当前氧气储备值 | | [GetMaxAirSupply](#getmaxairsupply) | 服务端 | 获取生物最大氧气储备值 | | [SetCurrentAirSupply](#setcurrentairsupply) | 服务端 | 设置生物氧气储备值 | | [SetMaxAirSupply](#setmaxairsupply) | 服务端 | 设置生物最大氧气储备值 | | [IsConsumingAirSupply](#isconsumingairsupply) | 服务端 | 获取生物当前是否在消耗氧气 | | [SetRecoverTotalAirSupplyTime](#setrecovertotalairsupplytime) | 服务端 | 设置恢复最大氧气量的时间,单位秒 | | [GetSourceId](#getsourceid) | 服务端 | 获取抛射物发射者实体id | | [SetCollisionBoxSize](#setcollisionboxsize) | 服务端 | 设置实体的包围盒 | | [GetCollisionBoxSize](#getcollisionboxsize) | 服务端 | 获取实体的包围盒 | | [SetBlockControlAi](#setblockcontrolai) | 服务端 | 设置屏蔽生物原生AI | | [GetDimensionId](#getdimensionid) | 服务端 | 获取实体所在维度 | | [ChangeDimension](#changedimension) | 服务端 | 传送实体 | | [RemoveEffect](#removeeffect) | 服务端 | 为实体删除指定状态效果 | | [AddEffect](#addeffect) | 服务端 | 为实体添加指定状态效果,如果添加的状态已存在则有以下集中情况:1、等级大于已存在则更新状态等级及持续时间;2、状态等级相等且剩余时间duration大于已存在则刷新剩余时间;3、等级小于已存在则不做修改;4、粒子效果以新的为准 | | [GetEffects](#geteffects) | 服务端 | 获取实体当前所有状态效果 | | [TriggerCustomEvent](#triggercustomevent) | 服务端 | 触发生物自定义事件 | | [IsAlive](#isalive) | 客户端/服务端 | 判断生物实体是否存活或非生物实体是否存在 | | [GetGravity](#getgravity) | 服务端 | 获取实体的重力因子,当生物重力因子为0时则应用世界的重力因子 | | [SetGravity](#setgravity) | 服务端 | 设置实体的重力因子,当生物重力因子为0时则应用世界的重力因子 | | [SetHurt](#sethurt) | 服务端 | 对实体造成伤害 | | [SetImmuneDamage](#setimmunedamage) | 服务端 | 设置实体是否免疫伤害(该属性存档) | | [SetModAttr](#setmodattr) | 客户端/服务端 | 设置属性值 | | [GetModAttr](#getmodattr) | 客户端/服务端 | 获取属性值 | | [RegisterModAttrUpdateFunc](#registermodattrupdatefunc) | 客户端 | 注册属性值变换时的回调函数,当属性变化时会调用该函数 | | [UnRegisterModAttrUpdateFunc](#unregistermodattrupdatefunc) | 客户端 | 反注册属性值变换时的回调函数 | | [GetName](#getname) | 服务端 | 获取生物的自定义名称,即使用命名牌或者SetName接口设置的名称 | | [SetName](#setname) | 服务端 | 用于设置生物的自定义名称,跟原版命名牌作用相同,玩家和新版流浪商人暂不支持 | | [SetShowName](#setshowname) | 客户端 | 设置生物名字是否按照默认游戏逻辑显示 | | [SetAlwaysShowName](#setalwaysshowname) | 客户端 | 设置生物名字是否一直显示,瞄准点不指向生物时也能显示 | | [SetPersistence](#setpersistence) | 服务端 | 设置实体是否存盘 | | [SetMotion](#setmotion) | 客户端/服务端 | 设置生物的瞬时移动方向向量,服务端只能对非玩家使用,客户端只能对本地玩家使用 | | [GetMotion](#getmotion) | 客户端/服务端 | 获取生物(含玩家)的瞬时移动方向向量 | | [SetItem](#setitem) | 服务端 | 设置生物物品 | | [SetCanOtherPlayerRide](#setcanotherplayerride) | 服务端 | 设置其他玩家是否有权限骑乘 | | [SetControl](#setcontrol) | 服务端 | 设置该生物无需装备鞍就可以控制行走跳跃 | | [SetRidePos](#setridepos) | 服务端 | 设置生物骑乘位置 | | [SetNotRender](#setnotrender) | 客户端 | 设置是否关闭实体渲染 | | [SetCollidable](#setcollidable) | 客户端 | 设置实体是否可碰撞 | | [SetHealthColor](#sethealthcolor) | 客户端 | 设置血条的颜色及背景色, 必须用game组件设置ShowHealthBar时才能显示血条!! | | [AddAnimation](#addanimation) | 客户端 | 增加生物渲染动画 | | [AddAnimationController](#addanimationcontroller) | 客户端 | 增加生物渲染动画控制器 | | [AddScriptAnimate](#addscriptanimate) | 客户端 | 在生物的客户端实体定义(minecraft:client_entity)json中的scripts/animate节点添加动画/动画控制器 | | [AddParticleEffect](#addparticleeffect) | 客户端 | 增加生物特效资源 | | [AddRenderController](#addrendercontroller) | 客户端 | 增加生物渲染控制器 | | [AddRenderMaterial](#addrendermaterial) | 客户端 | 增加生物渲染需要的材质,调用该接口后需要调用RebuildActorRender才会生效 | | [AddSoundEffect](#addsoundeffect) | 客户端 | 增加生物音效资源 | | [SetPushable](#setpushable) | 服务端 | 设置实体是否可推动 | | [SetModel](#setmodel) | 客户端/服务端 | 设置骨骼模型 | | [GetLavaSpeed](#getlavaspeed) | 服务端 | 获取实体预设岩浆里的移速 | | [SetLavaSpeed](#setlavaspeed) | 服务端 | 设置实体预设岩浆里的移速 | | [GetMaxLavaSpeed](#getmaxlavaspeed) | 服务端 | 获取实体预设岩浆里的最大移速 | | [SetMaxLavaSpeed](#setmaxlavaspeed) | 服务端 | 设置实体预设岩浆里的最大移速 | ## GetPos 客户端/服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 获取实体位置 - 参数 无 - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | tuple(float,float,float) | 位置信息 | - 备注 - 对于非玩家,获取到的是脚底部位的位置 - 对于玩家,如果处于行走,站立,游泳,潜行,滑翔状态,获得的位置比脚底位置高1.62;如果处于睡觉状态,获得的位置比最低位置高0.2 ## GetFootPos 客户端/服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 获取实体脚所在的位置 - 参数 无 - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | tuple(float,float,float) | 位置信息 | ## SetPos 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 设置实体位置 