--- sidebarDepth: 1 --- # 地图 ## CanSee 服务端客户端 ### 服务端接口 method in mod.server.component.gameCompServer.GameComponentServer - 描述 判断起始对象是否可看见目标对象,基于对象的Head位置判断 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | fromId | str | 起始对象ID | | targetId | str | 目标对象ID | | viewRange | float | 视野距离,默认值8.0 | | onlySolid | bool | 只判断固体方块遮挡,默认True; False则液体方块也会遮挡 | | angleX | float | 视野X轴角度,默认值180.0度 | | angleY | float | 视野Y轴角度,默认值180.0度 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否可见 | - 示例 ```python import mod.server.extraServerApi as serverApi comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(entityId) comp.CanSee(entityId,targetId,20.0,True,180.0,180.0) ``` ### 客户端接口 method in mod.client.component.gameCompClient.GameComponentClient - 描述 判断起始对象是否可看见目标对象,基于对象的Head位置判断 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | fromId | str | 起始对象ID | | targetId | str | 目标对象ID | | viewRange | float | 视野距离,默认值8.0 | | onlySolid | bool | 只判断固体方块遮挡,默认True; False则液体方块也会遮挡 | | angleX | float | 视野X轴角度,默认值180.0度 | | angleY | float | 视野Y轴角度,默认值180.0度 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否可见 | - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId) comp.CanSee(entityId, targetId, 20.0, True, 180.0, 180.0) ``` ## CheckBlockToPos 服务端 method in mod.server.component.blockInfoCompServer.BlockInfoComponentServer - 描述 判断位置之间是否有方块 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | fromPos | tuple(float,float,float) | 起始位置 | | toPos | tuple(float,float,float) | 终止位置 | | dimensionId | int | 位置所在维度 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | int | result -1:获取失败 0:没有方块 1:有方块 | - 备注 - 支持判断对应维度的常加载区块内位置之间是否有方块 - 返回-1通常是由于传入维度不存在、传入错误参数、传入位置所在区块并未加载等 - 示例 ```python import mod.server.extraServerApi as serverApi from mod_log import logger as logger comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateBlockInfo(levelId) if comp.CheckBlockToPos((0, 0, 0), (1, 1, 1), 0): logger.info("(0, 0, 0)与(1, 1, 1)之间有方块") ``` ## CheckChunkState 服务端 method in mod.server.component.chunkSourceComp.ChunkSourceCompServer - 描述 判断指定位置的chunk是否加载完成 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | dimension | int | chunk所在维度 | | pos | tuple(int,int,int) | 指定位置的坐标 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 加载是否完成 | - 示例 ```python import mod.server.extraServerApi as serverApi comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateChunkSource(levelId) comp.CheckChunkState(0, (0, 0, 0)) ``` ## CreateDimension 服务端 method in mod.server.component.dimensionCompServer.DimensionCompServer - 描述 创建新的dimension - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | dimensionId | int | 维度,0/1/2维度是不需要创建的。创建大于20的维度,需要在dimension_config.json中注册,注意,维度21是不可用的 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否创建成功 | - 备注 - 建议在mod初始化时统一调用 - 与维度相关的接口(SetUseLocalTime,SetDimensionUseLocalWeather等)会影响出生点的生成,如果要用主世界地形生成出生点,需要在mod初始化的时候优先调用一次CreateDimension(0) - 示例 ```python comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateDimension(levelId) comp.CreateDimension(3) ``` ## CreateExplosion 服务端 method in mod.server.component.explosionCompServer.ExplosionComponentServer - 描述 用于生成爆炸 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | pos | tuple(float,float,float) | 爆炸位置 | | radius | int | 爆炸威力,具体含义可参考[wiki](https://minecraft-zh.gamepedia.com/%E7%88%86%E7%82%B8)对爆炸的解释 | | fire | bool | 是否带火 | | breaks | bool | 是否破坏方块 | | sourceId | str | 爆炸伤害源的实体id | | playerId | str | 爆炸创造的实体id | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 设置结果 | - 示例 ```python import mod.server.extraServerApi as serverApi comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateExplosion(levelId) comp.CreateExplosion((50,50,50),10,True,True,sourceId,playerId) ``` ## DeleteAllArea 服务端 method in mod.server.component.chunkSourceComp.ChunkSourceCompServer - 描述 删除所有常加载区域 - 参数 无 - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | int | 删除的区域数目,错误时为None | - 示例 ```python import mod.server.extraServerApi as serverApi comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateChunkSource(levelId) comp.DeleteAllArea() ``` ## DeleteArea 服务端 method in mod.server.component.chunkSourceComp.ChunkSourceCompServer - 描述 删除一个常加载区域 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | key | str | 常加载区域的名称 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 删除是否成功 | - 示例 ```python import mod.server.extraServerApi