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docs/wiki/4-Json-UI/1-基础/best-practices.md
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@@ -0,0 +1,155 @@
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title: 最佳实践
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category: 通用指南
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nav_order: 2
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tags:
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- 指南
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mentions:
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- LukasPAH
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- SmokeyStack
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- TheItsNameless
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- ThomasOrs
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# 最佳实践
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<!--@include: @/wiki/bedrock-wiki-mirror.md-->
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:::tip 提示
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本文内容假定您已对JSON-UI系统有一定了解。如果您是JSON-UI的新手,请务必先阅读[JSON-UI介绍](/json-ui/json-ui-intro)和[JSON-UI文档](/json-ui/json-ui-documentation)。
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:::
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## 最大化兼容性并减少UI崩溃的可能性
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JSON-UI与其他附加包系统不同,因为**JSON-UI没有版本控制**。随着Mojang更新和修复JSON-UI系统,您对UI所做的任何修改都可能失效。幸运的是,您可以通过以下几种方法在Mojang更新原版UI时保持自定义UI的稳定性。
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### 仅修改必要内容
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最有效的防崩溃策略是只修改需要调整的部分。例如若只需要禁用经验条阴影,正确做法应是在资源包中向`hud_screen.json`文件添加:
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```json
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{
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"progress_text_label": {
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"shadow": false
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}
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}
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```
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||||
这种极简修改方式能显著降低未来更新导致UI崩溃的风险,同时保持文件整洁并大幅缩小体积。**若您将整个原版UI文件复制到资源包中进行修改,说明您错误理解了JSON-UI的工作机制**。
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### 善用修改策略
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使用[wiki文档中的修改策略](/json-ui/json-ui-intro#modifications)能有效降低更新风险。例如在HUD中添加自定义元素时,推荐使用修改数组操作而非直接插入控件:
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::: code-group
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```json [正确做法]
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{
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"root_panel": {
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||||
"modifications": [
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||||
{
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||||
"array_name": "controls",
|
||||
"operation": "insert_front",
|
||||
"value": [
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{
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"custom_ui@namespace.custom_ui": {}
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}
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]
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}
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]
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}
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}
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```
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:::
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||||
这种策略性合并方式能提升与其他资源包的兼容性,并减少因原版控件结构调整导致的崩溃风险。
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||||
### 避免修改深层嵌套控件
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||||
修改嵌套层级过深的控件容易引发问题。推荐优先修改基础元素定义,必要时使用斜杠语法定位子控件:
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::: code-group
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```json [推荐修改方式]
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{
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"panel_with_label_and_bg/bg_image": {
|
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"size": ["100%c", "100%c"]
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||||
},
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||||
"panel_with_label_and_bg/bg_image/label": {
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"layer": -5
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}
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}
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```
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:::
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### 使用单一入口点
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合并自定义UI时建议集中到单个入口点。例如将多个自定义控件统一插入`root_panel`:
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::: code-group
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```json [优化后]
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{
|
||||
"root_panel": {
|
||||
"modifications": [
|
||||
{
|
||||
"array_name": "controls",
|
||||
"operation": "insert_front",
|
||||
"value": [
|
||||
{"custom_ui_1@ns1.control1": {}},
|
||||
{"custom_ui_2@ns1.control2": {}}
|
||||
]
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}
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||||
]
|
||||
}
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||||
}
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```
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:::
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### 避免使用原版命名空间
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||||
开发大规模UI修改时,建议创建自定义[命名空间](/json-ui/json-ui-intro#namespaces)并使用前缀(如`wiki:namespace`)来防止命名冲突。通过`element@namespace.element`语法引用其他命名空间的元素。
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||||
## 性能优化指南
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||||
JSON-UI是仅次于实体的性能消耗大户。以下策略可帮助提升UI性能表现:
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### 减少操作符使用
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[操作符](/json-ui/json-ui-intro#using-operators)会显著增加计算开销。优化示例:
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```json
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||||
"$var": "(-2 * $number)" // 优于 "(2 * (-1 * $number))"
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```
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||||
### 精简绑定数量
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||||
每个[绑定](/json-ui/json-ui-intro#bindings)都会产生性能开销。建议:
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- 移除无效绑定
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- 合并相似功能绑定
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||||
- 避免重复绑定相同数据
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### 优化控件结构
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||||
通过以下方式减少控件数量:
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1. 删除无用控件或添加`"ignored": true`
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||||
2. 合并相似控件
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||||
3. 使用条件渲染替代多个独立控件
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::: code-group
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||||
```json [优化前]
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||||
// 5个独立图像控件
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||||
"image_1@image_template": {
|
||||
"$texture": "textures/ui/example_1",
|
||||
"$binding_text": "1"
|
||||
}
|
||||
...
