修复两个导致无法渲染的格式错误
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@@ -396,12 +396,12 @@ uniform vec4 EXTRA_VECTOR2; // vec4(param2.y, ?, ?, ?) // 问号表示冗余 不
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| 宏变量名称 | 格式 | 包含参数 | 备注 |
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| WORLD_PARAMETERS | vec3(int, float, float) | { 玩家所在维度id,星星亮度,环境光亮度 } | 1. 玩家所在维度id。id=0(主世界),id=1(下界),id=2(末地),id>=3(自定义维度)。<br />2. 星星亮度。该值与<a href="./../../../mcdocs/1-ModAPI/接口/世界/渲染.html#GetStarBrightness">GetStarBrightness接口</a>所返回的值一致。<br />3. 环境光亮度。该值与<a href="./../../../mcdocs/1-ModAPI/接口/世界/渲染.html#GetAmbientBrightness">GetAmbientBrightness接口</a>所返回的值一致。 |
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| TIME_PARAMETERS | vec2(float, float) | { 自当天日出后流逝的游戏刻数,世界总共流逝的游戏刻数 } | 1. 自当天日出后流逝的游戏刻数,与`/time query daytime`指令所得出值一致。<br />2. 世界总共流逝的游戏刻数,与`/time query worldtime`指令所得出的值一致。 |
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| WEATHER_PARAMETERS | vec3(int, float, float) | { 天气类型,降雨等级,打雷等级 } | 1. 天气类型。值为0表示晴天,值为1时表示下雨,值为2时表示雷暴。<br />2. 降雨等级。目前世界的降雨强度,值范围为[0,1]。<br />3. 打雷等级。目前世界的打雷强度,值范围为[0,1]。 |
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| CAMERA_POSITION | vec3(float, float, float) | { 相机位置 } | 玩家相机的位置。 |
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| PLAYER_POSITION | vec3(float, float, float) | { 玩家位置 } | 玩家的世界位置。 |
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| SKY_COLOR | vec3(float, float, float) | { 天空颜色 } | 天空盒的颜色。只有开启了精美天空选项时该值才有效。否则该值为0。 |
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| WORLD_PARAMETERS | vec3(int, float, float) | 玩家所在维度id,星星亮度,环境光亮度 | 1. 玩家所在维度id。id=0(主世界),id=1(下界),id=2(末地),id>=3(自定义维度)。<br />2. 星星亮度。该值与<a href="./../../../mcdocs/1-ModAPI/接口/世界/渲染.html#GetStarBrightness">GetStarBrightness接口</a>所返回的值一致。<br />3. 环境光亮度。该值与<a href="./../../../mcdocs/1-ModAPI/接口/世界/渲染.html#GetAmbientBrightness">GetAmbientBrightness接口</a>所返回的值一致。 |
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| TIME_PARAMETERS | vec2(float, float) | 自当天日出后流逝的游戏刻数,世界总共流逝的游戏刻数 | 1. 自当天日出后流逝的游戏刻数,与`/time query daytime`指令所得出值一致。<br />2. 世界总共流逝的游戏刻数,与`/time query worldtime`指令所得出的值一致。 |
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| WEATHER_PARAMETERS | vec3(int, float, float) | 天气类型,降雨等级,打雷等级 | 1. 天气类型。值为0表示晴天,值为1时表示下雨,值为2时表示雷暴。<br />2. 降雨等级。目前世界的降雨强度,值范围为[0,1]。<br />3. 打雷等级。目前世界的打雷强度,值范围为[0,1]。 |
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| CAMERA_POSITION | vec3(float, float, float) | 相机位置 | 玩家相机的位置。 |
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| PLAYER_POSITION | vec3(float, float, float) | 玩家位置 | 玩家的世界位置。 |
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| SKY_COLOR | vec3(float, float, float) | 天空颜色 | 天空盒的颜色。只有开启了精美天空选项时该值才有效。否则该值为0。 |
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以上宏变量均可在fragment shader或者vertex shader中使用。下面我们使用fragment shader作为示例:
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