as serverApi comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateChunkSource(levelId) comp.DeleteArea('Area0') ``` ## DetectStructure 服务端 method in mod.server.component.portalCompServer.PortalComponentServer - 描述 检测自定义门的结构 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | playerId | None | 该参数未使用,直接传入None即可 | | pattern | list(str) | 传送门形状 | | defines | dict | 传送门定义 | | touchPos | list(tuple(int,int)) | 传送门可激活的位置(相对参数pattern中定义的位置) | | pos | tuple(int,int,int) | 使用物品坐标 | | dimensionId | int | 传送门所在维度 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | tuple(bool,tuple(int,int,int),tuple(int,int,int)) | 检测结果,传送门起始位置,方向 | - 示例 ```python #传送门定义 defines = { '#': 'minecraft:glowstone', '*': 'minecraft:air' } #传送门形状 pattern = [ '####', '#**#', '#**#', '####', ] # 最下面中间的两个位置点击激活 touchPos =[(3,1),(3,2)] import mod.server.extraServerApi as serverApi comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreatePortal(levelId) ret = comp.DetectStructure(None, pattern, defines, touchPos, (12, 1, 5), 0) if ret[0]: logger.info('自定义传送门构建成功') else: logger.info('自定义传送门构建失败') ``` ## DoTaskOnChunkAsync 服务端 method in mod.server.component.chunkSourceComp.ChunkSourceCompServer - 描述 异步加载指定范围区块,加载完成后调用输入的回调函数。 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | dimensionId | int | 区块所在维度 | | posMin | tuple(int,int,int) | 指定范围坐标最小值,y值不会起到限制区块范围的作用。posMin每一项均需小于posMax | | posMax | tuple(int,int,int) | 指定范围坐标最大值,y值不会起到限制区块范围的作用。 | | callback | function | 加载完成后调用的回调函数 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否成功 | - 备注 - 回调函数需要能够接收数据结构为字典的输入参数,即示例中的data。 data = { 'code':1 } - 示例 ```python import mod.server.extraServerApi as serverApi def callback(data): code = data.get('code', 0) if code == 1: #区块加载成功 print 'success' elif code == 0: #区块加载失败 print 'fail' comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateChunkSource(levelId) comp.DoTaskOnChunkAsync(0, (0,0,0),(100,100,100),callback) ``` ## GetAllAreaKeys 服务端 method in mod.server.component.chunkSourceComp.ChunkSourceCompServer - 描述 获取所有常加载区域名称列表 - 参数 无 - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | list(str) | 名称列表list | - 示例 ```python import mod.server.extraServerApi as serverApi comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateChunkSource(levelId) comp.GetAllAreaKeys() ``` ## GetBiomeInfo 服务端 method in mod.server.component.biomeCompServer.BiomeCompServer - 描述 获取群系天气相关参数 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | biomeName | str | 群系名字 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | dict | 群系天气相关参数,获取失败返回None | - 示例 ```python import mod.server.extraServerApi as serverApi comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateBiome(levelId) info = comp.GetBiomeInfo("desert") ``` ## GetBiomeName 服务端客户端 ### 服务端接口 method in mod.server.component.biomeCompServer.BiomeCompServer - 描述 获取某一位置所属的生物群系信息 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | pos | tuple(int,int,int) | 指定位置 | | dimId | int | 维度id | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | str | 该位置所属生物群系name | - 备注 - 支持获取未加载区块的群系。但对于未加载的区块,将使用地形生成器来计算群系,而非存档内保存的群系。因此对于使用地图修改器修改过群系的地图,获取未加载区块的群系,结果可能与实际不符,建议确认区块加载完毕后再获取。 - 示例 ```python import mod.server.extraServerApi as serverApi comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateBiome(levelId) biomeName = comp.GetBiomeName((0, 80, 0), 0) ``` ### 客户端接口 method in mod.client.component.biomeCompClient.BiomeCompClient - 描述 获取客户端当前维度已加载区域某一位置所属的生物群系信息 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | pos | tuple(int,int,int) | 指定位置 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | str | 该位置所属生物群系name | - 备注 - 如果该位置区域未加载,则返回None。 - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateBiome(levelId) biomeName = comp.GetBiomeName((0, 80, 0)) ``` ## GetBlockLightLevel 服务端 method in mod.server.component.blockInfoCompServer.BlockInfoComponentServer - 描述 获取方块位置的光照等级 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | pos | tuple(int,int,int) | 方块位置 | | dimensionId | int | 方块所在维度 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | int | 光照等级 | - 备注 - 仅能获取到已加载区块内方块位置的光照等级,支持获取对应维度的常加载区块内光照等级 - 示例 ```python import mod.server.extraServerApi as serverApi comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateBlockInfo(levelId) lightlevel = comp.GetBlockLightLevel((x,y,z), 0) ``` ## GetChunkEntites 服务端 method in