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# UI界面
## BindVirtualWorldModel
客户端
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
- 描述
绑定虚拟世界中的模型
- 参数
| 参数名 |
数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| bindToObjId | int | 绑定的模型对象的id |
| offset | tuple(float,float,float) | UI与绑定实体的偏移量 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否修改成功 True:成功 False:失败 |
- 备注
- 绑定的对象销毁时UI不会销毁,而是会隐藏起来,建议复用或者销毁
- 示例
```python
# 若是被绑定的UI需要创建多份,则需要使用此方式进行创建:
uiNode=clientApi.CreateUI("modNamespace","testUI", {
"bindEntityId": clientApi.GetLocalPlayerId()
})
virtualWorldComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateVirtualWorld(clientApi.GetLevelId())
virtualWorldComp.VirtualWorldCreate()
objId = virtualWorldComp.ModelCreateObject("datiangou", "run")
succ = uiNode.BindVirtualWorldModel(objId, (0.0, 0.0, 0.0))
```
## ChangeBindAutoScale
客户端
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
- 描述
设置已绑定实体的UI是否根据绑定实体与本地玩家间的距离动态缩放,**只对已绑定实体的UI界面生效,如何将UI与实体绑定详见[CreateUI](通用.md#CreateUI)接口**
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| autoScale | int | 1:动态缩放 0:不动态缩放 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否设置成功 True:成功 False:失败 |
- 备注
- 注意:
绑定实体的UI缩放仅作用于根节点(比如"main"节点)下的子节点。
建议在根节点下挂载一个panel类型的节点,然后将所有需要缩放的UI节点设置为百分比属性并挂载在这个panel节点下。
- 示例
```python
succ = uiNode.ChangeBindAutoScale(1)
```
## ChangeBindEntityId
客户端
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
- 描述
修改绑定的实体id,**只对已绑定实体的UI界面生效,如何将UI与实体绑定详见[CreateUI](通用.md#CreateUI)接口**
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| entityId | str | 绑定的实体id |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否修改成功 True:成功 False:失败 |
- 示例
```python
succ = uiNode.ChangeBindEntityId(entityId)
```
## ChangeBindOffset
客户端
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
- 描述
修改与绑定实体之间的偏移量,**只对已绑定实体的UI界面生效,如何将UI与实体绑定详见[CreateUI](通用.md#CreateUI)接口**
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| offset | tuple(float,float,float) | 偏移量 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否修改成功 True:成功 False:失败 |
- 备注
- 不建议在第一人称视角下,将本地玩家绑定UI的偏移量设为(0, 0, 0)
- 示例
```python
succ = uiNode.ChangeBindOffset((0, 3, 0))
```
## Clone
客户端
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
- 描述
克隆一个已有的控件,修改它的名称,并将它挂接到指定的父节点上,目前文本、图片、按钮控件的克隆控件表现正常,其他复杂控件的克隆控件可能存在运行问题,建议在json编写的过程中,手动复制一份对应控件使用。
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| componentPath | str | 为从main节点开始的控件路径 |
| parentPath | str | 为从main节点开始,父节点的控件路径 |
| newName | str | 为克隆成功后创建的新控件名称,新控件的路径为parentPath/newName |
| syncRefresh | bool | 是否需要同步刷新,默认值为True。置True为游戏在同一帧计算该控件的Size等相关数据,置False则在下一帧进行计算。**如同一帧有大量clone操作建议置False,操作结束后调用一次UpdateScreen接口刷新界面及相关控件数据** |
| forceUpdate | bool | 是否需要强制刷新,默认值为True。置True则按照syncRefresh逻辑进行同一帧或者下一帧刷新,置False则当前帧和下一帧均不刷新,需要手动调用UpdateScreen进行刷新。如有大量Clone操作且非在同一帧执行,建议设置为False,需要更新时再调用UpdateScreen接口刷新界面及相关控件数据 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否克隆成功 |
- 示例
```python
# 克隆text2控件,重命名为text3并以panel为父控件
parentPath = "/panel"
text2Path = "/panel/text2"
text3Name = "text3"
uiNode.Clone(text2Path, parentPath, text3Name)
# 以panel为父控件,以text_prefab为模板克隆若干控件
parentPath = "/panel"
textPrefabPath = "/panel/text_prefab"
for i in range(0, 10):
uiNode.Clone(textPrefabPath, parentPath, "text" + str(i), False)
uiNode.UpdateScreen(True)
# 在非同一帧,以panel为父控件,text_prefab为模板克隆若干控件
parentPath = "/panel"
textPrefabPath = "/panel/text_prefab"
def _tickClone(newName):
uiNode.Clone(textPrefabPath, parentPath, newName , False, False)