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | pos | tuple(int,int,int) | xyz值 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 设置结果 | - 备注 - 行为与使用tp命令一致,实体会瞬移到目标点 - 对于所有类型的实体都是设置脚底位置,与[SetFootPos](#setfootpos)等价 - 在床上时调用该接口会返回False - 示例 ```python self.SetPos((1,2,3)) ``` ## SetFootPos 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 设置实体脚底所在的位置 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | pos | tuple(float,float,float) | 实体脚所在的位置 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否设置成功 | - 备注 - 行为与使用tp命令一致,实体会瞬移到目标点 - 在床上时调用该接口会返回False - 示例 ```python self.SetFootPos((0, 4, 0)) ``` ## GetRot 客户端/服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 获取实体角度 - 参数 无 - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | tuple(float,float) | (上下角度,左右角度)单位是角度而不是弧度 | ## SetRot 客户端/服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 设置实体的头的角度 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | rot | tuple(float,float) | 俯仰角度及绕竖直方向的角度,单位是角度 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 设置是否成功 | - 备注 - 建议只用来设置本地玩家。如果设置其他生物,会被生物自身行为覆盖。 - 示例 ```python # 设为向上仰视45度,并朝向世界z轴正方向 self.SetRot((-45, 0)) ``` ## GetEngineTypeStr 客户端/服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 获取实体的类型名称 - 参数 无 - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | str | 实体类型名称,如minecraft:husk | - 示例 ```python entity = self.GetEntityObject(entityId) engineType = entity.GetEngineTypeStr() ``` ## GetEngineType 客户端/服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 获取实体类型 - 参数 无 - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | int | 详见EntityType枚举 | - 示例 ```python entity = self.GetEntityObject(entityId) # 以判断是否是 Mob 为例,如果要判断是否为弹射物,找到对应的类型Projectile修改即可 if entity.GetEngineType() & self.GetMinecraftEnum().EntityType.Mob == self.GetMinecraftEnum().EntityType.Mob: logger.info("{} is Mod".format(self.GetEngineTypeStr(entityId))) ``` ## GetModelId 客户端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 获取骨骼模型的Id,主要用于特效绑定骨骼模型 - 参数 无 - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | int | 当前骨骼模型实例的id | ## PlayAnim 客户端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 播放骨骼动画 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | aniName | str | 动画名称 | | isLoop | bool | 是否循环播放 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 设置是否成功 | - 示例 ```python self.PlayAnim("run", True) ``` ## SetAnimSpeed 客户端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 设置某个骨骼动画的播放速度 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | aniName | str | 骨骼动画名称 | | speed | float | 速度倍率 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 设置是否成功 | - 示例 ```python # run动作三倍速 self.SetAnimSpeed("run", 3.0) ``` ## GetAnimLength 客户端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 获取某个骨骼动画的长度,单位为秒 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | aniName | str | 骨骼动画名称 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | float | 骨骼动画长度 | - 示例 ```python # 获取run动画的长度 animLength = self.GetAnimLength('run') ``` ## SetBrightness 客户端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 设置实体的亮度 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | brightness | float | 0:纯黑
1:正常亮度
1-14:较亮甚至纯白
超过14:通常为纯白,即使数值改变也没有明显变化 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | True:设置成功 False:设置失败 | - 备注 - 目前只支持修改替换了骨骼模型的实体亮度,使用游戏原生模型的实体暂不予支持。 - 示例 ```python success = self.SetBrightness(0.5) ``` ## SetOpacity 客户端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 设置生物模型的透明度 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | opacity | float | 透明度值,取值范围为[0, 1],值越小越透明 | - 返回值 无 - 示例 ```python self.SetOpacity(0.2) ``` ## GetHealth 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 获取实体预设的生命值 - 参数 无 - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | float | 生命值 | ## SetHealth 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 设置实体预设的生命值 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | hp | float | 生命值 | - 返回值 无 ## GetMaxHealth 