mod.server.component.chunkSourceComp.ChunkSourceCompServer - 描述 获取指定位置的区块中,全部的实体和玩家的ID列表 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | dimension | int | 维度 | | pos | tuple(int,int,int) | 指定位置的坐标 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | None或list(str) | 实体和玩家的ID的列表,当指定位置的区块不存在或尚未加载时,返回None | - 示例 ```python import mod.server.extraServerApi as serverApi comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateChunkSource(levelId) entityList = comp.GetChunkEntites(0, (0, 0, 0)) print "GetChunkEntites entityList={}".format(entityList) ``` ## GetChunkMaxPos 服务端 method in mod.server.component.chunkSourceComp.ChunkSourceCompServer - 描述 获取某区块最大点的坐标 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | chunkPos | tuple(int,int) | 指定区块的坐标 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | None或tuple(int,int,int) | 该区块最大点的坐标 | - 备注 - 当传入的chunkPos类型不是tuple或者长度不为2时,返回值为None - 请传入具体实体id来构造comp,此时代表具体实体所在维度的最大坐标值。否则获取到的值有问题 - 示例 ```python import mod.server.extraServerApi as serverApi comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateChunkSource(entityId) maxPos = comp.GetChunkMaxPos((1, 3)) ``` ## GetChunkMinPos 服务端 method in mod.server.component.chunkSourceComp.ChunkSourceCompServer - 描述 获取某区块最小点的坐标 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | chunkPos | tuple(int,int) | 指定区块的坐标 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | None或tuple(int,int,int) | 该区块最小点的坐标 | - 备注 - 当传入的chunkPos类型不是tuple或者长度不为2时,返回值为None - 请传入具体实体id来构造comp,此时代表具体实体所在维度的最小坐标值。否则获取到的值有问题 - 示例 ```python import mod.server.extraServerApi as serverApi comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateChunkSource(entityId) minPos = comp.GetChunkMinPos((1, 3)) ``` ## GetChunkMobNum 服务端 method in mod.server.component.chunkSourceComp.ChunkSourceCompServer - 描述 获取某区块中的生物数量(不包括玩家,但包括盔甲架) - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | dimension | int | 区块所在维度 | | chunkPos | tuple(int,int) | 指定区块的坐标 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | int | 该区块中的生物数量 | - 备注 - 返回值为-1通常是由于该维度未加载、该区块未加载 - 示例 ```python import mod.server.extraServerApi as serverApi comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateChunkSource(levelId) mobNum = comp.GetChunkMobNum(0, (1, 3)) ``` ## GetChunkPosFromBlockPos 服务端客户端 ### 服务端接口 method in mod.server.component.chunkSourceComp.ChunkSourceCompServer - 描述 通过方块坐标获得该方块所在区块坐标 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | blockPos | tuple(int,int,int) | 方块的坐标 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | None或tuple(int,int) | 该方块所在区块的坐标 | - 备注 - 当传入的blockPos类型不是tuple或者长度不为3时,返回值为None - 示例 ```python import mod.server.extraServerApi as serverApi comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateChunkSource(levelId) chunkPos = comp.GetChunkPosFromBlockPos((90, 40, -4)) ``` ### 客户端接口 method in mod.client.component.chunkSourceCompClient.ChunkSourceCompClient - 描述 通过方块坐标获得该方块所在区块坐标 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | blockPos | tuple(int,int,int) | 方块的坐标 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | None或tuple(int,int) | 该方块所在区块的坐标 | - 备注 - 当传入的blockPos类型不是tuple或者长度不为3时,返回值为None - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateChunkSource(LevelId) chunkPos = comp.GetChunkPosFromBlockPos((90, 40, -4)) ``` ## GetCurrentDimension 客户端 method in mod.client.component.gameCompClient.GameComponentClient - 描述 获取客户端当前维度 - 参数 无 - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | int | 维度id。客户端未登录完成或正在切维度时返回-1 | - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId) dimId = comp.GetCurrentDimension() ``` ## GetEntitiesAround 服务端客户端 ### 服务端接口 method in mod.server.component.gameCompServer.GameComponentServer - 描述 获取区域内的entity列表 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | entityId | str | 某个entityId | | radius | int | 正方体区域半径 | | filters | dict | 过滤设置字典 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | list(str) | 返回entityId的list | - 备注 - 过滤器在对区域内的所有实体进行过滤时,会把每一个实体设置为other,同时把entityId对应的实体设置为self。