--- title: Molang 查询 toc_max_level: 2 mentions: - SirLich - solvedDev - stirante - SmokeyStack - Dreamedc2015 - Ultr4Anubis - MedicalJewel105 - TreaBeane - r4isen1920 - ChillRx - Luthorius - TheItsNameless - ThomasOrs --- # Molang 查询 基岩版官方Molang文档存在诸多不足。本页面旨在通过为各个查询提供额外详细信息(在可能的情况下)改善这一现状。建议通过侧边栏导航或使用`Ctrl+F`进行搜索查阅,无需全文通读。 :::tip 本页面并非完整列表!仅包含我们补充了额外信息的查询。完整查询列表可访问[此处](https://bedrock.dev/docs/stable/Molang#List%20of%20Entity%20Queries)查看! ::: ## query.armor_texture_slot 语法格式:`query.armor_texture_slot(x) = y` 其中`x`和`y`均为整型参数,对应以下表格: ### X 参数 | 参数值 | 装备槽位 | | ------ | ---------- | | 0 | 头盔 | | 1 | 胸甲 | | 2 | 护腿 | | 3 | 靴子 | ### Y 参数(常规) | 参数值 | 材质类型 | | ------ | ------------------ | | -1 | 无装备 | | 0 | 皮革护甲 | | 1 | 锁链护甲 | | 2 | 铁护甲 | | 3 | 钻石护甲 | | 4 | 金护甲 | | 5 | 鞘翅 | | 6 | 海龟壳头盔 | | 7 | 下界合金护甲 | ### Y 参数(马匹) | 参数值 | 材质类型 | | ------ | ------------------ | | 1 | 皮革马铠 | | 2 | 铁马铠 | | 3 | 金马铠 | | 4 | 钻石马铠 | ### 示例 `query.armor_texture_slot(3) == 1`:检测是否穿着铁靴子 ## query.armor_material_slot 语法格式:`query.armor_material_slot(x) = y` 其中`x`和`y`均为整型参数,对应以下表格: ### X 参数 | 参数值 | 装备槽位 | | ------ | ---------- | | 0 | 头盔 | | 1 | 胸甲 | | 2 | 护腿 | | 3 | 靴子 | ### Y 参数(推测值) | 参数值 | 材质类型 | | ------ | ---------------------- | | 0 | 默认护甲材质 | | 1 | 附魔护甲材质 | | 2 | 皮革护甲材质 | | 3 | 附魔皮革护甲材质 | ## query.armor_color_slot *注意:截至版本`1.16.100.51`,此查询会导致游戏崩溃,可能在后续版本修复* 语法格式:`color = query.armor_color_slot(slot, channel)` 其中`slot`和`channel`均为整型参数,对应以下表格: ### Slot 参数 | 参数值 | 装备槽位 | | ------ | ---------- | | 0 | 头盔 | | 1 | 胸甲 | | 2 | 护腿 | | 3 | 靴子 | ### Channel 参数 | 参数值 | 颜色通道 | | ------ | -------------- | | 0 | 红色通道 | | 1 | 绿色通道 | | 2 | 蓝色通道 | | 3 | 透明度通道 | ### 返回值 返回指定通道的颜色值(0-1范围) ## query.get_equipped_item_name :::warning **已弃用查询**:建议优先使用新查询`query.is_item_name_any`,此查询未来仍会保留以兼容旧版本 ::: 语法格式:`query.get_equipped_item_name('main_hand') = 'item_name'` 接受一个可选的手部槽位参数(0或'main_hand'表示主手,1或'off_hand'表示副手),第二个参数(0=默认)用于选择装备物品或当前渲染物品,返回对应槽位的物品名称(无参数时默认主手),无物品时返回空字符串。 `item_name`需使用不带命名空间的物品ID,注意保留引号 示例:`"query.get_equipped_item_name == 'diamond'"` **如何检测背包物品?可以使用新查询`query.is_item_name_any`!