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front:
hard: 入门
time: 60分钟
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# 自定义物品Demo详解
## 前置知识
[Spigot服自定义物品原理简介](../22-Spigot服自定义物品原理简介.md)
### DEMO详解
[示例Demo](../99-下载内容.html#示例demo)中的CustomItemDemo包含了客户端mod及spigot插件。
Demo实现了11个不同的自定义物品:
- 剑 (customitem:item_1)
当鼠标右键方块时,方块所在位置发生半径为1.5格的爆炸
- 斧 (customitem:item_2)
当鼠标右键方块时,方块所在位置出现落雷效果,并随机生成物品,必定掉落**铲**
- 铲 (customitem:item_3)
当鼠标右键方块时,方块所在位置出现落雷效果,并随机生成物品,必定掉落**剩余自定义物品**
- 锄 (customitem:item_4)
自定义物品的耐久度, 2/60(剩余耐久/总耐久)
- 弓 (customitem:item_5)
自定义弓箭,无特殊效果
- 稿 (customitem:item_11)
自定义弓箭,无特殊效果
- 胸甲 (customitem:item_6)
自定义胸甲,无特殊效果
- 腿甲 (customitem:item_7)
自定义护腿,无特殊效果
- 鞋甲 (customitem:item_8)
自定义鞋子,无特殊效果
- 头甲 (customitem:item_9)
自定义头盔,无特殊效果
- 盾甲 (customitem:item_10)
自定义盾牌,无特殊效果
### 开发流程
#### 客户端Mod编写
##### 目的
为了让Geyser能加载新增的自定义物品,我们需要编写客户端Mod
##### 流程
- 在behavior文件夹中新建**netease_item_beh**目录,如下图所示

- 在**netease_item_beh**目录下新增11个物品Json,其中"java_identifier"字段用于标识自定义物品的原生Java换皮物品。样例如下:

- 在**resource**文件夹中新建**netease_item_res**、**texts**、**textures**目录,如下图所示

这三个目录的作用分别如下:
- **netease_item_res**用于存放自定义物品客户端贴图表现Json
- **texts**用于存放自定义内容的中文命名
- **textures**用于存放自定义内容的贴图文件
- 在**netease_item_res**目录下新增三个物品Json,样例如下:
样例中,我们通过**minecraft:icon**这个**Component**为物品设置贴图

- 在**texts**目录下新增**zh_CN.lang**文件,设置自定义物品的名称,样例如下:

- 在**textures**目录下新增**item_texture.json**文件,设置物品贴图对应的贴图路径,样例如下:


- 至此,客户端Mod中自定义物品完成
#### Spigot插件编写
##### 目的
为了让自定义物品能有不同的效果、功能,我们还需要编写Spigot插件,实现不同物品的不同效果逻辑
##### 流程
1. 安装SpigotMaster插件
详见[下载内容](../99-下载内容.md)
2. 如App.java所示,实例ServerOriginalListener监听了Spigot原生事件
通过下述接口实现
```
getServer().getPluginManager().registerEvents(new ServerOriginalListener(), this);
```
3. 实例**ServerOriginalListener**监听了Spigot原生的事件,**ServerOriginalListener**监听方法如图:
示例中,**ServerOriginalListener**一共监听了两个事件,如下:
- 玩家加入事件(PlayerJoinEvent), 效果为玩家加入游戏时,给玩家自动发放两个物品
- 玩家交互事件(PlayerInteractEvent),效果为玩家和方块右键交互时,根据不同自定义物品,触发不同的效果

4. 创建物品
- 通过Spigot提供的Api,创建物品ItemStack
```
@Param material 物品material(自定义物品的material通过下一步获取)
@Param amount 物品数量
ItemStack customItem1 = new ItemStack(material, amount);
```
- 在创建ItemStack时,自定义物品的Material必须与"java_identifier"字段一致
- 同时,通过下述接口,为物品设置基岩版中对应的Identifier
**PS: 这一步为必须步骤,缺少这一步时,会导致客户端无法正常生成自定义物品**
```
@Param itemStack 通过Spigot接口生成的ItemStack
@Param itemIdentifier 自定义物品Identifier,需要和客户端Mod中定义一致
SpigotMaster.setCustomItemIdentifier(itemStack, itenIdentifier)
```
- 根据需要,再进一步修改ItemStack的其他属性,如样例中的lore
5. 使用物品
- 通过事件参数获取ItemStack:
```
ItemStack item = event.getItem();
```
- 通过接口获取物品的Identifier:
```
@Param itemStack 通过Spigot接口生成的ItemStack
@Return String itemIdentifier,非自定义物品返回null
SpigotMaster.getCustomItemIdentifier(itemStack)
```
根据获取到的Identifier实现不同的逻辑,如图所示

6.运行mvn clean install,会在插件target下生成插件.jar,把生成的jar放置于Spigot服的plugin文件夹下
7.最终实现的效果如下:
- 玩家进入游戏即可获取两个自定义物品

- 使用剑时发生爆炸
- 使用斧时有打雷效果,并生成物品,其中物品必掉落铲
- 使用铲时有打雷效果,并掉落剩余所有自定义物品
### Q&A
- **SpigotMaster插件**简要API文档
[SpigotMaster插件API文档](../81-SpigotMasterAPI文档.md)
### **需要注意的是**
- 由于目前自定义物品为Java换皮物品,因此字段工具挖掘速度、挖掘等级需要和Java物品对应,不然会出现方块破坏速率不一致导致的卡方块现象。
```
"netease:weapon":{
"type":"shovel",
"level":0,
"speed":2
}
```
具体对应关系如下:
| 键 | 类型 | 默认值 | 解释 |
| ------------- | ---- | ------ | ------------------------------------------------------------ |
| type | str | | 武器/工具的类型,目前支持类型有:
sword:剑
shovel:铲
pickaxe:镐
hatchet:斧
hoe:锄头 |
| level | int | | level为0:当速度为2对应木板,否则对应金锭
level为1:对应石头
level为2:对应铁锭
level为3:对应钻石
level大于3:无法使用铁砧修复 |
| speed | int | 0 | 对采集工具生效,表示挖掘方块时的基础速度
木头:2
石头:4
铁:6
钻石:8
金:12 |
样例中,为木头工具换皮,因此为level:0, speed:2
- 同理,盔甲字段,需要和Java物品对应
```
"netease:armor":{
"armor_slot":2
}
```
盔甲槽位,详见 ArmorSlotType