关于过滤器的详细说明,用户可以查看基岩版wiki:https://bedrock.dev/zh/docs/stable/Entities#Filters - 过滤器中"subject"表示过滤判断的实体类型,"subject"="self"表示对每个实体设置的self进行过滤判断,"subject"="other"表示对每个实体设置的other进行过滤判断 - 示例 ```python #利用过滤器获取玩家身边的entity #样例中的过滤器表示满足“是玩家”或者“没有头戴南瓜帽”的entity filters = { "any_of": [ { "subject" : "other", "test" : "is_family", "value" : "player" }, { "test" : "has_equipment", "domain": "head", "subject" : "other", "operator" : "not", "value" : "carved_pumpkin" } ] } import mod.server.extraServerApi as serverApi comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(entityId) comp.GetEntitiesAround(entityId, 100, filters) ``` ### 客户端接口 method in mod.client.component.gameCompClient.GameComponentClient - 描述 获取区域内的entity列表 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | entityId | str | 某个entityId | | radius | int | 正方体区域半径 | | filters | dict | 过滤设置字典 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | list(str) | 返回entityId的list | - 备注 - 过滤器在对区域内的所有实体进行过滤时,会把每一个实体设置为other,同时把entityId对应的实体设置为self。关于过滤器的详细说明,用户可以查看基岩版wiki:https://bedrock.dev/zh/docs/stable/Entities#Filters - 过滤器中"subject"表示过滤判断的实体类型,"subject"="self"表示对每个实体设置的self进行过滤判断,"subject"="other"表示对每个实体设置的other进行过滤判断 - 客户端请不要使用is_family过滤,因为客户端并没有相关数据,会导致所有实体被过滤掉 - 示例 ```python #利用过滤器获取玩家身边的entity #样例中的过滤器表示“没有头戴南瓜帽”的entity filters = { "any_of": [ { "test" : "has_equipment", "domain": "head", "subject" : "other", "operator" : "not", "value" : "carved_pumpkin" } ] } import mod.client.extraClientApi as clientApi comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(entityId) comp.GetEntitiesAround(entityId, 100, filters) ``` ## GetEntitiesAroundByType 服务端客户端 ### 服务端接口 method in mod.server.component.gameCompServer.GameComponentServer - 描述 获取区域内的某类型的entity列表 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | entityId | str | 区域中心的entityId,如某个玩家的entityid | | radius | int | 区域半径 | | entityType | int | [EntityType枚举](../../枚举值/EntityType.md) | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | list(str) | 返回entityId的list | - 示例 ```python import mod.server.extraServerApi as serverApi # 获取身边10格内的掉落物 comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId) comp.GetEntitiesAroundByType(entityId, 10, serverApi.GetMinecraftEnum().EntityType.ItemEntity) ``` ### 客户端接口 method in mod.client.component.gameCompClient.GameComponentClient - 描述 获取区域内的某类型的entity列表 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | entityId | str | 区域中心的entityId,如某个玩家的entityid | | radius | int | 区域半径 | | entityType | int | [EntityType枚举](../../枚举值/EntityType.md) | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | list(str) | 返回entityId的list | - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi # 获取身边10格内的掉落物 comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId) comp.GetEntitiesAroundByType(entityId, 10, clientApi.GetMinecraftEnum().EntityType.ItemEntity) ``` ## GetEntitiesInSquareArea 服务端客户端 ### 服务端接口 method in mod.server.component.gameCompServer.GameComponentServer - 描述 获取区域内的entity列表 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | entityId | None | 该参数已废弃 | | startPos | tuple(int,int,int) | 初始位置 | | endPos | tuple(int,int,int) | 结束位置,结束位置应大于初始位置,否则会返回空列表 | | dimensionId | int | 区域所在维度,可获取对应维度的常加载区块内的实体列表 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | list(str) | 返回entityId的list | - 备注 - 检测的方法是使用分离轴定理,当两个AABB有重合的时候才判断为碰撞,表面相接不视为碰撞 - 计算时请注意,方块的坐标代表顶点坐标,而非方块正中心位置,与实体的位置坐标含义不同。 - 输入的位置为精确坐标,以单个轴举例,如AABB要覆盖坐标为1、2、3三个方块大小的范围,需要startPos为0,endPos为3。 - 示例 ```python import mod.server.extraServerApi as serverApi comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId) comp.GetEntitiesInSquareArea(None, (0,0,0), (100,100,100), 0) ``` ### 客户端接口 method in mod.client.component.gameCompClient.GameComponentClient - 描述 获取区域内的entity列表 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | entityId | None | 该参数已废弃 | | startPos | tuple(int,int,int) | 初始位置 | | endPos | tuple(int,int,int) | 结束位置,结束位置应大于初始位置,否则会返回空列表 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | list(str) | 返回entityId的list | - 备注 - 维度为玩家自身所在维度 - 检测的方法是使用分离轴定理,当两个AABB有重合的时候才判断为碰撞,表面相接不视为碰撞 - 计算时请注意,方块的坐标代表顶点坐标,而非方块正中心位置,与实体的位置坐标含义不同。 - 输入的位置为精确坐标,以单个轴举例,如AABB要覆盖坐标为1、2、3三个方块大小的范围,需要startPos为0,endPos为3。 - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId) comp.GetEntitiesInSquareArea(None, (0,0,0), (100,100,100)) ``` ## GetLevelId 服务端客户端 ### 服务端接口 method in mod.server.extraServerApi - 描述 获取levelId。某些组件需要levelId创建,可以用此接口获取levelId。其中level即为当前地图的游戏。 - 参数 无 - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | str | 当前地图的levelId | - 示例 ```python import mod.server.extraServerApi as serverApi ServerSystem = serverApi.GetServerSystemCls() class FpsServerSystem(ServerSystem): def ExtraDataTest(args): extraDataComp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateExtraData(serverApi.GetLevelId()) extraDataComp.score = 100 ``` ### 客户端接口 method in mod.client.extraClientApi - 描述 获取levelId。