def _tickUpdateScreen():
uiNode.UpdateScreen(True)
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId)
comp.AddTimer(100, _tickClone, "text1")
comp.AddTimer(200, _tickClone, "text2")
comp.AddTimer(300, _tickUpdateScreen)
```
## Create
客户端
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
- 描述
UI生命周期函数,当UI创建成功时调用。
- 参数
无
- 返回值
无
## CreateChildControl
客户端
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
- 描述
在当前画布中创建子控件,如果该子控件已经存在则返回已存在的子控件
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| defName | str | UI控件路径,格式为"namespace.controlName"。namespace对应uiJson文件中"namespace"对应的值,UI编辑器生成的uiJson文件该值等于文件名。controlName对应想创建的控件的名称。 |
| childName | str | 所创建的子控件的名称 |
| parentControl | BaseUIControl | 指定所创建的子节点的父节点,默认值为None,表示直接创建在当前画布根节点下。 |
| forceUpdate | bool | 是否需要强制刷新,默认值为True。置True则进行同一帧或者下一帧刷新,置False则当前帧和下一帧均不刷新,需要手动调用UpdateScreen进行刷新。如有大量CreateChildControl操作且在同一帧执行,建议设置为False,需要更新时再调用UpdateScreen接口刷新界面及相关控件数据 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| BaseUIControl | 创建的子控件节点 |
- 示例
```python
# 在父控件"/panel"下创建命名空间为"ui0"的自定义控件"myImage",并取名为"myChild"
parentControl = uiNode.GetBaseUIControl("/panel")
if parentControl:
childNode = uiNode.CreateChildControl("ui0.myImage", "myChild", parentControl, True)
print childNode
```
## Destroy
客户端
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
- 描述
UI生命周期函数,当UI销毁时调用。
- 参数
无
- 返回值
无
## GetAllChildrenPath
客户端
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
- 描述
获取所有子节点的路径list
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| parentPath | str | 为从main节点开始,父节点的控件路径 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| list(str) | 返回父节点下的子节点的路径,会递归返回所有子节点,若节点无子节点,返回空list |
- 示例
```python
# get panel's all children path
node.GetAllChildrenPath("/panel")
```
## GetBaseUIControl
客户端
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
- 描述
根据路径获取BaseUIControl实例
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| path | str | 当前控件的路径 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| BaseUIControl | 路径对应控件的BaseUIControl实例 |
- 示例
```python
# 根据路径获得BaseUIControl实例
text2Path = "/panel/text2"
text2UIControl = uiNode.GetBaseUIControl(text2Path)
```
## GetBindAutoScale
客户端
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
- 描述
获取该绑定实体的UI是否动态缩放,未绑定的UI将传回默认值1
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| int | 1:动态缩放 0:不动态缩放 |
- 示例
```python
autoScale = uiNode.GetBindAutoScale()
```
## GetBindEntityId
客户端
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
- 描述
获取该UI绑定的实体id,未绑定的UI将传回默认值None
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| str | 绑定的实体id |
- 示例
```python
entityId = uiNode.GetBindEntityId()
```
## GetBindOffset
客户端
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
- 描述
获取该UI绑定实体的偏移量,未绑定的UI将传回默认值(0, 0, 0)
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| tuple(float,float,float) | 偏移量 |
- 示例
```python
offset = uiNode.GetBindOffset()
```
## GetBindWorldPosition
客户端
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
- 描述
获取该UI绑定的worldPosition,未绑定返回默认值None
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| tuple(int,tuple(float,float,float)) | (维度,(地点)),无设置则为None |
- 示例
```python
position = uiNode.GetBindWorldPosition()
```
## GetChildrenName
客户端
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
- 描述
获取子节点的名称list
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| parentPath | str | 为从main节点开始,父节点的控件路径 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| list(str) | 返回父节点下的子节点的名称,不会递归返回所有子节点,若节点无子节点,返回空list |
