--- front: https://nie.res.netease.com/r/pic/20211104/69055361-2e7a-452f-8b1a-f23e1262a03a.jpg hard: 入门 time: 10分钟 --- # 使用配置功能创建基础实体 在接下来的几个小节中,我们将一起制作一个松鼠的演示实体。我们将一起通过松鼠实体的制作来学习Molang的各种高级功能。 ## 使用配置创建松鼠实体 我们打开编辑器,创建一个新的AddOn组件,将其命名为“松鼠演示实体”。然后打开编辑器,将命名空间更改为`tutorial_demo`。预备工作完成后,我们开始使用配置功能新建实体。 ![](./images/12.3_config_entity.png) ![](./images/12.3_squirrel_entity.png) 我们为松鼠进行命名,然后点击“创建”,便可以成功创建松鼠实体。创建结束后,我们可以打开松鼠的行为包和资源包定义文件来查看效果。 资源包定义文件: ```json { "format_version": "1.8.0", "minecraft:client_entity": { "description": { "identifier": "tutorial_demo:squirrel" } } } ``` 行为包定义文件: ```json { "format_version": "1.12.0", "minecraft:entity": { "description": { "identifier": "tutorial_demo:squirrel", "is_experimental": false, "is_spawnable": true, "is_summonable": true }, "component_groups": { }, "components": { "minecraft:persistent": { } }, "events": { } } } ``` 我们可以看到,由于我们使用的是空白数据模板,所以这两个文件内容较为“干瘪”。 我们对资源包定义文件稍加补充,以便我们之后添加资源: ```json { "format_version": "1.8.0", "minecraft:client_entity": { "description": { "identifier": "tutorial_demo:squirrel",/* "materials": { }, "textures": { }, "geometry": { }, "animations": { }, "animation_controllers": [ ], "render_controllers": [ ], "spawn_egg": { }*/ } } } ``` 由于编辑器自动创建的是`1.8.0`的格式版本,所以动画和动画控制器是分开定义的。我们也为其创建`animation_controllers`数组,以便定义动画控制器。与`1.10.0`的格式版本不同,`1.8.0`的格式版本无法进行条件控制的动画播放,即没有`scripts/animate`字段。不过这不要紧,因为在`1.8.0`格式版本下,虽然动画本身不能直接通过实体的资源包定义文件播放,但是所有的动画控制器都是自动开始播放,我们只需要通过动画控制器来控制动画即可。 我们为松鼠添加一个默认的材质。因为我们希望松鼠的各方便表现得和兔子差不多,自然也希望松鼠像兔子一样渲染,所以我们为松鼠添加原版兔子默认的材质。 ```json "materials": { "default": "rabbit" } ``` 这样,我们便创建了一个新的尚未添加模型和行为的实体,我们将在下面两节中集中完成这些工作。