某些组件需要levelId创建,可以用此接口获取levelId。其中level即为当前地图的游戏。 - 参数 无 - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | str | 当前地图的levelId | - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi ClientSystem = clientApi.GetClientSystemCls() class FpsClientSystem(ClientSystem): def CameraCompTest(args): cameraComp = clientApi.GetComponent(clientApi.GetLevelId(), 'Minecraft', 'camera') cameraComp.fov = 60 ``` ## GetLoadedChunks 服务端 method in mod.server.component.chunkSourceComp.ChunkSourceCompServer - 描述 获取指定维度当前已经加载完毕的全部区块的坐标列表 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | dimension | int | 维度 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | None或list(tuple(int,int)) | 区块坐标的列表(区块坐标为(x,z)),当指定维度不存在或尚未创建时,返回None | - 示例 ```python import mod.server.extraServerApi as serverApi comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateChunkSource(levelId) result = comp.GetLoadedChunks(0) print "dimension {} has chunk {}".format(0, result) ``` ## GetSpawnDimension 服务端 method in mod.server.component.gameCompServer.GameComponentServer - 描述 获取世界出生维度 - 参数 无 - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | int | 维度id | - 示例 ```python import mod.server.extraServerApi as serverApi gameComp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId) spawnDimension = gameComp.GetSpawnDimension() ``` ## GetSpawnPosition 服务端 method in mod.server.component.gameCompServer.GameComponentServer - 描述 获取世界出生点坐标 - 参数 无 - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | tuple(int,int,int) | 出生点坐标 | - 备注 - 返回的坐标不一定是精确的出生点坐标,也不一定是安全的出生点,玩家出生时会在该坐标附近随机选取一个满足出生条件的坐标。 - 未使用setworldspawn指令设置过出生点位置时,返回坐标的y轴是32767 - 示例 ```python import mod.server.extraServerApi as serverApi gameComp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId) spawnPos = gameComp.GetSpawnPosition() ``` ## GetStructureSize 服务端 method in mod.server.component.gameCompServer.GameComponentServer - 描述 获取结构体的长宽高 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | structureName | str | 结构名称 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | tuple(int,int,int) | 结构体的长宽高,获取失败返回None | - 示例 ```python import mod.server.extraServerApi as serverApi comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId) comp.GetStructureSize("test:structureName") ``` ## IsChunkGenerated 服务端 method in mod.server.component.chunkSourceComp.ChunkSourceCompServer - 描述 获取某个区块是否生成过。 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | dimensionId | int | 区块所在维度 | | chunkPos | tuple(int,int) | 指定区块的坐标 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 该区块是否生成过 | - 备注 - 玩家探索过(以玩家为中心,模拟距离(在游戏的设置页面内)为半径内的区块),或者使用SetAddArea设置常加载区块附近的区块,都是生成过的区块。这些区块会保存到存档里,再次探索时会从存档读取,不会重新生成。 - 示例 ```python import mod.server.extraServerApi as serverApi comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateChunkSource(levelId) # 获取主世界(10000,0,10000)坐标所在的区块是否生成过 result = comp.IsChunkGenerated(0, comp.GetChunkPosFromBlockPos((10000, 0, 10000))) ``` ## IsSlimeChunk 服务端 method in mod.server.component.chunkSourceComp.ChunkSourceCompServer - 描述 获取某个区块是否是史莱姆区块。 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | dimensionId | int | 区块所在维度 | | chunkPos | tuple(int,int) | 指定区块的坐标 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 该区块是否史莱姆区块 | - 示例 ```python import mod.server.extraServerApi as serverApi comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateChunkSource(levelId) result = comp.IsSlimeChunk(0, comp.GetChunkPosFromBlockPos((10000, 0, 10000))) ``` ## LocateNeteaseFeatureRule 服务端 method in mod.server.component.featureCompServer.FeatureCompServer - 描述 与[/locate指令](https://minecraft-zh.gamepedia.com/%E5%91%BD%E4%BB%A4/locate)相似,用于定位网易自定义特征规则 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | ruleName | str | 特征规则名称,形式为namespace:featureRuleIdentifier,如custombiomes:overworld_pumpkins_feature_rule | | dimensionId | int | 查找维度,**要求该维度已加载** | | pos | tuple(int,int,int) | 以该位置为中心来查找满足网易自定义特征规则分布条件的坐标 | | mustBeInNewChunk | bool | 是否只在未加载区块中寻找。默认值为False,表示只在加载过的区块中寻找 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | tuple(float,float,float)或None | 最近的满足网易自定义特征规则分布条件的坐标,定位失败则返回None | - 备注 - 定位失败通常是由于传入维度不存在、维度未加载、没有满足该自定义特征规则分布条件的坐标、目标坐标距离传入位置过远(以该位置为中心,半径100个区块内无法找到)等 - 若在feature rules中"conditions"内的"minecraft:biome_filter"中**填写了判断维度以外的过滤规则,将有概率无法定位到满足该自定义特征规则分布条件的坐标**。