--- sidebarDepth: 1 --- # 渲染 ## AddActorAnimation 客户端 method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient - 描述 增加生物渲染动画 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | actorIdentifier | str | 实体identifier | | animationKey | str | 动画键 | | animationName | str | 动画名称 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否成功 | - 备注 - 某些动画资源可能用到了molang表达式,在添加动画时请务必确保这些molang表达式也存在。 - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId) comp.AddActorAnimation("minecraft:pig", "custom_move", "animation.pig.custom_move") ``` ## AddActorAnimationController 客户端 method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient - 描述 增加生物渲染动画控制器 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | actorIdentifier | str | 生物的identifier | | animationControllerKey | str | 动画控制器键 | | animationControllerName | str | 动画控制器名称 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否成功 | - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId) comp.AddActorAnimationController("minecraft:skeleton", "controller__use_item_progress", "controller.animation.humanoid.use_item_progress") ``` ## AddActorBlockGeometry 客户端 method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient - 描述 为实体添加方块几何体模型。 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | geometryName | str | 几何体模型的名称,用于标识每个几何体模型,相当于是该模型的id | | offset | tuple(float,float,float) | 方块几何体模型相对实体的位置偏移值,可选参数,默认为(0, 0, 0)。 | | rotation | tuple(float,float,float) | 方块几何体模型相对实体的旋转角度,可选参数,默认为(0, 0, 0),分别表示绕x,y,z轴的旋转角度,旋转顺序按z,x,y顺序旋转。 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 添加是否成功,成功返回True,失败返回False。如果实体已经拥有了相同名称的模型,则也会返回True | - 备注 - 请在确保世界已经初始化完成后(例如,监听UiInitFinished事件)再调用该接口,否则过早调用会导致接口执行失败。 - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi blockGeometryComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateBlockGeometry(levelId) actorRenderComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender("-4294967295") # 合并方块并转换为名叫"my_block_geometry"的方块几何体模型 geometryName = blockGeometryComp.CombineBlockFromPosListToGeometry([(200,64,200),(201,65,202)],"my_block_geometry") # 添加到实体id为-4294967295的实体中 print actorRenderComp.AddActorBlockGeometry(geometryName) ``` ## AddActorGeometry 客户端 method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient - 描述 增加生物渲染几何体 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | actorIdentifier | str | 生物实体identifier | | geometryKey | str | 渲染几何体的键,如default | | geometryName | str | 渲染几何体名称,如熊猫几何体geometry.panda | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否成功 | - 备注 - 调用该接口后需要调用RebuildActorRender才会生效 动画和贴图都是与几何体密切相关的,改变几何体也需要改变动画与贴图。建议先修改生物的动画以及动画控制器后再修改生物的几何。 - 某些生物受初始动画影响,几何体会有初始偏移,会导致修改几何体后表现异常。若修改后的几何体没有当前动画需要的骨骼时,会触发报错。 - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId) comp.AddActorGeometry("minecraft:sheep", "default", "geometry.panda") ``` ## AddActorParticleEffect 客户端 method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient - 描述 增加生物特效资源 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | actorIdentifier | str | 实体identifier | | effectKey | str | 特效资源Key,如bee.entity.json中的nectar_dripping | | effectName | str | 特效资源名称,如minecraft:nectar_drip_particle | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否成功 | - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId) comp.AddActorParticleEffect("minecraft:villager", "nectar_dripping", "minecraft:nectar_drip_particle") ``` ## AddActorRenderController 客户端 method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient - 描述 增加生物渲染控制器 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | actorIdentifier | str | 生物identifier | | renderControllerName | str | 渲染控制器名称 | | condition | str | 渲染控制器条件,当该条件成立时,renderControllerName指向的渲染控制器才会生效 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 添加是否成功 | - 备注 - 调用该接口后需要调用RebuildActorRender才会生效 - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId) comp.AddActorRenderController('minecraft:villager', 'custom_render_controller_name', 'query.mod.condition') ``` ## AddActorRenderControllerArray 客户端 method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient - 描述 增加生物渲染控制器列表中字典arrays元素 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | actorIdentifier | str | 实体identifier | | renderControllerName | str | 实体生物渲染控制器名称 | | arrayType | int | 渲染控制器arrays类型([渲染控制器arrays类型枚举](../../枚举值/RenderControllerArrayType.md)) | | arrayName | str | 数组名称 | | expression | str | 待添加元素表达式 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否成功 | - 备注 - 该接口增加render_controller->arrays—>materials/textures/geometries->array.