--- front: hard: 入门 time: 分钟 --- # 骨骼模型制作指南(3DMAX) ## 1. 模型制作技术规范 本文档说明了如何使用软件MAX 2014制作符合《我的世界》规范的模型。 ### 1.1 模型单位 ![reg1-1-1](./picture/model/reg1-1-1.png) ### 1.2 朝向 ![reg1-2-1](./picture/model/reg1-2-1.png) ### 1.3 贴图 - 只支持一张贴图,贴图名称必须为英文 - **模型制作当中,避免使用镜像或者对称!** ### 1.4 顶点 - **每个长方体通常是8个顶点,整个模型应控制在300个顶点,特殊模型可在1000以内** - **每个顶点只绑定一根骨骼** - **注意事项:法线检查** 模型制作完成提交前必须完成以下4个步骤: 1. 属性中将模型设置为背面消隐,查看模型是否有反面,如果有的话 **(flip)。(检查过程当中多尝试)** ![reg1-4-1](./picture/model/reg1-4-1.png) 2. Reset Xform **(多点击几次,然后塌陷)** ![reg1-4-2](./picture/model/reg1-4-2.png) 3. Mesh Select **(与4一起,点击完后,不用操作,直接塌陷)** ![reg1-4-3](./picture/model/reg1-4-3.png) 4. STL Check 并最终转化为Poly模型提交,此步骤可避免模型在引擎中显示出错。 如果模型出现法线问题,将法线出错的位置选择并反相 **(flip)** 即可。 ![reg1-4-4](./picture/model/reg1-4-4.png) ### 1.5 动作输出注意事项 #### 1.5.1 关于蒙皮 - 骨骼架设使用纯bone - 骨骼控制在20根以内,最多不能超过50(这种是为了做特殊boss用) - 需要添加root,up,down 三根骨骼 - root,是质心的父级,位移旋转都要归于坐标原点(0.0) - up,控制上半身,质心的子级,身体的父级 - down,控制下半身,质心的子级,双脚的父级 - 所有的骨骼都要有链接,(武器挂件坐骑等都要链接给相应的手,质心等位子,可使用link) - 蒙皮选项当中的高级参数中,有个**骨骼影响限制,需要调为1** ![reg1-5-1](./picture/model/reg1-5-1.png) #### 1.5.2 动作输出 - 文件版本为MAX 2014 - 输出文件命名使用拼音如(技能_狂气)输出(spell_kuangqi) - 文件需要输出FBX,输出文件夹命名英文 - 输出文件需要塌陷骨骼动画 - root、up、down骨骼不可以有动画 - 缩放动画必须用等比缩放,且不能有单轴向缩放 - 蒙皮与待机pose确认后再进行其余动作制作 **注意事项:模型当中不能有任何的中文** #### 1.5.3 FBX输出设置 ![reg1-5-3-1](./picture/model/reg1-5-3-1.png) ![reg1-5-3-2](./picture/model/reg1-5-3-2.png) ![reg1-5-3-3](./picture/model/reg1-5-3-3.png) 输出为FBX格式的文件后,参考[教学中心-编辑器基础-关卡编辑器使用说明-资源管理-资源导入](../../15-资源管理/5-文件导入.md)转化为我的世界中可用的模型格式。 ## 2. 制作导出流程 以大天狗制作流程为例 ### 2.1 原画概念设计 1. 打开人形式神基础模型(基础模型的每个格子单位为1,就是像素单位,不要改变这个大小) ![reg2-1-1](./picture/model/reg2-1-1.png) 2. 利用材质球上色截图或者PS上色均可,正面的效果可以比较快地确定颜色分布。 ![reg2-1-2](./picture/model/reg2-1-2.png) 3. 增加外轮廓的辨识度,突出的部分尽量归纳,减少细节,这一步使用PS绘制概念图。 ![reg2-1-3](./picture/model/reg2-1-3.png) 4. 进一步增加轮廓的辨识度,注意角色身上最具有特点的部位,一个角色身上只有一到两个特征需要这样强调,比如大天狗的翅膀。这一步同样使用PS绘制示意图,背面也需要有设计。 因为风格限制,不强制侧面的效果,但是需要考虑到4分之一侧面的效果。 ![reg2-1-4](./picture/model/reg2-1-4.png) ![reg2-1-5](./picture/model/reg2-1-5.png) 参考:《阴阳师》大天狗设计图,在转换为我的世界模型风格时,需要减少没有代表性的琐碎细节。 * 鞋子的造型需要直接归纳到腿部 * 翅膀的3层羽毛层次减少到2层,边缘细节概括处理 **注意:设计归纳的时候注意估算一下顶点数量,小怪在300以下,复杂模型在700以下,BOSS在1000以下,尽量低于最高值,以免制作完成后超过难以修改。** reg2-1-6 ![reg2-1-7](./picture/model/reg2-1-7.png) ### 2.2 建模附材质 #### 2.2.1 制作模型 根据绘制草图制作模型,建模部分可以在原本的格子上直接挤出来造型。**注意挤出的高度单位也是1**。 建模方法如下: 1. 根据游戏中的规范,用头部放大,然后删去不要的部分来建模(比如大天狗)。 **注意方法1与方法2不能使用在同一个部件上**。 2. 如果头发造型过于复杂或者有动作上的可能性,则需要另外建模(比如酒吞童子)。 **注意检查挤出后不要有一些废面藏在模型里。** ![reg2-2-1](./picture/model/reg2-2-1.png) #### 2.2.2 开始上色 因为我们使用的是一像素单位的像素格,使用为单个面赋予材质球的方式来上色。 **给同一个色相类型的材质球命名好,编好号,方便管理。(比如黄色以Y开头,Y-1 、Y-2类似)** 区分好固有色后,开始细分色阶,同样一个固有色细分2~4个色阶,不要太多,细分太过细腻会削弱像素元素本身的美感。 ![reg2-2-2](./picture/model/reg2-2-2.png) ![reg2-2-3](./picture/model/reg2-2-3.png) ### 2.3 材质球(贴图)处理 本步骤是为了方便整理材质,也可以不做 ![reg2-3-1](./picture/model/reg2-3-1.png) 在上一步模型以及材质赋予步骤完成之后,参考上图步骤清空材质球选框,依次从左至右吸取头发、头部、身体等材质。(将会得到如上的多维子材质球) 制作中需要注意单个颜色的ID的排序参考上图由浅至深依次排列,方便制作以及修改。 1. 按照下图中三个步骤,新建一个材质库 ![reg2-3-2](./picture/model/reg2-3-2.png) 2. 保存材质库的命名(以角色名称为命名),之后材质目录中会出现该材质库(下图示例:yunv) ![reg2-3-3](./picture/model/reg2-3-3.png) 3. 选择单一材质球,依下图标识将该材质球加入材质库(所有材质球依次制作一遍) ![reg2-3-4](./picture/model/reg2-3-4.png) 注意材质球需要以部件名称为命名 ![reg2-3-5](./picture/model/reg2-3-5.png) 4. 再次打开材质库,可见所有材质球已经被导入材质库,在材质库中右键,保存入第一步中创建的mat文件中即可。**这么做的原因是为了方便整理材质球,便于调整颜色。** ![reg2-3-6](./picture/model/reg2-3-6.png) ### 2.4 后处理 #### 2.4.1 分UV ![reg2-4-1](./picture/model/reg2-4-1.png) - 所有的UV线都必须横平竖直,不能有倾斜,否则会出现锯齿。 - UV边界需要像素填充,通过烘焙可以扩边4个像素 - UV摆放原则,身体结构按部位从上到下摆放,不能颠倒朝向 - UV格子大小需要基本一致,不能有太大的差别 #### 2.4.2 烘焙 **注意烘焙之前上传一版NXN做备份** ![reg2-4-2](./picture/model/reg2-4-2.png) 启用填充,烘焙贴图有扩边效果 ![reg2-4-3](./picture/model/reg2-4-3.png) 贴图大小可以烘焙得大一点提高精度,然后在PS里面缩小到**512X512**,注意缩小的时候使用邻近(硬边缘),因为都是像素格,这样缩小不会损失任何精度。 #### 2.4.3 减面 只留下必须的点面,多余的点面全部减掉,注意贴上烘焙好的贴图进行减面,**减的时候注意不要出现贴图拉伸变形的情况。** ![reg2-4-4](./picture/model/reg2-4-4.png) ![reg2-4-5](./picture/model/reg2-4-5.png) ### 2.5 完成 制作完的MAX文件,贴上烘焙好的贴图的效果截图 ![reg2-5-1](./picture/model/reg2-5-1.png)