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 获取实体预设的最大生命值 - 参数 无 - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | float | 生命值 | ## SetMaxHealth 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 设置实体预设的最大生命值 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | hp | float | 生命值 | - 返回值 无 ## GetSpeed 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 获取实体预设的速度 - 参数 无 - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | float | 速度 | ## SetSpeed 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 设置实体预设的速度 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | speed | float | 速度 | - 返回值 无 ## GetMaxSpeed 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 获取实体预设的最大速度 - 参数 无 - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | float | 速度 | ## SetMaxSpeed 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 设置实体预设的最大速度 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | speed | float | 速度 | - 返回值 无 ## GetDamage 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 获取实体预设的伤害 - 参数 无 - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | float | 伤害 | ## SetDamage 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 设置实体预设的伤害 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | hp | float | 伤害 | - 返回值 无 ## GetMaxDamage 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 获取实体预设的最大伤害 - 参数 无 - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | float | 伤害 | ## SetMaxDamage 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 设置实体预设的最大伤害 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | damage | float | 伤害 | - 返回值 无 ## ShowHealth 客户端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 设置是否显示血条,默认为显示 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | show | bool | 设置是否显示 | - 返回值 无 - 备注 - 必须先设置ShowHealthBar - 示例 ```python # 设置该entity不显示血条 self.ShowHealth(False) ``` ## SetAttackTarget 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 设置仇恨目标 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | targetId | str | 目标实体id | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 设置结果 | - 示例 ```python self.SetAttackTarget(targetId) ``` ## ResetAttackTarget 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 清除仇恨目标 - 参数 无 - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 设置结果 | - 示例 ```python self.ResetAttackTarget() ``` ## GetAttackTarget 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 获取仇恨目标 - 参数 无 - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | str | 仇恨目标的实体id | - 示例 ```python self.GetAttackTarget() ``` ## SetKnockback 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 设置击退的初始速度,需要考虑阻力的影响 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | xd | float | x轴方向,用來控制角度 | | zd | float | z轴方向,用來控制角度 | | power | float | 用来控制水平方向的初速度 | | height | float | 竖直方向的初速度 | | heightCap | float | 向上速度阈值,当实体本身已经有向上的速度时需要考虑这个值,用来确保最终向上的速度不会超过heightCap | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | None | 无返回值 | - 示例 ```python self.SetKnockback(0.1, 0.1, 1.0, 1.0, 1.0) ``` ## SetOwner 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 设置实体的属主 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | ownerId | str | 属主实体id,为None时设置实体的属主为空 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 设置是否成功,True表示设置成功 | - 示例 ```python result = self.SetOwner(ownerId) ``` ## GetOwner 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 获取实体的属主 - 参数 无 - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | str | 实体属主id | - 示例 ```python ownerId = self.GetOwner() ``` ## IsOnFire 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 获取实体是否着火 - 参数 无 - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否着火 | - 示例 ```python isOnFire = self.IsEntityOnFire(entityId) ``` ## SetOnFire 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 设置实体着火 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | seconds | int | 着火时间(单位:秒) | | burn_damage | int | 着火状态下每秒扣的血量,不传的话默认是1 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否设置成功 | - 备注 - 在水中或者雨中不会生效,着火时间受生物装备、生物的状态影响。