建议开发者在"distribution"的"iterations"中使用query.is_biome代替 - 定位原理是根据网易自定义特征规则分布条件寻找可能的位置,因此**有可能会定位到在PlaceNeteaseStructureFeatureEvent事件中被取消生成的结构位置**。开发者应注意甄别,尽量避免对可能在PlaceNeteaseStructureFeatureEvent事件中被取消放置的结构对应特征规则文件调用定位函数 - 示例 ```python import mod.server.extraServerApi as serverApi comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateFeature(levelId) pos = comp.LocateNeteaseFeatureRule("custombiomes:overworld_pumpkins_feature_rule", 0, (0, 64, 0), False) ``` ## LocateStructureFeature 服务端 method in mod.server.component.featureCompServer.FeatureCompServer - 描述 与[/locate指令](https://minecraft-zh.gamepedia.com/%E5%91%BD%E4%BB%A4/locate)相似,用于定位原版的部分结构,如海底神殿、末地城等。 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | featureType | int | 原版的结构类型,[StructureFeatureType](../../枚举值/StructureFeatureType.md)枚举 | | dimensionId | int | 结构所在维度,**要求该维度已加载** | | pos | tuple(int,int,int) | 以该位置为中心来查找最近的结构 | | useNewChunksOnly | bool | 是否只在未生成的区块中寻找。默认值为False,表示只在加载过的区块中寻找 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | tuple(float,float)或None | 最近的结构所在区块位置(x坐标,z坐标),y坐标不定,若定位失败则返回None | - 备注 - 定位失败通常是由于该维度不存在、该维度未加载、该维度中不存在该结构、该结构距离传入位置过远等 - 该接口返回值为对应结构所在区块的坐标,与结构实际生成位置可能相距一定距离 - 示例 ```python import mod.server.extraServerApi as serverApi comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateFeature(levelId) pos = comp.LocateStructureFeature(serverApi.GetMinecraftEnum().StructureFeatureType.Village, 0, (0, 64, 0), False) ``` ## MayPlace 服务端 method in mod.server.component.blockInfoCompServer.BlockInfoComponentServer - 描述 判断方块是否可以放置 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | identifier | str | 方块identifier,如minecraft:wheat | | blockPos | tuple(int,int,int) | 方块将要放置的坐标 | | facing | int | 朝向,详见[Facing枚举](../../枚举值/Facing.md) | | dimensionId | int | 维度,默认为主世界0 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 方块是否可以放置 | - 示例 ```python import mod.server.extraServerApi as serverApi comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateBlockInfo(levelId) pos = (-1, 4, 34) canPlace = comp.MayPlace("minecraft:wheat", pos, serverApi.GetMinecraftEnum().Facing.Up, 0) ``` ## MayPlaceOn 服务端 method in mod.server.component.itemCompServer.ItemCompServer - 描述 判断物品是否可以放到指定的位置上 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | identifier | str | 物品标识,如minecraft:dye | | auxValue | int | 物品的附加值 | | blockPos | tuple(int,int,int) | 位置坐标 | | facing | int | 朝向,详见[Facing枚举](../../枚举值/Facing.md) | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否可以放置 | - 备注 - 不支持常加载区块 - 不支持使用是生成实体的物品,比如船,盔甲架,刷怪蛋 - 示例 ```python import mod.server.extraServerApi as serverApi comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateItem(playerId) comp.MayPlaceOn("minecraft:dye", 3, (1,2,3), serverApi.GetMinecraftEnum().Facing.Up) ``` ## MirrorDimension 服务端 method in mod.server.component.dimensionCompServer.DimensionCompServer - 描述 复制不同dimension的地形 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | fromId | int | 原dimensionId | | toId | int | 目标dimensionId | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否设置成功 | - 备注 - 仅复制源维度已经生成的区块信息到新的维度,对于未生成的源维度区块无法完全复制生成逻辑,可能采用部分新维度自己的信息。 - 示例 ```python import mod.server.extraServerApi as serverApi comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateDimension(levelId) comp.MirrorDimension(0, 1) ``` ## OpenClientChunkGeneration 服务端 method in mod.server.component.chunkSourceComp.ChunkSourceCompServer - 描述 开启/关闭客户端区块生成功能,需要在LoadServerAddonScriptsAfter事件触发时调用。开启客户端区块生成功能时,如果使用了netease:structure_feature或修改了大部分地图,会导致客户端和服务端地图不一致的问题。此时可以通过关闭客户端区块生成功能解决该问题。 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | val | bool | 开启/关闭,该功能默认开启。 