- 示例
```python
# get panel's children name
node.GetChildrenName("/panel")
```
## GetIsHud
客户端
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
- 描述
获得本界面的输入模式
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| int | 返回1表示该界面不屏蔽游戏操作,返回0则屏蔽。 |
- 示例
```python
# 我们需要获得本界面的输入模式
isHud = uiNode.GetIsHud()
```
## GetRichTextItem
客户端
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
- 描述
返回一个富文本控件实例
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| componentPath | str | 为从main节点开始,继承自rich_text.RichTextPanel控件的路径 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| object | RichTextItem 返回一个富文本控件实例 |
- 示例
```python
# we want get a rich-text-item
richTextPath = "/RichTextPanel"
richTextItem = uiNode.GetRichTextItem(richTextPath)
```
## GetScreenName
客户端
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
- 描述
获得本界面的名称
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| str | 返回本界面的名称。仅当该界面是调用PushScreen方法生成的时候才有返回值,返回值为注册UI时(调用RegisterUI)所使用的参数 uiScreenDef ,否则为 None |
- 示例
```python
# 我们需要获得本界面名称
screenName = uiNode.GetScreenName()
```
## GetSelf
客户端
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
- 描述
获取零件界面自身
- 参数
无
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| ScreenNode | 零件界面自身 |
## OnActive
客户端
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
- 描述
UI生命周期函数,当UI重新回到栈顶时调用。
- 参数
无
- 返回值
无
- 备注
- 不建议使用在OnDeactive函数中调用SetScreenVisible(False),在OnActive函数中调用SetScreenVisible(True)的方式实现打开新界面时隐藏原界面,新界面关闭时自动显示原界面的功能,由于隐藏接口不会改动UI栈,多Mod容易形成冲突。推荐使用PushScreen,PopScreen接口实现。
调用OpenPauseGui、OpenChatGui、OpenInventoryGui等原生UI函数弹出的UI被关闭时,不会调用此函数。
## OnDeactive
客户端
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
- 描述
UI生命周期函数,当栈顶UI有其他UI入栈时调用。
- 参数
无
- 返回值
无
- 备注
- 不建议使用在OnDeactive函数中调用SetScreenVisible(False),在OnActive函数中调用SetScreenVisible(True)的方式实现打开新界面时隐藏原界面,新界面关闭时自动显示原界面的功能,由于隐藏接口不会改动UI栈,多Mod容易形成冲突。推荐使用PushScreen,PopScreen接口实现。
调用OpenPauseGui、OpenChatGui、OpenInventoryGui等原生UI函数时不会调用此函数。
## RemoveChildControl
客户端
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
- 描述
移除当前画布中的子控件
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| childControl | BaseUIControl | 所要移除的子控件 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | True表示移除成功,False表示移除失败 |
- 示例
```python
# 移除"/panel/myChild"控件
childControl = uiNode.GetBaseUIControl("/panel/myChild")
if childControl:
ret = uiNode.RemoveChildControl(childControl)
print ret
```
## RemoveComponent
客户端
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
- 描述
动态删除某一控件
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| componentPath | str | 为从main节点开始,被删除控件路径 |
| parentPath | str | 为从main节点开始,父节点的控件路径 |
- 返回值
无
- 示例
```python
# we want to remove text2
text2Path = "/panel/text2"
parentPath = "/panel"
uiNode.RemoveComponent(text2Path, parentPath)
```
## SetBindWorldPosition
客户端
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
- 描述
设置UI绑定的worldPosition
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| dimension | int | 维度id |
| position | tuple(float,float,float) | 坐标 |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否设置成功 |
- 示例
```python
uiNode.SetBindWorldPosition(0, (100,60,100))
```
## SetIsHud
客户端
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
- 描述
设置本界面的输入模式
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| isHud | int | 设置1表示该界面不屏蔽游戏操作,设置0则屏蔽。 |
- 返回值
无
- 备注
- CreateUI的isHud参数设置为0或不传时,会在比当前UI的层级大1000的地方生成,生成后再调用SetIsHud接口无法再修改层级!