burn_damage取值范围是0~1000,小于0将取0,大于1000将取1000 - 示例 ```python self.SetEntityOnFire(entityId, 1, 2) ``` ## GetAttrValue 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 获取属性值,包括生命值,饥饿度,移速 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | attrType | int | AttrType枚举 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | float | 属性结果 | - 示例 ```python self.GetAttrValue(self.GetMinecraftEnum().AttrType.HEALTH) ``` ## GetAttrMaxValue 客户端/服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 获取属性最大值,包括生命值,饥饿度,移速 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | attrType | int | AttrType枚举 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | float | 属性值结果 | - 示例 ```python self.GetAttrMaxValue(self.GetMinecraftEnum().AttrType.HEALTH) ``` ## SetAttrValue 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 设置属性值,包括生命值,饥饿度,移速 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | attrType | int | AttrType枚举 | | value | float | 属性值 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 设置结果 | - 备注 - 设置接口暂不支持 ABSORPTION - 示例 ```python self.SetAttrValue(self.GetMinecraftEnum().AttrType.HEALTH, 20) ``` ## SetAttrMaxValue 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 设置属性最大值,包括生命值,饥饿度,移速 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | attrType | int | AttrType枚举 | | value | float | 属性值 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 设置结果 | - 备注 - 设置的最大饱和度不能超过当前的饥饿值; 食用食物后,最大饱和度会被原版游戏机制修改 - 设置接口暂不支持 ABSORPTION - 示例 ```python self.SetAttrMaxValue(serverApi.GetMinecraftEnum().AttrType.SPEED, 0.2) ``` ## IsInLava 客户端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 实体是否在岩浆中 - 参数 无 - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否在岩浆中,True为在岩浆中,False为不在岩浆中 | - 备注 - 只能获取到本地客户端已加载的实体是否在岩浆中,若实体在其他维度或未加载(距离本地玩家太远),将获取失败 ## IsOnGround 客户端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 实体是否触地 - 参数 无 - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否触地,True为触地,False为不触地 | - 备注 - 客户端实体刚创建时引擎计算还没完成,此时获取该实体是否着地将返回默认值True,需要延迟一帧进行获取才能获取到正确的数据 - 生物处于骑乘状态时,如玩家骑在猪身上,也视作触地 - 只能获取到本地客户端已加载的实体是否触地,若实体在其他维度或未加载(距离本地玩家太远),将获取失败 ## GetAuxValue 客户端/服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 获取射出的弓箭或投掷出的药水的附加值 - 参数 无 - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | int | auxValue | - 示例 ```python self.GetAuxValue() ``` ## GetCurrentAirSupply 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 生物当前氧气储备值 - 参数 无 - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | int | 生物当前氧气储备值 | - 备注 - 注意:该值返回的是当前氧气储备的支持的逻辑帧数 = 氧气储备值 * 逻辑帧数(每秒20帧数) ## GetMaxAirSupply 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 获取生物最大氧气储备值 - 参数 无 - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | int | 最大氧气储备值 | - 备注 - 注意:该值返回的是最大氧气储备的支持的逻辑帧数 = 氧气储备值 * 逻辑帧数(每秒20帧数) ## SetCurrentAirSupply 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 设置生物氧气储备值 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | data | int | 设置生物当前氧气值 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 设置结果 | - 备注 - 注意:该值设置的是当前氧气储备的支持的逻辑帧数 = 氧气储备值 * 逻辑帧数(每秒20帧数) - 示例 ```python self.SetCurrentAirSupply(300) ``` ## SetMaxAirSupply 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 设置生物最大氧气储备值 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | data | int | 设置生物最大氧气值 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 设置结果 | - 备注 - 注意:该值设置的是最大氧气储备的支持的逻辑帧数 = 氧气储备值 * 逻辑帧数(每秒20帧数) - 示例 ```python self.SetMaxAirSupply(400) ``` ## IsConsumingAirSupply 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 获取生物当前是否在消耗氧气 - 参数 无 - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否消耗氧气 | ## SetRecoverTotalAirSupplyTime 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 设置恢复最大氧气量的时间,单位秒 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | timeSec | float | 恢复生物最大氧气值 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否设置成功 | - 备注 - 注意:当设置的最大氧气值小于(timeSec*10)时,生物每帧恢复氧气量的值为0 - 示例 ```python self.SetRecoverTotalAirSupplyTime(10) ``` ## GetSourceId 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 获取抛射物发射者实体id - 参数 无 - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | str | 抛射物发射者实体id | ## SetCollisionBoxSize 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 设置实体的包围盒 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | size | tuple(float,float) | 第一位表示宽度和长度,第二位表示高度 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 设置结果 | - 备注 - 对新生产的实体需要经过5帧之后再设置包围盒的大小才会生效 - 示例 ```python self.SetCollisionBoxSize((2,3)) ``` ## GetCollisionBoxSize 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 获取实体的包围盒 - 参数 无 - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | tuple(float,float) | 包围盒大小 | ## SetBlockControlAi 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 设置屏蔽生物原生AI - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | isBlock | bool | 是否保留AI,False为屏蔽 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 设置结果 | - 备注 - 屏蔽AI后的生物无法行动,不受重力且不会被推动。但是可以受到伤害,也可以被玩家交互(例如马被骑或村民被交易) - 示例 ```python self.SetBlockControlAi(False) ``` ## GetDimensionId 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 获取实体所在维度 - 参数 无 - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | int | 维度id,0-主世界; 1-下界; 2-末地; 或其他自定义维度 | - 示例 ```python self.GetDimensionId() ``` ## ChangeDimension 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 传送实体 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | dimensionId | int | 维度id,0-主世界; 1-下界; 2-末地; 或其他自定义维度 | | pos | tuple(int,int,int) | 传送的坐标,假如输入None,那么就优先选择目标维度的传送门作为目的地,其次使用维度坐标映射逻辑确定目的地 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否设置成功 | - 示例 ```python self.ChangeDimension(0, (0,4,0)) ``` ## RemoveEffect 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 为实体删除指定状态效果 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | effectName | str | 状态效果名称字符串,包括自定义状态效果和原版状态效果,原版状态效果可在wiki查询 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | True表示删除成功 | - 示例 ```python res = self.RemoveEffect(entityId, "speed") ``` ## AddEffect 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 为实体添加指定状态效果,如果添加的状态已存在则有以下集中情况:1、等级大于已存在则更新状态等级及持续时间;2、状态等级相等且剩余时间duration大于已存在则刷新剩余时间;3、等级小于已存在则不做修改;4、粒子效果以新的为准 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | effectName | str | 状态效果名称字符串,包括自定义状态效果和原版状态效果,原版状态效果可在wiki查询 | | duration | int | 状态效果持续时间,单位秒 | | amplifier | int | 状态效果的额外等级。必须在0至255之间(含)。若未指定,默认为0。注意,状态效果的第一级(如生命恢复 I)对应为0,因此第二级状态效果,如生命回复 II,应指定强度为1。部分效果及自定义状态效果没有强度之分,如夜视 | | showParticles | bool | 是否显示粒子效果,True显示,False不显示 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | True表示设置成功 | - 示例 ```python res = self.AddEffect("speed", 30, 2, True) ``` ## GetEffects 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 获取实体当前所有状态效果 - 参数 无 - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | list(dict) | 状态效果信息字典的list | - 备注 - 状态效果信息字典 effectDict | 关键字 | 数据类型 | 说明 | | ----------| --------------------- | ---------| | effectName | str | 状态效果名称 | | duration | int | 状态效果剩余持续时间,单位秒 | | amplifier | int | 状态效果额外等级 | - 示例 ```python effectDictList = self.GetEffects() ``` ## TriggerCustomEvent 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 触发生物自定义事件 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | entityId | str | 生物Id | | eventName | str | 事件名称 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 设置结果 | - 示例 ```python eventName = "netease:custom_exploading" self.TriggerCustomEvent(eventName) ``` ## IsAlive 客户端/服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 判断生物实体是否存活或非生物实体是否存在 - 参数 无 - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | false表示生物实体已死亡或非生物实体已销毁,true表示生物实体存活或非生物实体存在 | - 备注 - 注意,如果检测的实体所在的区块被卸载,则该接口返回False。因此,需要注意实体所在的区块是否被加载。 - 区块卸载:游戏只会加载玩家周围的区块,玩家移动到别的区域时,原来所在区域的区块会被卸载,参考[区块介绍](https://minecraft-zh.gamepedia.com/%E5%8C%BA%E5%9D%97) - 示例 ```python alive = self.IsEntityAlive() ``` ## GetGravity 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 获取实体的重力因子,当生物重力因子为0时则应用世界的重力因子 - 参数 无 - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | float | 重力因子 | ## SetGravity 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 设置实体的重力因子,当生物重力因子为0时则应用世界的重力因子 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | gravity | float | 负数,表示每帧向下的速度 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 设置结果 | - 示例 ```python self.SetGravity(-0.08) ``` ## SetHurt 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 对实体造成伤害 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | damage | int | 伤害值 | | cause | str | 伤害来源,详见Minecraft枚举值文档的ActorDamageCause枚举 | | attackerId | str | 伤害来源的实体id,默认为None | | childAttackerId | str | 伤害来源的子实体id,默认为None,比如玩家使用抛射物对实体造成伤害,该值应为抛射物Id | | knocked | bool | 实体是否被击退,默认值为True | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否设置成功 | ## SetImmuneDamage 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 设置实体是否免疫伤害(该属性存档) - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | immune | bool | 是否免疫伤害 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否设置成功 | - 示例 ```python self.SetImmuneDamage(True) ``` ## SetModAttr 客户端/服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 设置属性值 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | paramName | str | 属性名称,str的名称建议以mod命名为前缀,避免多个mod之间冲突 | | paramValue | any | 属性值,支持python基础数据 | - 返回值 无 - 备注 - 注意:tuple、set在同步时会转成list。建议优先使用数字和字符串等非集合类型。 - 示例 ```python self.SetModAttr('health', 1) self.SetModAttr('testDict', {'key':'value'}) ``` ## GetModAttr 客户端/服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 获取属性值 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | paramName | str | 属性名称,str的名称建议以mod命名为前缀,避免多个mod之间冲突 | | defaultValue | any | 属性默认值,属性不存在时返回该默认值,此时属性值依然未设置 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | any | 返回属性值 | - 备注 - defaultValue不传的时候默认为None - 示例 ```python # 如果直接修改GetAttr出来的集合类型,需要重新调用一遍SetAttr确保有进行更新 testDict = self.GetModAttr('testDict') testDict['key'] = 'newValue' self.SetModAttr('testDict', testDict) ``` ## RegisterModAttrUpdateFunc 客户端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 注册属性值变换时的回调函数,当属性变化时会调用该函数 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | paramName | str | 监听的属性名称 | | func | function | 监听的回调函数 | - 返回值 无 - 备注 - 回调函数需要接受一个参数,参数是dict,具体数据示例:{'oldValue': 0, 'newValue': 1, 'entityId': ’-433231231231‘} - 示例 ```python # 这个entityId传的是所需要监听的对象的Id self.RegisterModAttrUpdateFunc('health', self.jumpingText) # 当脚本层的health属性变化时则会调用self.jumpingText def jumpingText(self, data): entityId = data['entityId'] oldValue = data['oldValue'] newValue = data['newValue'] ``` ## UnRegisterModAttrUpdateFunc 客户端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 反注册属性值变换时的回调函数 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | paramName | str | 监听的属性名称 | | func | function | 监听的回调函数 | - 返回值 无 - 备注 - 需要传注册时的同一个函数作为参数 - 示例 ```python self.UnRegisterModAttrUpdateFunc('health', self.jumpingText) ``` ## GetName 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 获取生物的自定义名称,即使用命名牌或者SetName接口设置的名称 - 参数 无 - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | str | 生物的自定义名称 | ## SetName 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 用于设置生物的自定义名称,跟原版命名牌作用相同,玩家和新版流浪商人暂不支持 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | name | str | 名称 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 设置结果 | - 示例 ```python self.SetName("new Name") ``` ## SetShowName 客户端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 设置生物名字是否按照默认游戏逻辑显示 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | show | bool | True为显示 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 返回是否设置成功 | - 备注 - 当设置为True时,生物的名字显示遵循游戏默认的渲染逻辑,即普通生物需要中心点指向生物才显示名字,玩家则是会一直显示名字 - 示例 ```python # 不显示头上的名字 self.SetShowName(False) ``` ## SetAlwaysShowName 客户端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 设置生物名字是否一直显示,瞄准点不指向生物时也能显示 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | show | bool | True为显示 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 返回是否设置成功 | - 备注 - 该接口只对普通生物生效,对玩家设置不起作用 - 示例 ```python # 不显示头上的名字 self.SetAlwaysShowName(False) ``` ## SetPersistence 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 设置实体是否存盘 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | isPersistent | bool | True为存盘,False为不存盘 | - 返回值 无 - 备注 - 实体默认都会存盘。