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否成功 | - 示例 ```python import mod.server.extraServerApi as serverApi comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateChunkSource(levelId) result = comp.OpenClientChunkGeneration(False) #关闭客户端区块生成功能 ``` ## PlaceFeature 服务端 method in mod.server.component.gameCompServer.GameComponentServer - 描述 放置特征,与[/placefeature指令](https://minecraft.fandom.com/zh/wiki/%E5%91%BD%E4%BB%A4/placefeature)相似 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | featureName | str | 特征名称,形式为namespace:featureName,如test:pumpkins | | dimensionId | int | 特征放置维度 | | pos | tuple(int,int,int) | 放置位置 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否放置成功 | - 示例 ```python import mod.server.extraServerApi as serverApi comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId) comp.PlaceFeature("test:pumpkins", 0, (0, 64, 0)) ``` ## PlaceNeteaseLargeFeature 服务端 method in mod.server.component.gameCompServer.GameComponentServer - 描述 放置网易版大型结构特征 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | poolName | str | 中心池identifier,请参考大型特征结构池注册规则 | | dimensionId | int | 大型结构放置维度(仅支持主世界类型维度) | | pos | tuple(int,int,int) | 放置位置 | | rotation | int | 中心结构旋转角度(0:顺时针旋转0°;90:顺时针旋转90°;180:顺时针旋转180°;270:顺时针旋转270°) | | maxDepth | int | 大型结构递归最大深度 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否放置成功(由于区块未加载导致放置不全也算放置成功) | - 备注 - 放置时需要确保所放置的区块都已加载,否则会放置失败或者部分缺失 - 建议使用[SetAddArea](#setaddarea)接口将大型结构所在的区块都设置为常加载,以保证所有结构可被正常摆放 - 示例 ```python import mod.server.extraServerApi as serverApi comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId) comp.PlaceNeteaseLargeFeature("minecraft:centerPool", 0, (0, 65, 0), 90, 5) ``` ## PlaceStructure 服务端 method in mod.server.component.gameCompServer.GameComponentServer - 描述 放置结构 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | playerId | None | 该参数已废弃 | | pos | tuple(float,float,float) | 放置结构的位置 | | structureName | str | 结构名称 | | dimensionId | int | 希望放置结构的维度,可在对应维度的常加载区块放置结构,默认为-1 | | rotation | int | 放置结构的旋转角度,默认为0(只可旋转90,180,270度) | | animationMode | int | 动画模式,详见[AnimationModeType](../../枚举值/AnimationModeType.md),默认值为0,即不使用动画 | | animationTime | float | 动画时间,默认为0 | | inculdeEntity | bool | 是否包含实体,默认为True | | removeBlock | bool | 是否移除方块,默认为False | | mirrorMode | int | 镜像模式,详见[MirrorModeType](../../枚举值/MirrorModeType.md),默认值为0,即不使用镜像放置 | | integrity | float | 完整性,默认为100 | | seed | int | 随机种子,默认为-1 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否放置成功,True为放置成功,False为放置失败 | - 备注 - 放置时需要确保所放置的区块都已加载,否则会放置失败或者部分缺失 - 该接口是同步执行的,请勿在一帧内放置大量结构,会造成游戏卡顿 - 示例 ```python import mod.server.extraServerApi as serverApi comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId) comp.PlaceStructure(None, (100, 70, 100), "test:structureName", 0, 0) ``` ## SetAddArea 服务端 method in mod.server.component.chunkSourceComp.ChunkSourceCompServer - 描述 设置区块的常加载 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | key | str | 常加载区域的名称 | | dimensionId | int | 区块所在的维度 | | minPos | tuple(int,int,int) | 加载区域的最小坐标 | | maxPos | tuple(int,int,int) | 加载区域的最大坐标 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 设置是否成功 | - 备注 - key必须唯一,若添加区域时key已存在将添加失败。 - 该方式创建的常加载区域不会tick,即实体,方块实体,随机刻都不会进行更新。若需要区域被tick,请使用原版[tickingarea指令](https://minecraft-zh.gamepedia.com/%E5%91%BD%E4%BB%A4/tickingarea)。 - 将当前未加载的区块设置为常加载区块时,不会从存档加载生物。但如果是当前已加载的区块,则玩家远离区块后,区块内的实体会一直保持加载。 - 常加载区块内可以使用api创建实体、放置方块、放置结构、修改方块实体数据。 - 由于区块加载算法的特性,不保证最小到最大坐标的区块完全加载并可用(即CheckChunkState接口返回True),建议将操作位置的四周外延80格的区域都设置为常加载,例如需要在(0,5,0)的位置生成生物/放置方块,需要将(-80,0,-80)到(80,0,80)的区域设置为常加载。 - 通过本接口添加的区块不被tick时,无法使用fill指令在区块内填充方块 - 示例 ```python import mod.server.extraServerApi as serverApi comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateChunkSource(levelId) comp.SetAddArea('Area0', 0, (-80,0,-80), (80,0,80)) ``` ## SetBiomeByPos 服务端 method in mod.server.component.biomeCompServer.BiomeCompServer - 描述 设置某一位置所属的生物群系信息 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | pos | tuple(int,int,int) | 指定位置 | | biomeName | str | 指定生物群系名称 | | dimId | int | 维度id | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否设置成功 | - 备注 - 只支持设置已加载的坐标,支持设置2D和3D群系,3D群系有特殊规则(详情参考:3D群系是特殊) - 示例 ```python import mod.server.extraServerApi as serverApi comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateBiome(levelId) setState = comp.SetBiomeByPos((0, 80, 0), "desert", 0) ``` ## SetBiomeByPosList 服务端 method in mod.server.component.biomeCompServer.BiomeCompServer - 描述 设置所有列表中位置所属的生物群系信息 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | posList | list(tuple(int,int,int)) | 要设置的位置列表 | | biomeName | str | 指定生物群系名称 | | dimId | int | 维度id | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | dict | 设置状态信息 | - 备注 - 只支持设置已加载的坐标,支持设置2D和3D群系,3D群系有特殊规则(详情参考:3D群系是特殊) - 示例 ```python import mod.server.extraServerApi as serverApi comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateBiome(levelId) posList = [(0, 80, 0)] setPosListState = comp.SetBiomeByPosList(posList, "desert", 