** ## query.get_name :::warning **已弃用查询**:建议优先使用新查询`query.is_name_any`,此查询未来仍会保留以兼容旧版本 ::: 语法格式:`query.get_name == '名称'` 当实体显示名称匹配时返回true(需使用OnixClient等工具查看第三方视角名称),需在特定条件下使用 ::: code-group ```json [animation_controllers/ac.json] { "format_version": "1.10.0", "animation_controllers": { "controller.animation.ac": { "initial_state": "default", "states": { "default": { "transitions": [ { "active": "query.is_alive" } ] }, "active": { "transitions": [ { "default": "(1.0)" } ], "animations": [ { "anim": "query.get_name == '...'" // 只能在此处使用! } ] } } } } } ``` ::: ## query.is_name_any 语法格式:`query.is_name_any('名称1', '名称2')` 接受一个或多个参数,当实体显示名称匹配任一参数时返回true,需在特定条件下使用 ::: code-group ```json [animation_controllers/ac.json] { "format_version": "1.10.0", "animation_controllers": { "controller.animation.ac": { "initial_state": "default", "states": { "default": { "transitions": [ { "active": "query.is_alive" } ] }, "active": { "transitions": [ { "default": "(1.0)" } ], "animations": [ { "anim": "query.is_name_any(...)" // 只能在此处使用! } ] } } } } } ``` ::: ## query.is_item_name_any 语法格式:`query.is_item_name_any('slot.weapon.mainhand', 0, '命名空间:物品名称')` 参数顺序:装备槽名称 → 槽位索引 → 带命名空间的物品名称列表 可用槽位列表: | 槽位名称 | 槽位数 | 说明 | | -------------------- | ------ | ----------------------------- | | `slot.weapon.mainhand` | 0 | 主手持握物品 | | `slot.weapon.offhand` | 0 | 副手(盾牌、地图等) | | `slot.armor.head` | 0 | 头部护甲 | | `slot.armor.chest` | 0 | 胸甲 | | `slot.armor.legs` | 0 | 护腿 | | `slot.armor.feet` | 0 | 靴子 | | `slot.armor` | 0 | 马铠 | | `slot.saddle` | 0 | 鞍具 | | `slot.hotbar` | 0-8 | 玩家快捷栏 | | `slot.inventory` | 可变 | 实体库存(箱子矿车、驴等) | | `slot.enderchest` | 0-26 | 末影箱(仅玩家) | ### 检测玩家背包物品 示例代码: ```molang t.val = 0; t.i = 0; loop(27, { t.val = q.is_item_name_any('slot.inventory', t.i, '命名空间:物品名称'); t.val ? {return t.val;}; t.i = t.i+1; }); ``` 替换`命名空间:物品名称`为目标物品,此代码会遍历27个背包槽位,检测到目标物品时返回1.0。注意快捷栏与主背包槽位独立,需分开检测。 ## query.is_enchanted 语法格式:`is_enchanted = query.is_enchanted` 返回1.0(已附魔)或0.0(未附魔) *目前仅能在材质中使用* ## query.is_eating 检测实体是否处于"进食"状态(不适用于玩家)。需配合以下组件使用: - `minecraft:behavior.eat_carried_item` - `minecraft:behavior.snacking` ## query.is_ghost 语法格式:`is_ghost = query.is_ghost` 返回1.0(幽灵实体)或0.0 *当前仅对守护者幽灵有效,用于渲染控制* ## query.is_grazing 语法格式:`is_grazing = query.is_grazing` 检测实体是否在啃食方块(如绵羊吃草) *目前仅对绵羊及使用绵羊运行ID的实体有效* ## query.is_jumping 语法格式:`is_jumping = query.is_jumping` 返回1.0(跳跃中)或0.0 玩家触发条件: - 按下跳跃键(包含水中跳跃、攀爬脚手架) - 自动跳跃触发 - 游泳时自动跳跃 - 骑乘实体蓄力跳跃 ## query.modified_move_speed 语法格式:`modified_move_speed = query.modified_move_speed` 