***中的元素 - 调用该接口后需要调用RebuildActorRender才会生效 - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId) comp.AddActorRenderControllerArray("minecraft:pig", "controller.render.pig", clientApi.GetMinecraftEnum().RenderControllerArrayType.Texture, "Array.skins", "Texture.test") ``` ## AddActorRenderMaterial 客户端 method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient - 描述 增加生物渲染需要的材质 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | actorIdentifier | str | 生物的identifier | | materialKey | str | 材质的键 | | materialName | str | 材质名称 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 添加是否成功 | - 备注 - 调用该接口后需要调用RebuildActorRender才会生效 - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId) comp.AddActorRenderMaterial('minecraft:villager', 'custom_material_key', 'custom_material_name') ``` ## AddActorScriptAnimate 客户端 method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient - 描述 在生物的客户端实体定义(minecraft:client_entity)json中的scripts/animate节点添加动画/动画控制器 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | actorIdentifier | str | 实体identifier | | animateName | str | 动画/动画控制器名称,如look_at_target | | condition | str | 动画/动画控制器控制表达式,默认为空,如query.mod.index > 0 | | autoReplace | bool | 是否覆盖已存在的动画/动画控制器,默认值为False | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否成功 | - 备注 - 对于已经存在的生物,在调用CreateActorRender时需要传生物Id才能马上生效,对于不存在的生物,直接传levelId即可。 - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId) comp.AddActorAnimationController("minecraft:pig", "animation_controller_short_name", "controller.animation.pig.custom_animation_controller") comp.AddActorScriptAnimate("minecraft:pig", "animation_controller_short_name", "query.mod.index > 0") ``` ## AddActorSoundEffect 客户端 method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient - 描述 增加生物音效资源 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | actorIdentifier | str | 实体identifier | | soundKey | str | 音效资源Key | | soundName | str | 音效资源名称 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否成功 | - 备注 - 目前只支持在动作(animation)中播放音效,不支持在动作控制器(animation controller)中播放音效。 - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId) comp.AddActorSoundEffect("minecraft:villager", "sound_thunder", "ambient.weather.thunder") ``` ## AddActorTexture 客户端 method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient - 描述 增加生物渲染贴图 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | actorIdentifier | str | 生物实体identifier | | textureKey | str | 贴图键 | | texturePath | str | 贴图路径 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否成功 | - 备注 - 调用该接口后需要调用RebuildActorRender才会生效 - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId) comp.AddActorTexture("minecraft:sheep", "default", "textures/entity/panda/panda") ``` ## AddAnimationControllerToOneActor 客户端 method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient - 描述 增加单个生物渲染动画控制器 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | entityId | str | 生物的entityId | | animationControllerKey | str | 动画控制器键 | | animationControllerName | str | 动画控制器名称 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否成功 | - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId) comp.AddAnimationControllerToOneActor(entityId, "controller__use_item_progress", "controller.animation.humanoid.use_item_progress") ``` ## AddAnimationToOneActor 客户端 method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient - 描述 增加单个生物渲染动画 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | entityId | str | 实体entityId | | animationKey | str | 动画键 | | animationName | str | 动画名称 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否成功 | - 备注 - 调用该接口后需要调用[RebuildRenderForOneActor](#rebuildrenderforoneactor)才会生效 - 某些动画资源可能用到了molang表达式,在添加动画时请务必确保这些molang表达式也存在。 - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId) comp.AddAnimationToOneActor(entityId, "custom_move", "animation.armor_stand.default_pose") ``` ## AddGeometryToOneActor 客户端 method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient - 描述 增加单个生物渲染几何体 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | entityId | str | 生物实体entityId | | geometryKey | str | 渲染几何体的键,如default | | geometryName | str | 渲染几何体名称,如熊猫几何体geometry.panda | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否成功 | - 备注 - 调用该接口后需要调用[RebuildRenderForOneActor](#rebuildrenderforoneactor)才会生效 动画和贴图都是与几何体密切相关的,改变几何体也需要改变动画与贴图。建议先修改生物的动画以及动画控制器后再修改生物的几何。 - 某些生物受初始动画影响,几何体会有初始偏移,会导致修改几何体后表现异常。若修改后的几何体没有当前动画需要的骨骼时,会触发报错。 - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId) comp.AddGeometryToOneActor(entityId, "default", "geometry.panda") ``` ## AddParticleEffectToOneActor 客户端 method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient - 描述 增加生物特效资源 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | entityId | str | 实体entityId | | effectKey | str | 特效资源Key,如bee.entity.json中的nectar_dripping | | effectName | str | 特效资源名称,如minecraft:nectar_drip_particle | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否成功 | - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId) comp.AddParticleEffectToOneActor(entityId, "nectar_dripping", "minecraft:nectar_drip_particle") ``` ## AddRenderControllerToOneActor 客户端 method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient - 描述 增加单个生物的渲染控制器 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | entityId | str | 生物entityId | | renderControllerName | str | 渲染控制器名称 | | condition | str | 渲染控制器条件,当该条件成立时,renderControllerName指向的渲染控制器才会生效 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 添加是否成功 | - 备注 - 调用该接口后需要调用[RebuildRenderForOneActor](#rebuildrenderforoneactor)才会生效 - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId) comp.AddRenderControllerToOneActor(entityId, 'controller.render.llama', 'query.mod.condition') ``` ## AddRenderMaterialToOneActor 客户端 method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient - 描述 增加单个生物渲染需要的材质 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | entityId | str | 生物的entityId | | materialKey | str | 材质的键 | | materialName | str | 材质名称 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 添加是否成功 | - 备注 - 调用该接口后需要调用[RebuildRenderForOneActor](#rebuildrenderforoneactor)才会生效 - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId) comp.AddRenderMaterialToOneActor(entityId, 'custom_material_key', 'custom_material_name') ``` ## AddScriptAnimateToOneActor 客户端 method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient - 描述 在单个生物的客户端实体定义(minecraft:client_entity)json中的scripts/animate节点添加动画/动画控制器 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | entityId | str | 实体entityId | | animateName | str | 动画/动画控制器名称,如look_at_target | | condition | str | 动画/动画控制器控制表达式,默认为空,如query.mod.index > 0 | | autoReplace | bool | 是否覆盖已存在的动画/动画控制器,默认值为False | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否成功 | - 备注 - 调用该接口后需要调用[RebuildRenderForOneActor](#rebuildrenderforoneactor)才会生效 - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId) comp.AddAnimationControllerToOneActor(entityId, animation_controller_short_name", "controller.animation.pig.custom_animation_controller") comp.AddScriptAnimateToOneActor(entityId, "animation_controller_short_name", "query.mod.index > 0") ``` ## AddSoundEffectToOneActor 客户端 method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient - 描述 增加单个生物的音效资源 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | entityId | str | 实体entityId | | soundKey | str | 音效资源Key | | soundName | str | 音效资源名称 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否成功 | - 备注 - 目前只支持在动作(animation)中播放音效,不支持在动作控制器(animation controller)中播放音效。 - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId) comp.AddSoundEffectToOneActor(entityId, "sound_thunder", "ambient.weather.thunder") ``` ## AddTextureToOneActor 客户端 method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient - 描述 增加单个生物的渲染贴图 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | entityId | str | 生物实体entityId | | textureKey | str | 贴图键 | | texturePath | str | 贴图路径 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否成功 | - 备注 - 调用该接口后需要调用[RebuildRenderForOneActor](#rebuildrenderforoneactor)才会生效 - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId) comp.AddTextureToOneActor(entityId, "default", "textures/entity/panda/panda") ``` ## BindEntityToEntity 客户端 method in mod.client.component.modelCompClient.ModelComponentClient - 描述 绑定骨骼模型跟随其他entity,如果当前entity是本地玩家,摄像机也跟随其他entity - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | bindEntityId | str | 绑定跟随的实体Id | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | False表示失败,True表示成功 | - 备注 - 本接口只实现视觉效果,本质上实体还是在原地,因此需要调用接口设置实体的位置到其他entity的位置上,否则当实体本身不在摄像机范围内的时候就会不进行渲染了。 - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi # 将entityId的实体绑定至bindEntityId的实体 comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateModel(entityId) comp.BindEntityToEntity(bindEntityId) ``` ## ClearActorBlockGeometry 客户端 method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient - 描述 删除实体中所有的方块几何体模型。 - 参数 无 - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 删除是否成功,成功返回True,失败返回False。 | - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi blockGeometryComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateBlockGeometry(levelId) actorRenderComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender("-4294967295") # 合并方块并转换为名叫"my_block_geometry"的方块几何体模型 geometryName = blockGeometryComp.CombineBlockFromPosListToGeometry([(200,64,200),(201,65,202)],"my_block_geometry") # 添加到实体id为-4294967295的实体中 print actorRenderComp.AddActorBlockGeometry(geometryName) # 清空实体中所有的方块几何体 print actorRenderComp.ClearActorBlockGeometry() ``` ## CopyActorGeometryFromPlayer 客户端 method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient - 描述 将渲染几何体从某个玩家拷贝到某类生物identifier上 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | fromPlayerId | str | 源玩家id | | toActorIdentifier | str | 拷贝到的生物identifier | | fromGeometryKey | str | 源渲染几何体的键 | | newGeometryKey | str | 拷贝后新渲染几何体的键 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否成功 | - 备注 - 调用该接口后需要调用RebuildActorRender才会生效 动画和贴图都是与几何体密切相关的,改变几何体也需要改变动画与贴图。建议先修改生物的动画以及动画控制器后再修改生物的几何。 - 某些生物受初始动画影响,几何体会有初始偏移,会导致修改几何体后表现异常。若修改后的几何体没有当前动画需要的骨骼时,会触发报错。 - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId) comp.CopyActorGeometryFromPlayer(playerId, "minecraft:sheep", "default", "default") ``` ## CopyActorRenderMaterialFromPlayer 客户端 method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient - 描述 将渲染材质从某个玩家拷贝到某类生物identifier上 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | fromPlayerId | str | 源玩家id | | toActorIdentifier | str | 拷贝到的生物identifier | | fromMaterialKey | str | 源材质的键 | | newMaterialKey | str | 拷贝后新材质的键 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 添加是否成功 | - 备注 - 调用该接口后需要调用RebuildActorRender才会生效 - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId) comp.CopyActorRenderMaterialFromPlayer(playerId, 'minecraft:sheep', 'default', 'default') ``` ## CopyActorTextureFromPlayer 客户端 method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient - 描述 将贴图从某个玩家拷贝到某类生物identifier上 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | fromPlayerId | str | 源玩家id | | toActorIdentifier | str | 拷贝到的生物identifier | | fromTextureKey | str | 贴图键 | | newTextureKey | str | 拷贝后新贴图的键 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否成功 | - 备注 - 调用该接口后需要调用RebuildActorRender才会生效 - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId) comp.CopyActorTextureFromPlayer(playerId, "minecraft:sheep", "default", "default") ``` ## CopyPlayerGeometryToOneActor 客户端 method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient - 描述 将渲染几何体从某个玩家拷贝到某个生物上 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | fromPlayerId | str | 源玩家id | | fromGeometryKey | str | 源渲染几何体的键 | | newGeometryKey | str | 拷贝后新渲染几何体的键 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否成功 | - 备注 - 调用该接口后需要调用[RebuildRenderForOneActor](#rebuildrenderforoneactor)才会生效 动画和贴图都是与几何体密切相关的,改变几何体也需要改变动画与贴图。建议先修改生物的动画以及动画控制器后再修改生物的几何。 - 该接口使用时,会将这类生物当前的客户端数据拷贝一份,独立给这个实体使用(如果这个实体已经独自持有客户端数据则不会再次拷贝) - 当生物离开再出现在视野时,不会恢复oneActor类渲染接口的设置,需要开发者监听[AddEntityClientEvent](../../事件/世界.md#addentityclientevent)再次设置entity类渲染接口进行恢复 - 某些生物受初始动画影响,几何体会有初始偏移,会导致修改几何体后表现异常。若修改后的几何体没有当前动画需要的骨骼时,会触发报错。 - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId) comp.CopyPlayerGeometryToOneActor(playerId, "default", "default") ``` ## CopyPlayerRenderMaterialToOneActor 客户端 method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient - 描述 将渲染材质从某个玩家拷贝到某个生物上 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | fromPlayerId | str | 源玩家id | | fromMaterialKey | str | 源材质的键 | | newMaterialKey | str | 拷贝后新材质的键 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 添加是否成功 | - 备注 - 调用该接口后需要调用[RebuildRenderForOneActor](#rebuildrenderforoneactor)才会生效 - 该接口使用时,会将这类生物当前的客户端数据拷贝一份,独立给这个实体使用(如果这个实体已经独自持有客户端数据则不会再次拷贝) - 当生物离开再出现在视野时,不会恢复oneActor类渲染接口的设置,需要开发者监听[AddEntityClientEvent](../../事件/世界.md#addentityclientevent)再次设置entity类渲染接口进行恢复 - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId) comp.CopyPlayerRenderMaterialToOneActor(playerId, 'default', 'default') ``` ## CopyPlayerTextureToOneActor 客户端 method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient - 描述 将贴图从某个玩家拷贝到某个生物上 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | fromPlayerId | str | 源玩家id | | fromTextureKey | str | 贴图键 | | newTextureKey | str | 拷贝后新贴图的键 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否成功 | - 备注 - 调用该接口后需要调用[RebuildRenderForOneActor](#rebuildrenderforoneactor)才会生效 - 该接口使用时,会将这类生物当前的客户端数据拷贝一份,独立给这个实体使用(如果这个实体已经独自持有客户端数据则不会再次拷贝) - 当生物离开再出现在视野时,不会恢复oneActor类渲染接口的设置,需要开发者监听[AddEntityClientEvent](../../事件/世界.md#addentityclientevent)再次设置entity类渲染接口进行恢复 - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId) comp.CopyPlayerTextureToOneActor(playerId, "default", "default") ``` ## DeleteActorBlockGeometry 客户端 method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient - 描述 删除实体中指定方块几何体模型。 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | geometryName | str | 几何体模型的名称,用于标识每个几何体模型,相当于是该模型的id | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 删除是否成功,成功返回True,失败返回False。 | - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi blockGeometryComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateBlockGeometry(levelId) actorRenderComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender("-4294967295") # 合并方块并转换为名叫"my_block_geometry"的方块几何体模型 geometryName = blockGeometryComp.CombineBlockFromPosListToGeometry([(200,64,200),(201,65,202)],"my_block_geometry") # 添加到实体id为-4294967295的实体中 print actorRenderComp.AddActorBlockGeometry(geometryName) # 删除刚才添加的方块几何体 print actorRenderComp.DeleteActorBlockGeometry(geometryName) ``` ## GetActorRenderParams 客户端 method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient - 描述 获取实体(包括玩家)渲染参数 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | entityId | str | 实体Id | | paramTypeStr | str | 渲染参数类型,可选类型有"textures","geometry","materials","animations","render_controllers","particle_effects","sound_effects" | | getValue | bool | 是否获取详细值,默认为False。