- 示例
```python
# 我们需要设置本界面为HUD操作模式
uiNode.SetIsHud(1)
```
## SetRemove
客户端
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
- 描述
删除本界面节点
- 参数
无
- 返回值
无
- 示例
```python
# we want to remove this screen
uiNode.SetRemove()
```
## SetScreenVisible
客户端
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
- 描述
设置是否显示本界面
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| visible | bool | False为隐藏该界面,True为显示该界面 |
- 返回值
无
- 示例
```python
# 我们隐藏当前UI的界面
uiNode.SetScreenVisible(False)
```
## SetSelectControl
客户端
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
- 描述
设置当前焦点所在的控件,当设置控件为文本输入框时会弹出系统小键盘
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| componentPath | str | 为从main节点开始,所要选中控件的路径 |
| enable | bool | True为选中componentPath所代表的控件,False为取消选中 |
- 返回值
无
- 示例
```python
path = "/text_edit_box0"
uiNode.SetSelectControl(path, True)
```
## SetStackGridCount
客户端
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
- 描述
设置StackGrid控件的大小
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| componentPath | str | 为从main节点开始,Grid控件的路径 |
| count | int | 设置StackGrid的内容数量 |
- 返回值
无
- 示例
```python
# we want change stackgrid count
stackgridPath = "/stack_grid1"
uiNode.SetStackGridCount(stackgridPath, 3)
```
## SetUiEntity
客户端
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
- 描述
设置PaperDoll控件需要显示的生物模型,PaperDoll控件的配置方式详见控件介绍PaperDoll
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| componentPath | str | 为从main节点开始的控件路径 |
| entityIdentifier | str | 生物定义中设定的identifier |
- 返回值
无
- 备注
- 暂不支持的微软原版模型:minecraft:horse(马)、minecraft:donkey(驴)、minecraft:mule(骡子)、minecraft:skeleton_horse(骷髅马)、minecraft:zombie_horse(僵尸马)、minecraft:llama(羊驼)、minecraft:tropicalfish(热带鱼)、minecraft:slime(史莱姆)、minecraft:magma_cube(岩浆怪)、minecraft:ghast(恶魂)、minecraft:shulker(潜影贝)、minecraft:ender_dragon(末影龙)、minecraft:thrown_trident(三叉戟)、minecraft:ender_crystal(末影水晶)、minecraft:boat(船)、minecraft:tnt(TNT)
- 示例
```python
# we want to show an entity model
imagePath = "/paper_doll0"
uiNode.SetUiEntity(imagePath, 'minecraft:cat')
```
## SetUiModel
客户端
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
- 描述
设置PaperDoll控件需要显示的模型,PaperDoll控件的配置方式详见控件介绍PaperDoll
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| componentPath | str | 为从main节点开始的控件路径 |
| modelName | str | 骨骼模型的名称 |
| animateName | str | 动画名称,默认为'idle' |
| looped | bool | 是否循环播放动画,默认为True |
- 返回值
| 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否设置成功 |
- 示例
```python
# we want to change model
imagePath = "/paper_doll0"
uiNode.SetUiModel(imagePath, 'saber', 'idle', True)
```
## SetUiModelScale
客户端
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
- 描述
设置PaperDoll控件模型的缩放比例
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| componentPath | str | 为从main节点开始,PaperDoll控件路径 |
| scale | float | PaperDoll的缩放比例,默认为1.0 |
- 返回值
无
- 备注
- 当设置为原版生物模型时会导致偏移,建议开发者自行调整位置
- 示例
```python
imagePath = "/paper_doll0"
uiNode.SetUiModelScale(imagePath, 1.2)
```
## Update
客户端
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
- 描述
客户端每帧调用,1秒有30帧
- 参数
无
- 返回值
无
## UpdateScreen
客户端
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
- 描述
刷新界面,重新计算各个控件的相关数据
- 参数
| 参数名 | 数据类型
| 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| syncRefresh | bool | 是否需要同步刷新,默认值为True。置True为游戏在同一帧计算各个控件的相关数据,置False则在下一帧进行计算。若置True不建议在同一帧调用多次 |
- 返回值
无
- 示例
```python
# 当前帧刷新界面
uiNode.UpdateScreen(True)
# 下一帧刷新界面
uiNode.UpdateScreen(False)
```