0) #返回字典中 "Update"表示整体设置是否成功,类型bool,有任何一个坐标设置失败 Update就会被设置为False setAllState = setPosListState["Update"] #返回字典中 "BlockList"表示设置失败的坐标列表,类型list,list中的Python Object和传入的list中的Python Object是同一个,比如传入非法的字符串"a",那么"BlockList"中也会返回"a" setFailList = setPosListState["BlockList"] ``` ## SetBiomeByVolume 服务端 method in mod.server.component.biomeCompServer.BiomeCompServer - 描述 设置长方体空间中所属的生物群系信息 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | minPos | tuple(int,int,int) | 长方体中最小的位置坐标 | | maxPos | tuple(int,int,int) | 长方体中最大的位置坐标 | | biomeName | str | 指定生物群系名称 | | dimId | int | 维度id | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 设置是否全部都成功,有任何部分空间设置失败都会返回False | - 备注 - 只支持设置已加载的区块,设置超出维度范围的空间会被忽视掉,支持设置2D和3D群系,3D群系有特殊规则(详情参考:3D群系是特殊) - 示例 ```python import mod.server.extraServerApi as serverApi comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateBiome(levelId) minPos = (0, 0, 0) maxPos = (31,31,31) setState = comp.SetBiomeByVolume(minPos, maxPos, "desert", 0) ``` ## SetBiomeInfo 服务端 method in mod.server.component.biomeCompServer.BiomeCompServer - 描述 设置群系天气相关参数 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | biomeName | str | 群系名字 | | snowAccumulation | tuple(float,float) | 积雪堆积量的最小值和最大值,最小值必须小于最大值 | | temperature | float | 温度,小于等于0.15时将会下雪,大于1没有特殊意义 | | downfall | float | 降雨(雪)强度,会影响湿度 | | isRain | bool | 是否降雨(雪),只有为True时才会下雨(雪) | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否设置成功 | - 备注 - 此接口设置的值退出游戏时无法被保存,每次进入游戏后,需要重新设置 - 示例 ```python import mod.server.extraServerApi as serverApi comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateBiome(levelId) result = comp.SetBiomeInfo("desert", (0.125, 1), 0.15, 1, True) ``` ## SetMergeSpawnItemRadius 服务端 method in mod.server.component.gameCompServer.GameComponentServer - 描述 设置新生成的物品是否合堆 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | radius | float | 合堆检测半径,范围可设置为0到5,初始为0。若为0代表不合堆,若大于0,则地图中生成一个物品时,会检测这个半径内是否有相同物品,若有且未达到堆叠上限,则不生成新物品,而是使地图上该物品的数量增加。 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | success True为设置成功,False为设置失败 | - 备注 - 该接口主要应用于优化会一次性大量生成掉落物品的场景,使用此方式后生成结果就是一堆物品,不会先生成多个物品再进行合堆检测,可大大减少掉落物品实体数量,大幅提升性能。 - 该接口不会影响游戏本身的每帧合堆检测逻辑,手中丢弃的物品不受上述合堆逻辑影响。 - 合堆范围是AABB(方形),而不是一个圆。例子:在(0,100,0)初始掉落物品,在(5,100,0,)和(0,100,5)的掉落物能合堆,在生成(5,100,5)的掉落物也能合堆。 - 示例 ```python import mod.server.extraServerApi as serverApi gameComp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId) gameComp.SetMergeSpawnItemRadius(5.0) ``` ## SetSpawnDimensionAndPosition 服务端 method in mod.server.component.gameCompServer.GameComponentServer - 描述 设置世界出生点维度与坐标 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | dimensionId | int或None | 维度id | | pos | tuple(int,int,int)或None | 出生点坐标 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否成功 | - 备注 - 同时设置dimensionId与pos时,出生点被设置在对应维度的对应坐标。 只设置dimensionId,而pos为None时,出生点设置为对应维度,而坐标将通过[基岩版世界生成搜索](https://minecraft.fandom.com/zh/wiki/%E7%94%9F%E6%88%90#.E5.9F.BA.E5.B2.A9.E7.89.88.E4.B8.96.E7.95.8C.E7.94.9F.E6.88.90.E6.90.9C.E7.B4.A2)决定。 只设置pos,而dimensionId为None,则出生点设置为当前出生维度的对应坐标,与setworldspawn指令相同。 - 将pos的y轴设置为65535,表示出生到xz坐标轴的最高实心方块上。 - 当出生维度的类型是地狱和末地时,不会像主世界一样寻找一个安全的位置出生。 - 关于世界出生点与个人出生点的规则,详见[玩家的生成](https://minecraft.fandom.com/zh/wiki/%E7%94%9F%E6%88%90#.E7.8E.A9.E5.AE.B6.E7.9A.84.E7.94.9F.E6.88.90) - 注意:如果和/spawnpoint一起使用,则/spawnpoint的优先级更高,SetSpawnDimensionAndPosition将失效 - 示例 ```python import mod.server.extraServerApi as serverApi gameComp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId) # 设置世界出生点到dm3维度的某个坐标 gameComp.SetSpawnDimensionAndPosition(3, (0, 60, 0)) ``` ## UpgradeMapDimensionVersion 服务端 method in mod.server.component.gameCompServer.GameComponentServer - 描述 提升指定地图维度的版本号,版本号不符的维度,地图存档信息将被废弃。使用后存档的地图版本均会同步提升至最新版本,假如希望使用此接口清理指定维度的地图存档,需要在保证该维度区块都没有被加载时调用。 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | dimension | int | 维度的数字ID,0代表主世界 | | version | int | 维度地图的版本号,取值范围为1-999 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | success True为设置成功,False为设置失败 | - 备注 - 对于本地游戏来说,由于引擎加载时机比mod早,因此可能出现区块加载比mod加载更早的情况,此时在初始化时使用该接口升级当前维度会出现失效的情况,建议本地游戏中先将玩家移出需要升级的维度,等区块卸载完成(可以使用CheckChunkState判断玩家离开前位置)后再升级该维度。 - 对于网络服游戏来说,因为服务端加载mod总是比玩家登录要早,因此可以在mod初始化时调用该接口升级指定维度。 - 示例 ```python import mod.server.extraServerApi as serverApi gameComp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId) success = gameComp.UpgradeMapDimensionVersion(0, 10) ```