返回实体当前移动速度(受幼体、着火等状态影响) 参考值: - 行走:约0.86 - 疾跑:1.0 - 疾跑跳跃:0.35 - 着火行走:1.0 - 着火疾跑:1.0 - 着火疾跑跳跃:0.525 ## query.log 将日志输出到调试日志(注意:content log与debug log不同) ## query.on_fire_time 语法格式:`on_fire_time = query.on_fire_time` 返回实体着火/灭火后的持续时间(刻),未着火时返回0.0 计时规则: - 实体生成:0 - 点燃:开始递增(1刻/次) - 灭火:重置0并继续递增 - 重复点燃/灭火:每次状态变化重置计时 ## query.scoreboard 语法格式:`query.scoreboard('计分项名称') > 数值` 根据计分板值返回1.0或0.0 注意: - 无法检测含大写字母的计分项(如`testFoo`无效,需使用`testfoo`) - 部分情况可能异常 ## query.structural_integrity 语法格式:`structural_integrity = query.structural_integrity` 用于船和矿车的耐久系统(受攻击减少,随时间恢复) *可能无法用于其他实体* ## variable.attack_time ### 说明 该变量作为查询使用,可在任意实体(客户端/服务端)生效,无需预先定义 ### 实体行为 追踪实体攻击动作进度: - 未攻击:0.0 - 攻击中:0.0~总攻击时间(约0.3) - 玩家:0.0~1.0(线性增长) ### 玩家行为 追踪手臂摆动动作(包含以下情况): - 放置方块 - 放置实体 - 交互动作(当启用摆动时) - 近战攻击 ## query.is_roaring 当实体执行`knockback_roar`攻击时返回true ## query.head_x_rotation 语法格式:`query.head_x_rotation(x)` `x`参数指定头部编号(主要用于凋灵) 返回值: - 仰角(向上-89.9,向下89.9) ## query.head_y_rotation 语法格式:`query.head_y_rotation(x)` `x`参数指定头部编号(主要用于凋灵) 返回值: - 偏航角(-179.9~179.9,循环变化) ## query.target_x_rotation 与 query.target_y_rotation 功能同`query.head_*_rotation`,但无需指定头部参数 ## query.time_of_day 返回维度时间(午夜=0.0,日出=0.25,正午=0.5,日落=0.75) 计算公式:`(当前刻数*0.25/2400) mod 1` 时间对应表: | query.time_of_day | 游戏刻数 | | ----------------- | -------- | | 0.00 | 18000 | | 0.25 | 0 | | 0.50 | 6000 | | 0.75 | 12000 | | ... | ... | *完整表格详见原文档* ## query.eye_target_x_rotation 与 query.eye_target_y_rotation 不适用于玩家,具体用途待验证 ## variable.short_arm_offset_right 返回玩家右臂骨骼偏移因子: - 细臂皮肤(3像素宽):0.5 - 常规皮肤(4像素宽):0.0 *注意:需进入第一人称视角初始化变量* ## variable.short_arm_offset_left 功能同`variable.short_arm_offset_right`,对应左臂骨骼 ## query.movement_direction 返回实体移动方向向量的归一化分量(模长0~1) 注意:实际值受移动速度影响(地面移动值小于空中相同方向) 归一化处理示例: ```molang variable.mag = math.sqrt(math.pow(query.movement_direction(0),2) + ...); variable.xNorm = query.movement_direction(0)/variable.mag; // y/z同理 ``` | 参数 | 轴向 | | ---- | ---- | | 0 | X轴 | | 1 | Y轴 | | 2 | Z轴 | ## query.block_neighbor_has_any_tag 与 query.relative_block_has_any_tag *需启用`Experimental Molang Features`* 语法: - `q.block_neighbor_has_any_tag(x,y,z,'标签')` - `q.relative_block_has_any_tag(x,y,z,'标签')` 示例: - `q.relative_block_has_any_tag(0,-1,0,'grass')`:检测实体下方草方块 - 支持多标签检测:`q.query(0,-1,0,'grass','plant')` 可检测原版与[自定义方块标签](/wiki/blocks/block-tags)