设置为不存盘的实体,在区块卸载与退出游戏时不会存档。 - 示例 ```python self.SetPersistence(True) ``` ## SetMotion 客户端/服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 设置生物的瞬时移动方向向量,服务端只能对非玩家使用,客户端只能对本地玩家使用 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | motion | tuple(float,float,float) | 世界坐标系下的向量,该方向为世界坐标系下的向量,以x,z,y三个轴的正方向为正值,可以通过当前生物的rot组件判断目前玩家面向的方向,可在开发模式下打开F3观察数值变化。 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 设置是否成功 | - 示例 ```python # 使生物向准星的方向突进一段距离 rot = self.GetEntityRot(entityId) x, y, z = self.GetDirFromRot(rot) self.SetMotion((x * 5, y * 5, z * 5)) # rot 和 世界坐标系关系 # ^ x -90° # | # 180°/-180 ----------> z 0° # | 90° ``` ## GetMotion 客户端/服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 获取生物(含玩家)的瞬时移动方向向量 - 参数 无 - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | tuple(int,int,int) | 瞬时移动方向向量,异常时返回None | ## SetItem 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 设置生物物品 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | posType | int | ItemPosType枚举 | | itemDict | dict | 生物身上不同位置的物品信息字典列表,如果传入None将清除当前位置的物品/装备 | | slotPos | int | 容器槽位 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 设置成功返回True | - 示例 ```python itemDict = { 'itemName': 'minecraft:bow', 'count': 1, 'enchantData': [(serverApi.GetMinecraftEnum().EnchantType.BowDamage, 1),], 'auxValue': 0, 'customTips':'§c new item §r', 'extraId': 'abc', 'userData': {}, } self.SetItem(serverApi.GetMinecraftEnum().ItemPosType.OFFHAND, None, 0) ``` ## SetCanOtherPlayerRide 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 设置其他玩家是否有权限骑乘 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | canRide | bool | 是否控制 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 设置结果 | - 示例 ```python self.SetCanOtherPlayerRide(entityId,False) ``` ## SetControl 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 设置该生物无需装备鞍就可以控制行走跳跃 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | isControl | bool | 是否控制 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 设置结果 | - 示例 ```python self.SetControl(entityId,False) ``` ## SetRidePos 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 设置生物骑乘位置 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | pos | tuple(float,float,float) | 骑乘时挂接点 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 设置结果 | - 示例 ```python self.SetRidePos(entityId,(1, 1, 1)) ``` ## SetNotRender 客户端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 设置是否关闭实体渲染 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | notRender | bool | True表示不渲染该实体 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 设置是否成功 | - 示例 ```python self.SetNotRender(True) # 停止渲染该实体 ``` ## SetCollidable 客户端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 设置实体是否可碰撞 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | isCollidable | bool | False:不可碰撞 True:可碰撞 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | True表示设置成功 | - 示例 ```python self.SetCollidable(True) # 设为可碰撞 ``` ## SetHealthColor 客户端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 设置血条的颜色及背景色, 必须用game组件设置ShowHealthBar时才能显示血条!! - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | front | tuple(float,float,float,float) | 血条颜色的RGBA值,范围0-1 | | back | tuple(float,float,float,float) | 背景颜色的RGBA值,范围0-1 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | None | 无返回值 | - 示例 ```python self.SetHealthColor((0, 0, 0, 1), (1, 1, 1, 1)) ``` ## AddAnimation 客户端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 增加生物渲染动画 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | animationKey | str | 动画键 | | animationName | str | 动画名称 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否成功 | - 示例 ```python self.AddAnimation("custom_move", "animation.pig.custom_move") ``` ## AddAnimationController 客户端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 增加生物渲染动画控制器 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | animationControllerKey | str | 动画控制器键 | | animationControllerName | str | 动画控制器名称 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否成功 | - 示例 ```python self.AddAnimationController("controller__use_item_progress", "controller.animation.humanoid.use_item_progress") ``` ## AddScriptAnimate 客户端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 在生物的客户端实体定义(minecraft:client_entity)json中的scripts/animate节点添加动画/动画控制器 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | animateName | str | 动画/动画控制器名称,如look_at_targe | | condition | str | 动画/动画控制器控制表达式,默认为空,如query.mod.index > 0 | | autoReplace | bool | 是否覆盖已存在的动画/动画控制器,默认值为False | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否成功 | - 示例 ```python self.AddScriptAnimate("animation_controller_short_name", "query.mod.index > 0") ``` ## AddParticleEffect 客户端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 增加生物特效资源 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | effectKey | str | 特效资源Key | | effectName | str | 特效资源名称 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否成功 | - 示例 ```python self.AddParticleEffect("nectar_dripping", "minecraft:nectar_drip_particle") ``` ## AddRenderController 客户端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 增加生物渲染控制器 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | renderControllerName | str | 渲染控制器名称 | | condition | str | 渲染控制器条件 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 添加是否成功 | - 示例 ```python self.AddRenderController('custom_render_controller_name', 'query.mod.condition') ``` ## AddRenderMaterial 客户端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 增加生物渲染需要的材质,调用该接口后需要调用RebuildActorRender才会生效 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | materialKey | str | 材质key | | materialName | str | 材质名称 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 添加是否成功 | - 示例 ```python self.AddRenderMaterial('custom_material_key', 'custom_material_name') ``` ## AddSoundEffect 客户端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 增加生物音效资源 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | soundKey | str | 音效资源Key | | soundName | str | 音效资源名称 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 添加是否成功 | - 示例 ```python self.AddSoundEffect("sound_thunder", "ambient.weather.thunder") ``` ## SetPushable 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 设置实体是否可推动 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | isPushable | bool | False:不可推动 True:可推动 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | True表示设置成功 | - 示例 ```python self.SetPushable(True) ``` ## SetModel 客户端/服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 设置骨骼模型 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | modelName | str | 模型名称,值为""时重置模型 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 设置结果 | - 备注 - 要恢复原版模型请使用ResetModel接口 - 使用客户端组件更换模型不会同步及存盘,仅是纯客户端表现,如需要同步及存盘,请使用服务器的model组件 - 示例 ```python self.SetModel("xuenv") ``` ## GetLavaSpeed 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 获取实体预设岩浆里的移速 - 参数 无 - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | float | 岩浆里的移速 | ## SetLavaSpeed 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 设置实体预设岩浆里的移速 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | value | float | 岩浆里的移速 | - 返回值 无 ## GetMaxLavaSpeed 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 获取实体预设岩浆里的最大移速 - 参数 无 - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | float | 岩浆里的最大移速 | ## SetMaxLavaSpeed 服务端 method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject - 描述 设置实体预设岩浆里的最大移速 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | value | float | 岩浆里的最大移速 | - 返回值 无