|
||||
```
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||||
```json [优化后]
|
||||
// 单个动态图像控件
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||||
"image": {
|
||||
"type": "image",
|
||||
"texture": "#texture",
|
||||
"bindings": [
|
||||
{
|
||||
"binding_type": "view",
|
||||
"source_property_name": "('textures/ui/example_' + #hud_title_text_string)",
|
||||
"target_property_name": "#texture"
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
```
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||||
:::
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||||
|
||||
**注意**:`"visible": false`不会阻止控件计算,应优先使用`"ignored": true`彻底禁用控件。
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||||
|
||||
通过系统性优化,可显著提升UI响应速度并降低资源消耗,为玩家提供更流畅的游戏体验。
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||||
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docs/wiki/4-Json-UI/1-基础/json-ui-intro.md
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837
docs/wiki/4-Json-UI/1-基础/json-ui-intro.md
Normal file
@@ -0,0 +1,837 @@
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||||
title: JSON UI 入门指南
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||||
category: 通用
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nav_order: 1
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||||
tags:
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||||
- guide
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||||
mentions:
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||||
- sermah
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||||
- KalmeMarq
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||||
- SirLich
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||||
- solvedDev
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||||
- Joelant05
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||||
- GTB3NW
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||||
- stirante
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||||
- MedicalJewel105
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||||
- r4isen1920
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||||
- shanewolf38
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||||
- LeGend077
|
||||
- mark-wiemer
|
||||
- TheItsNameless
|
||||
- ThomasOrs
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||||
# JSON UI 入门指南
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||||
<!--@include: @/wiki/bedrock-wiki-mirror.md-->
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||||
## 简介
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||||
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||||
:::warning
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||||
JSON UI 已进入弃用阶段,推荐使用 [Ore UI](https://github.com/Mojang/ore-ui) 替代。请注意,任何使用 JSON UI 的附加包将在未来几年内失效。
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||||
:::
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||||
:::tip
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||||
本文概述了 JSON UI 的基础知识。如需更详细的文档,请查阅 [JSON UI 文档](/json-ui/json-ui-documentation)。
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||||
:::
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||||
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||||
游戏用户界面采用数据驱动模式,支持自定义修改。通过 JSON UI 系统,我们可以调整用户界面的渲染方式及部分交互行为。所有原版 UI 文件均存储在 `RP/ui/...` 文件夹中。
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||||
JSON UI 可能包含以下文件类型:
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### 系统文件
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||||
这些是 JSON UI 的内置文件:
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- `_global_variables.json` - 存储全局变量定义
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- `_ui_defs.json` - 管理 UI 文件引用清单
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||||
### 屏幕文件
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||||
用于定义特定界面布局的文件:
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||||
- `hud_screen.json` - 显示包含快捷栏等游戏元素的 HUD 界面
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||||
- `inventory_screen.json` - 玩家背包界面
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||||
- 其他屏幕文件
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||||
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||||
### 模板文件
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||||
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||||
存储可复用 UI 组件的文件:
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||||
- `ui_common.json` - 包含通用组件(如设置界面的按钮模板)
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||||
- `ui_template_*.json` - 模块化组织的组件集合
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||||
## UI 定义文件
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||||
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||||
`_ui_defs.json` 通过数组形式引用所有 JSON UI 文件。
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||||
例如新增 `RP/ui/button.json` 和 `RP/my_ui/main_menu.json` 时,应如下配置:
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||||
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||||
::: code-group
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||||
```json [RP/ui/_ui_defs.json]
|
||||
{
|
||||
"ui_defs": ["ui/button.json", "my_ui/main_menu.json"]
|
||||
}
|
||||
```
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||||
:::
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||||
|
||||
- 必须包含从资源包根目录开始的完整文件路径(包括 `.json` 扩展名)
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||||
- 只需声明自建文件,无需包含原版或其他第三方文件
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||||
- 支持非 `RP/ui/...` 路径的文件引用
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||||
- 可使用非 `.json` 扩展名,但文件内容必须为合法 JSON
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||||
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||||
## 全局变量
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||||
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||||
在 `_global_variables.json` 中定义变量 `"$info_text_color"`:
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||||
::: code-group
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||||
```json [RP/ui/_global_variables.json]
|
||||
{
|
||||
"$info_text_color": [0.8, 0.8, 0.8]
|
||||
}
|
||||
```
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||||
:::
|
||||
|
||||
其他 UI 文件可调用此变量:
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||||
|
||||
::: code-group
|
||||
```json [vanilla/my_ui/file1.json]
|
||||
{
|
||||
"some_info": {
|
||||
...
