--- front: https://nie.res.netease.com/r/pic/20230130/e3c80bef-08f6-455e-89cd-c5e8902ed470.png hard: 入门 time: 30分钟 --- # 中国版粒子配置文件解析 本文档主要包括三个部分: - [粒子属性介绍](#particleAttr) 对粒子的每一个属性进行了介绍,方便读者了解particle json - [粒子效果规范](#particleRule) 对游戏中最大可支持的粒子效果提供了约束,保证粒子效果在大部分机型上能够流畅运行 - [粒子调试指令集](#particleOp) 针对粒子编辑器暂时不能外放的现状,提供了实时预览粒子的游戏指令集,方便调试粒子效果 ## 1. 粒子属性 粒子特效的配置文件为json格式,如下图所示: ![reg1-1](./picture/particle/reg1-1.png) 客户端中的粒子特效会根据数值变化,实时呈现不同的粒子效果,以下为对粒子配置文件json的解释。 ### 1.1 Initial ![reg1-2](./picture/particle/reg1-2.png) 关于粒子属性: - 3个数值框的,从左向右分别对应x,y,z,如Constant Force、Direction等 - 2个数值框的,从左向右分别对应最小值和最大值 - **粒子发射器的属性并不是完全如上对应的数值,而是最大值和最小值之间的一个随机值** 如上图,Direction具有标有min和max的两个值,分别对应最小值和最大值 - **粒子发射器发射的粒子,实际为空间中的一个朝向相机的矩形面片,这在粒子的size设置的时候只设置x,y得到体现。** 下面简单介绍每个属性的作用及样例: #### Constant Force 粒子受力,相当于粒子运动过程中的加速度 ![reg1-3](./picture/particle/reg1-3.png) #### Direction 粒子发射的初始方向,取值为min和max之间的差值 ![reg1-4](./picture/particle/reg1-4.png) #### Damping Force 阻力理解为方向与粒子速度方向相反的加速度,每一帧的运算的公式为:
v = v - damping force * v
v为粒子当前速度,所以damping force实际上起到了逆向加速度因子的作用。 ![reg1-5](./picture/particle/reg1-5.png) #### Active Time与Inactive Time ##### Active Time 粒子发射器活跃时间 ![reg1-6](./picture/particle/reg1-6.png) ##### Inactive Time 粒子发射器冷却时间 ![reg1-7](./picture/particle/reg1-7.png) Active Time与Inactive Time这两个值是配合使用的,即粒子发射器每活跃Active Time之后,冷却Inactive Time,然后继续循环 在使用的时候,可以将Active Time当作发射器生命周期,方便调试有时间限制的效果。如果将Active Time设置为0,粒子发射器会一直发射,没有停歇 普通效果建议不设置这两个值,或者都设为0 需要实现循环喷射效果时可以使用这两个参数 #### Particle Size 粒子出生时的大小,当前只有x,y值有效,z值无效,留给以后发射立方体用 游戏中一个地形块的大小为1,以此作为尺寸参考 ![reg1-8](./picture/particle/reg1-8.png) #### Time To Live 粒子生命周期,即每个粒子的存在时间 ![reg1-9](./picture/particle/reg1-9.png) #### Velocity 粒子初始速度 ![reg1-10](./picture/particle/reg1-10.png) #### Rotation(废弃,建议使用Rotation Range) 粒子初始角度,即粒子绕z轴的旋转的角度(0~360) ![reg1-11](./picture/particle/reg1-11.png) #### Rotation Speed(废弃,建议使用Rotation Speed Range) 粒子自转速度,每秒旋转Rotation Speed角度 ![reg1-12](./picture/particle/reg1-12.png) #### Rotation Range 粒子初始旋转角度,即初始时刻粒子绕x,y,z三轴的旋转角度(0-360) ```json { "particleeffect": { "rotationRange": { "max": "90.0 90.0 90.0", "min": "0.0 0.0 0.0" }, ... } } ``` #### Rotation Speed Range 粒子自转速度,即绕x,y,z轴每秒旋转的角度(0-360) ```json { "particleeffect": { "rotationSpeedRange": { "max": "90.0 90.0 90.0", "min": "0.0 0.0 0.0" }, ... } } ``` ### 1.2 Variation 该参数与粒子生命周期内的形变有关 - Add:粒子尺寸每秒增加倍数,即`size = size * (1 + add)`,默认该值为0.0。 - Multiply:粒子尺寸每秒尺寸缩放倍数,即`size = size * multiply`,默认值为1.0。 - 每秒粒子尺寸的计算公式为:`size = size * multiply * (1 + add)` ![reg1-13](./picture/particle/reg1-13.png) ### 1.3 Color #### Color 设置粒子颜色,格式为RGBA ![reg1-14](./picture/particle/reg1-14.png) #### Color Fade 该参数与粒子生命周期内的颜色变化有关 ![reg1-15](./picture/particle/reg1-15.png) 粒子在生命周期中,可以在不同的时间点设置不同的颜色关键帧,粒子的颜色逐渐向关键帧渐变。 如上图所示,粒子在0.00s时,颜色为(0.50,0.30,0.50,1.0),在0.5s时颜色值为(1.0,0.0,1.0,1.0),在2.0s时为(0.0,0.0,0.0,1.0) #### Color与Color Fade 设置Color就不可设置Color Fade,设置Color Fade就不可设置Color,二者的关系是互斥的 如果二者均不设置,则直接读取贴图的颜色 #### Enable Color与Enable Texture 部分粒子配置中会出现"enablecolor"和"enabletexture"配置项,他们都能影响粒子颜色的计算流程: - 粒子的初始颜色为纯白不透明 - 若Enable Color启用,则粒子颜色会乘上Color或Color Fade中配置的颜色值,否则跳过 - 若Enable Texture启用,则粒子颜色还会乘上贴图的颜色,否则只会乘上贴图的透明度 二者均不设置的情况下, 只要Color或Color Fade中任一配置存在,则Enable Color启用,同时Enable Texture禁用,效果为使用设置指定的颜色; 要是Color和Color Fade的设置均不存在,则Enable Color禁用,同时Enable Texture启用,效果恰为直接读取贴图颜色。 ### 1.4 Emitter 该部分主要介绍与发射器有关的参数 处于性能考虑,每秒最多发射3000颗粒子 #### Number Of Particles 同时存活的粒子最大数量 ![reg1-16](./picture/particle/reg1-16.png) #### Emitter Size 粒子发射器尺寸,即粒子出生空间大小,(0,0,0)说明粒子都从原点出生 否则,粒子从定义的空间中随机位置生成 ![reg1-17](./picture/particle/reg1-17.png) #### Emission Rate 粒子发射率,数值越高,发射频率越高 左为min,右为max 下图可以理解为最少每秒发射40次,最多每秒发射50次 ![reg1-18](./picture/particle/reg1-18.png) #### Emission Shape 粒子发射器形状,当前支持球形和立方体,参数分别为“Box”、”Sphere” ![reg1-19](./picture/particle/reg1-19.png) ![reg1-20](./picture/particle/reg1-20.png) ### 1.5 Resource #### Material **无效,开发中。** ![reg1-21](./picture/particle/reg1-21.png) #### Texture 可参考demo中的bb.png和bb.json进行阅读 - "name"为粒子纹理路径,路径从textures开始,不需要后缀 ![reg1-22](./picture/particle/reg1-22.png) ​ 如果想添加新的纹理,需要将png(必须为png)文件放置在particle路径中 - "ani"为粒子序列帧 - "ani"中"name"为序列帧的json配置文件路径,从textures开始,不需要后缀 - "ani"中"fps"为序列帧播放帧率(注意数字要加引号),最小值为0,默认值为30 - "ani"中"shuffle"为序列帧是否乱序播放(第一帧就开始随机),默认值为false(注意不加引号;图中未配置,使用默认值) ![reg1-23](./picture/particle/reg1-23.png) 上图中,"texture"的"name"对应的`textures/particle/bb`为序列帧贴图bb.png,而"ani"的"name"对应的`textures/particle/bb`为序列帧json配置文件bb.json [序列帧打包方式](./90-中国版序列帧配置文件解析.md#4-texture-packer使用配置)在序列帧文档中有介绍 ### 1.6 Render #### Blend Mode 混合模式,建议开发者多尝试一下 - "add"与背景色是叠加的关系 ![reg1-24](./picture/particle/reg1-24.png) - "blend"与背景色是覆盖的关系 ![reg1-25](./picture/particle/reg1-25.png) #### Face Camera Mode 可用模式: - Rotate XYZ 粒子始终朝向相机,适合正方形面片 ![reg1-26](./picture/particle/reg1-26.png) - Direction 粒子Y轴朝向粒子运动方向,适合线性扩散效果 ![reg1-27](./picture/particle/reg1-27.png) 如下图所示,粒子实际为x = 0.2, y = 2.0的长方形面片,face Camera Mode为Direction: ![reg1-27-1](./picture/particle/reg1-27-1.png) 建议开发者尝试改变burst.json中的参数,观察效果可以帮助理解 #### Loop 颜色或贴图序列帧是否循环,当粒子生命周期大于Color Fade或序列帧的时长的时候,可以进入循环模式 ![reg1-28](./picture/particle/reg1-28.png) ![reg1-29](./picture/particle/reg1-29.png) ## 2. 粒子效果规范 - 粒子单幅贴图大小不要超过 32 * 32,粒子序列帧贴图参考序列帧规范 - 小规模粒子 Particle Num <= 30, Particle Emitter Num <= 200 - 中规模粒子 Particle Num <= 100, Particle Emitter Num <= 50 - 大规模粒子 Particle Num <= 1000,Particle Emitter Num <= 5 ## 3. 粒子调试指令集 ### 3.1 指令集 #### //crp \ 在玩家眼前创建粒子效果,name为粒子配置文件名,不包括”.json”后缀 #### ///rep <> 重新加载粒子效果,无参数 #### //rmp <> 移除游戏内所有粒子效果,无参数 ### 3.2 使用样例 //crp fire ![reg3-1](./picture/particle/reg3-1.png) ![reg3-2](./picture/particle/reg3-2.png) //rmp reg3-3 reg3-4 //rep 加载mod时,对应mod资源会被拷贝到如下目录中 ```%AppData%\MinecraftPE_Netease\games\com.netease\resource_packs``` 要动态修改粒子效果,需要修改该目录下的同名mod中的对应粒子特效配置文件,再使用`//rep`指令。 下图为fire.json所在的文件夹 ![reg3-5](./picture/particle/reg3-5.png) fire.json原先的配置及表现效果如下所示: ![reg3-6](./picture/particle/reg3-6.png) ![reg3-8](./picture/particle/reg3-8.png) 修改fire.json中参数如下图后,在游戏中输入`//rep`指令,可以看到该粒子效果发生了改变: ![reg3-7](./picture/particle/reg3-7.png) ![reg3-9](./picture/particle/reg3-9.png) ## 4. 致开发者 粒子效果非常灵活,熟练各个参数,可以做出非常出彩的效果 同时,各位开发者也一定不要忘记遵守粒子效果规范,毕竟游戏的性能是有限的