该参数对render_controllers无效 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | list(str) | 参数列表,如获取失败则返回None | - 备注 - 无法用于获取Player的ColorTexture - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId) textureKeys = comp.GetActorRenderParams(entityId, "textures") ``` ## GetEntityExtraUniforms 客户端 method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient - 描述 获取在实体shader当中使用的自定义变量的值。该自定义变量包含EXTRA_ACTOR_UNIFORM1,EXTRA_ACTOR_UNIFORM2,EXTRA_ACTOR_UNIFORM3,EXTRA_ACTOR_UNIFORM4,总共4组,每组为一个vec4(float, float, float ,float)类型的向量。 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | uniformIndex | int | 需要设置的自定义变量的下标,值范围为1~4。分别对应EXTRA_ACTOR_UNIFORM1,EXTRA_ACTOR_UNIFORM2,EXTRA_ACTOR_UNIFORM3,EXTRA_ACTOR_UNIFORM4。 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | tuple(float,float,float,float) | 返回的对应自定义变量的值。获取失败则返回None。 | - 备注 - 此接口是针对使用了原版BB模型的实体,使用了骨骼模型的实体和玩家请使用SetExtraUniformValue接口进行动态设置。 - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi actorRenderComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId) # 获取实体id为entityId的实体正在使用的自定义变量EXTRA_ACTOR_UNIFORM2的值 print actorRenderComp.GetEntityExtraUniforms(2) # 获取实体id为entityId的实体正在使用的自定义变量EXTRA_ACTOR_UNIFORM4的值 print actorRenderComp.GetEntityExtraUniforms(4) ``` ## GetEntityRenderDistance 客户端 method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient - 描述 获取玩家的实体可渲染距离。玩家周围的实体指这个区块内的实体,也包含玩家自身。实体的渲染距离指,实体的位置到玩家相机位置的距离。可渲染距离指,如果实体的渲染距离在可渲染距离之内,则实体会被渲染出来,如果在距离以外,则实体不会被渲染出来。仅对本地玩家有效。 - 参数 无 - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | float | 实体可渲染距离。如果获取失败,则返回-1 | - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi actorRenderComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(playerId) # 获取当前玩家的实体可渲染距离 print actorRenderComp.GetEntityRenderDistance() ``` ## GetEntityUIExtraUniforms 客户端 method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient - 描述 获取在实体shader当中使用的UI自定义变量的值,该变量可在微软UI纸娃娃(paperdoll)及网易版纸娃娃(neteasepaperdoll)上使用identifier渲染某一类生物实体时使用。该自定义变量包含EXTRA_ACTOR_UNIFORM1,EXTRA_ACTOR_UNIFORM2,EXTRA_ACTOR_UNIFORM3,EXTRA_ACTOR_UNIFORM4,总共4组,每组为一个vec4(float, float, float ,float)类型的向量。 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | entityIdentifier | str | 需要设置的实体identifier。如果获取玩家,则填写minecraft:player。 | | uniformIndex | int | 需要设置的自定义变量的下标,值范围为1~4。分别对应EXTRA_ACTOR_UNIFORM1,EXTRA_ACTOR_UNIFORM2,EXTRA_ACTOR_UNIFORM3,EXTRA_ACTOR_UNIFORM4。 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | tuple(float,float,float,float) | 返回的对应自定义变量的值。获取失败则返回None。 | - 备注 - 此接口是针对使用了原版BB模型的实体,使用了骨骼模型的实体和玩家请使用SetExtraUniformValue接口进行动态设置。 - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi actorRenderComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(None) # 获取苦力怕正在使用的UI自定义变量EXTRA_ACTOR_UNIFORM2的值 print actorRenderComp.GetEntityUIExtraUniforms("minecraft:creeper", 2) # 获取玩家正在使用的UI自定义变量EXTRA_ACTOR_UNIFORM4的值 print actorRenderComp.GetEntityUIExtraUniforms("minecraft:player",4) ``` ## GetNotRenderAtAll 客户端 method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient - 描述 获取实体是否不渲染 - 参数 无 - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | True表示不渲染 | - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId) notRender = comp.GetNotRenderAtAll() ``` ## IsShowName 客户端 method in mod.client.component.nameCompClient.NameComponentClient - 描述 获取生物名字是否按照默认游戏逻辑显示(包括玩家) - 参数 无 - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 返回是否按照默认游戏逻辑显示 | - 备注 - 获取的值仅代表实体名字是否显示,但是最终是否显示还会受到全局名字是否显示影响,详见接口HideNameTag - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateName(entityId) comp.IsShowName() ``` ## RebuildActorRender 客户端 method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient - 描述 重建生物的数据渲染器(该接口不支持玩家,玩家请使用RebuildPlayerRender) - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | actorIdentifier | str | 实体identifier | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 重建是否成功 | - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId) comp.RebuildActorRender('minecraft:villager') ``` ## RebuildRenderForOneActor 客户端 method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient - 描述 使用完entity类渲染接口后,重建单个生物渲染控制器(该接口不支持玩家,玩家请使用RebuildPlayerRender) - 参数 无 - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 重建是否成功 | - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId) comp.RebuildRenderForOneActor() ``` ## RemoveActorAnimationController 客户端 method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient - 描述 移除生物渲染动画控制器 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | actorIdentifier | str | 生物的identifier | | animationControllKey | str | 动画控制器键,注意,该值需要在json中动画控制器键加上前缀“controller__” | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否成功 | - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId) comp.RemoveActorAnimationController("minecraft:villager", "controller__use_item_progress") ``` ## RemoveActorGeometry 客户端 method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient - 描述 删除生物渲染几何体 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | actorIdentifier | str | 生物实体identifier | | geometryKey | str | 渲染几何体名称,如熊猫几何体geometry.panda | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否成功 | - 备注 - 调用该接口后需要调用RebuildActorRender才会生效 动画和贴图都是与几何体密切相关的,改变几何体也需要改变动画与贴图 - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi # geometry definition in panda.entity.json # "geometry": { # "default": "geometry.panda" # }, comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId) comp.RemoveActorGeometry("minecraft:panda", "default") ``` ## RemoveActorRenderController 客户端 method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient - 描述 删除生物渲染控制器 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | actorIdentifier | str | 生物identifier | | renderControllerName | str | 渲染控制器名称 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 删除是否成功 | - 备注 - 调用该接口后需要调用RebuildActorRender才会生效 - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId) comp.RemoveActorRenderController('minecraft:villager', 'custom_render_controller_name') ``` ## RemoveActorTexture 客户端 method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient - 描述 删除生物渲染贴图 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | actorIdentifier | str | 生物实体identifier | | textureKey | str | 贴图键,如default | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否成功 | - 备注 - 调用该接口后需要调用RebuildActorRender才会生效 - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi # texture definition in panda.entity.json # "textures": { # "default": "textures/entity/panda/panda", # "lazy": "textures/entity/panda/panda_lazy", # "worried": "textures/entity/panda/panda_worried", # "playful": "textures/entity/panda/panda_playful", # "brown": "textures/entity/panda/panda_brown", # "weak": "textures/entity/panda/panda_sneezy", # "aggressive": "textures/entity/panda/panda_aggressive" # } comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId) comp.RemoveActorTexture("minecraft:panda", "default") ``` ## RemoveAnimationControllerForOneActor 客户端 method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient - 描述 移除单个生物渲染动画控制器 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | entityId | str | 生物的entityId | | animationControllKey | str | 动画控制器键,注意,该值需要在json中动画控制器键加上前缀“controller__” | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否成功 | - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId) comp.RemoveAnimationControllerForOneActor(entityId, "controller__use_item_progress") ``` ## RemoveGeometryForOneActor 客户端 method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient - 描述 删除单个生物的渲染几何体 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | entityId | str | 生物实体entityId | | geometryKey | str | 渲染几何体名称,如熊猫几何体geometry.panda | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否成功 | - 备注 - 调用该接口后需要调用[RebuildRenderForOneActor](#rebuildrenderforoneactor)才会生效 动画和贴图都是与几何体密切相关的,改变几何体也需要改变动画与贴图 - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi # geometry definition in panda.entity.json # "geometry": { # "default": "geometry.panda" # }, comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId) comp.RemoveGeometryForOneActor("0", "default") ``` ## RemoveRenderControllerForOneActor 客户端 method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient - 描述 删除单个生物的渲染控制器 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | entityId | str | 生物entityId | | renderControllerName | str | 渲染控制器名称 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 删除是否成功 | - 备注 - 调用该接口后需要调用[RebuildRenderForOneActor](#rebuildrenderforoneactor)才会生效 - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId) comp.RemoveRenderControllerForOneActor('0', 'custom_render_controller_name') ``` ## RemoveTextureForOneActor 客户端 method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient - 描述 删除单个生物的渲染贴图 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | entityId | str | 生物实体entityId | | textureKey | str | 贴图键,如default | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否成功 | - 备注 - 调用该接口后需要调用[RebuildRenderForOneActor](#rebuildrenderforoneactor)才会生效 - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId) comp.RemoveTextureForOneActor("0", "default") ``` ## ResetActorRender 客户端 method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient - 描述 重置实体渲染接口,包括动画、动画控制器、渲染控制器、贴图、材质、特效资源、音效资源等。 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | actorIdentifier | str | 生物的identifier | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否成功 | - 备注 - 该接口目前只对生物生效,无法对玩家实体生效。只有修改过的实体才能reset成功,并且reset后在有新修改前,都无法reset成功。 - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId) comp.ResetActorRender("minecraft:sheep") ``` ## ResetBindEntity 客户端 method in mod.client.component.modelCompClient.ModelComponentClient - 描述 取消目标entity的绑定实体,取消后不再跟随任何其他entity - 参数 无 - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | False表示失败,True表示成功 | - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateModel(entityId) comp.ResetBindEntity() ``` ## ResetRenderForOneActor 客户端 method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient - 描述 将调用OneActor类渲染接口(CopyPlayerTextureToOneActor、CopyPlayerRenderMaterialToOneActor等)的生物重置回种群 - 参数 无 - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 重置是否成功 | - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId) comp.ResetRenderForOneActor() ``` ## SetActorAllBlockGeometryVisible 客户端 method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient - 描述 设置实体中所有的方块几何体模型是否显示。 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | visible | bool | 设置是否显示或隐藏,True表示显示,False表示隐藏 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 设置是否成功,成功返回True,失败返回False。 | - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi blockGeometryComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateBlockGeometry(levelId) actorRenderComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender("-4294967295") # 合并方块并转换为名叫"my_block_geometry"的方块几何体模型 geometryName = blockGeometryComp.CombineBlockFromPosListToGeometry([(200,64,200),(201,65,202)],"my_block_geometry") # 添加到实体id为-4294967295的实体中 print actorRenderComp.AddActorBlockGeometry(geometryName) # 隐藏所有的方块几何体 print actorRenderComp.SetActorAllBlockGeometryVisible(False) ``` ## SetActorBlockGeometryVisible 客户端 method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient - 描述 设置实体中指定的方块几何体模型是否显示。 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | geometryName | str | 几何体模型的名称,用于标识每个几何体模型,相当于是该模型的id | | visible | bool | 设置是否显示或隐藏,True表示显示,False表示隐藏 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 设置是否成功,成功返回True,失败返回False。 | - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi blockGeometryComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateBlockGeometry(levelId) actorRenderComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender("-4294967295") # 合并方块并转换为名叫"my_block_geometry"的方块几何体模型 geometryName = blockGeometryComp.CombineBlockFromPosListToGeometry([(200,64,200),(201,65,202)],"my_block_geometry") # 添加到实体id为-4294967295的实体中 print actorRenderComp.AddActorBlockGeometry(geometryName) # 隐藏刚才添加的方块几何体 print actorRenderComp.SetActorBlockGeometryVisible(geometryName, False) ``` ## SetAlwaysShowName 客户端 method in mod.client.component.nameCompClient.NameComponentClient - 描述 设置生物名字是否一直显示,瞄准点不指向生物时也能显示 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | show | bool | True为显示 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 返回是否设置成功 | - 备注 - 该接口只对普通生物生效,对玩家设置不起作用 - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateName(entityId) # 不显示头上的名字 comp.SetAlwaysShowName(False) ``` ## SetColor 客户端 method in mod.client.component.healthCompClient.HealthComponentClient - 描述 设置血条的颜色及背景色 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | front | tuple(float,float,float,float) | 血条颜色的RGBA值,范围0-1 | | back | tuple(float,float,float,float) | 背景颜色的RGBA值,范围0-1 | - 返回值 无 - 备注 - 必须用game组件设置ShowHealthBar时才能显示血条!! - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateHealth(entityId) comp.SetColor((0, 0, 0, 1), (1, 1, 1, 1)) ``` ## SetEntityExtraUniforms 客户端 method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient - 描述 设置可在实体shader当中使用的自定义变量的值。该自定义变量总共可设置EXTRA_ACTOR_UNIFORM1,EXTRA_ACTOR_UNIFORM2,EXTRA_ACTOR_UNIFORM3,EXTRA_ACTOR_UNIFORM4,总共4组,每组为一个vec4(float, float, float ,float)类型的向量,向量的默认值为(1.0,1.0,1.0,1.0)。 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | uniformIndex | int | 需要设置的自定义变量的下标,值范围为1~4。分别对应EXTRA_ACTOR_UNIFORM1,EXTRA_ACTOR_UNIFORM2,EXTRA_ACTOR_UNIFORM3,EXTRA_ACTOR_UNIFORM4。 | | data | tuple(float,float,float,float) | 需要设置的自定义变量的值。 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 设置是否成功,成功返回True,否则返回False | - 备注 - 此接口是针对使用了原版BB模型的实体,使用了骨骼模型的实体和玩家请使用SetExtraUniformValue接口进行动态设置。 - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi actorRenderComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId) # 对实体id为entityId的实体设置自定义变量EXTRA_ACTOR_UNIFORM1的值 print actorRenderComp.SetEntityExtraUniforms(1, (2.5,2.5,2.5,2.5)) # 对实体id为entityId的实体设置自定义变量EXTRA_ACTOR_UNIFORM3的值 print actorRenderComp.SetEntityExtraUniforms(3, (3.0,3.0,3.0,3.0)) # 接下来,我们在实体的vertex shader或是fragment shader中做如下声明及使用: # # // .. 省略其他代码 # // 声明这两个自定义变量 # uniform vec4 EXTRA_ACTOR_UNIFORM1; # uniform vec4 EXTRA_ACTOR_UNIFORM3; # # void main() { # vec4 my_custom_value = EXTRA_ACTOR_UNIFORM1; # vec4 my_custom_value = EXTRA_ACTOR_UNIFORM3; # // .. do what you want .. # } ``` ## SetEntityRenderDistance 客户端 method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient - 描述 设置玩家周围的实体的可渲染距离。玩家周围的实体指这个区块内的实体,也包含玩家自身。实体的渲染距离指,实体的位置到玩家相机位置的距离。可渲染距离指,如果实体的渲染距离在可渲染距离之内,则实体会被渲染出来,如果在距离以外,则实体不会被渲染出来。仅对本地玩家有效。 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | distance | float | 实体的可渲染距离,有效值范围为大于等于0。如果小于0,则使用原版游戏内的默认可渲染距离。 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 设置是否成功,成功返回True,失败返回False。 | - 备注 - 需要特别注意,该渲染距离指的是实体的位置到玩家相机的位置,而非玩家的位置。当玩家相机视觉上下转动或是左右转动时,玩家相机的位置是绕以相机中心为球心的球形表面进行旋转。因此视觉转动时,玩家相机位置与实体之间距离也会进行改变,导致该实体的渲染距离改变。一些玩法会改变相机位置制作来超远或者超过视角的,可能会出现看不到玩家自身模型的问题。此时可以调用该接口来调整渲染距离,从而使得玩家自身可见或不可见。 - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi actorRenderComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(playerId) # 设置实体的可渲染距离为48 print actorRenderComp.SetEntityRenderDistance(48) ``` ## SetEntityUIExtraUniforms 客户端 method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient - 描述 设置可在实体shader当中使用的UI自定义变量的值,可在微软UI纸娃娃(paperdoll)及网易版纸娃娃(neteasepaperdoll)上使用identifier渲染某一类生物实体时使用。该自定义变量总共可设置EXTRA_ACTOR_UNIFORM1,EXTRA_ACTOR_UNIFORM2,EXTRA_ACTOR_UNIFORM3,EXTRA_ACTOR_UNIFORM4,总共4组,每组为一个vec4(float, float, float ,float)类型的向量,向量的默认值为(1.0,1.0,1.0,1.0)。 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | entityIdentifier | str | 需要设置的实体identifier。如果需要对玩家设置,则填写minecraft:player。 | | uniformIndex | int | 需要设置的自定义变量的下标,值范围为1~4。分别对应EXTRA_ACTOR_UNIFORM1,EXTRA_ACTOR_UNIFORM2,EXTRA_ACTOR_UNIFORM3,EXTRA_ACTOR_UNIFORM4。 | | data | tuple(float,float,float,float) | 需要设置的自定义变量的值。 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 设置是否成功,成功返回True,否则返回False | - 备注 - 此接口是针对使用了原版BB模型的实体,使用了骨骼模型的实体和玩家请使用SetExtraUniformValue接口进行动态设置。 - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi actorRenderComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(None) # 对苦力怕设置自定义变量EXTRA_ACTOR_UNIFORM1的值 print actorRenderComp.SetEntityUIExtraUniforms("minecraft:creeper", 1, (2.5,2.5,2.5,2.5)) # 对玩家实体设置自定义变量EXTRA_ACTOR_UNIFORM3的值 print actorRenderComp.SetEntityUIExtraUniforms("minecraft:player", 3, (3.0,3.0,3.0,3.0)) # 接下来,我们在实体的vertex shader或是fragment shader中做如下声明及使用: # # // .. 省略其他代码 # // 声明这两个自定义变量 # uniform vec4 EXTRA_ACTOR_UNIFORM1; # uniform vec4 EXTRA_ACTOR_UNIFORM3; # # void main() { # vec4 my_custom_value = EXTRA_ACTOR_UNIFORM1; # vec4 my_custom_value = EXTRA_ACTOR_UNIFORM3; # // .. do what you want .. # } ``` ## SetHealthBarDeviation 客户端 method in mod.client.component.healthCompClient.HealthComponentClient - 描述 设置某个entity血条的相对高度 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | health_bar_deviation | float | 血条的相对高度 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 是否设置成功 | - 备注 - 必须用game组件设置ShowHealthBar时才能显示血条;血条默认在生物AABB上方1.5高度处 - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateHealth(entityId) # 设置血条的相对高度 comp.SetHealthBarDeviation(1.0) ``` ## SetNameDeeptest 客户端 method in mod.client.component.gameCompClient.GameComponentClient - 描述 设置名字是否透视 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | deeptest | bool | True为不透视。默认情况下为透视 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 设置是否成功 | - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId) # 设置为不透视 comp.SetNameDeeptest(True) ``` ## SetNotRenderAtAll 客户端 method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient - 描述 设置是否关闭实体渲染 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | notRender | bool | True表示不渲染该实体 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 设置是否成功 | - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi # 不渲染单个实体 entityId comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId) comp.SetNotRenderAtAll(True) # 重新开始渲染该实体 comp.SetNotRenderAtAll(False) ``` ## SetRenderLocalPlayer 客户端 method in mod.client.component.gameCompClient.GameComponentClient - 描述 设置本地玩家是否渲染 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | render | bool | True为渲染 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 设置是否成功 | - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId) # 不渲染本地玩家 comp.SetRenderLocalPlayer(False) ``` ## SetShowName 客户端 method in mod.client.component.nameCompClient.NameComponentClient - 描述 设置生物名字是否按照默认游戏逻辑显示(包括玩家) - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | show | bool | True为显示 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 返回是否设置成功 | - 备注 - 1. 当设置为True时,生物的名字显示遵循游戏默认的渲染逻辑,即普通生物需要中心点指向生物才显示名字,玩家则是会一直显示名字 2. 但设置为False时,生物名字不再显示。 3. 生物名字显示与否还会受到全局名字显示与否影响,详见接口HideNameTag - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateName(entityId) # 不显示头上的名字 comp.SetShowName(False) ``` ## ShowHealth 客户端 method in mod.client.component.healthCompClient.HealthComponentClient - 描述 设置某个entity是否显示血条,默认为显示 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | show | bool | 设置是否显示 | - 返回值 无 - 备注 - 必须用game组件设置ShowHealthBar时才能显示血条!! - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateHealth(entityId) # 设置该entity不显示血条 comp.ShowHealth(False) ``` ## ShowHealthBar 客户端 method in mod.client.component.gameCompClient.GameComponentClient - 描述 设置是否显示血条 - 参数 | 参数名 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | :--- | | show | bool | True为显示。开启后可用health组件的SetColor、ShowHealth接口,单独设置某个实体的血条颜色及是否显示 | - 返回值 |
数据类型
| 说明 | | :--- | :--- | | bool | 设置是否成功 | - 示例 ```python import mod.client.extraClientApi as clientApi comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId) comp.ShowHealthBar(True) ```