|
||||
"text": "Hey",
|
||||
"color": "$info_text_color"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
```json [vanilla/my_ui/file2.json]
|
||||
{
|
||||
"info": {
|
||||
...
|
||||
"text": "Information",
|
||||
"color": "$info_text_color"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
:::
|
||||
|
||||
- 支持定义多个变量(逗号分隔)
|
||||
- 全局变量为单向常量,不可跨文件修改
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||||
|
||||
## 命名空间
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||||
|
||||
命名空间是 UI 文件的唯一标识符,用于跨文件引用元素。每个命名空间必须具有唯一名称。
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||||
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||||
示例命名空间 `one` 中的元素:
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||||
|
||||
::: code-group
|
||||
```json [vanilla/ui/file_a.json]
|
||||
{
|
||||
"namespace": "one",
|
||||
"foobar": {...}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
:::
|
||||
|
||||
在命名空间 `two` 中引用:
|
||||
|
||||
::: code-group
|
||||
```json [vanilla/ui/file_b.json]
|
||||
{
|
||||
"namespace": "two",
|
||||
"fizzbuzz@one.foobar": {...}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
:::
|
||||
|
||||
跨命名空间引用格式:
|
||||
```json
|
||||
"[元素名称]@[命名空间].[被引用元素]"
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 屏幕系统
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||||
|
||||
屏幕文件包含游戏在特定场景调用的界面布局(如背包界面)。每个屏幕文件必须包含根元素供游戏直接访问。
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||||
|
||||
屏幕文件具有数据访问隔离特性。
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||||
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||||
## UI 元素
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||||
|
||||
UI 元素是 JSON UI 的基本组成单元,每个命名空间内的元素名称必须唯一。
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||||
|
||||
示例文本元素:
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||||
|
||||
::: code-group
|
||||
```json [vanilla/ui/example_file.json]
|
||||
{
|
||||
"test_element": {
|
||||
"type": "label",
|
||||
"text": "Hello World"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
:::
|
||||
|
||||
### 元素类型
|
||||
|
||||
常用元素类型 (`type` 属性值):
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||||
|
||||
- `label` - 文本对象
|
||||
- `image` - 图像渲染
|
||||
- `button` - 交互按钮
|
||||
- `panel` - 层叠容器
|
||||
- `stack_panel` - 流式布局容器
|
||||
- `grid` - 网格模板渲染
|
||||
- `factory` - 动态元素生成器
|
||||
- `custom` - 自定义渲染器
|
||||
- `screen` - 根屏幕元素
|
||||
|
||||
## 动画系统
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||||
|
||||
使用 `anim_type` 属性创建动画元素,可通过 `anims` 数组应用于其他元素。
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||||
|
||||
示例动画元素:
|
||||
|
||||
::: code-group
|
||||
```json [vanilla/ui/example_file.json]
|
||||
{
|
||||
"namespace": "example_nm",
|
||||
|
||||
"anim_size": {
|
||||
"anim_type": "size",
|
||||
"easing": "linear",
|
||||
"from": [ "100%", 27 ],
|
||||
"to": [ "100% + 3px", 30 ],
|
||||
"duration": 1.25
|
||||
},
|
||||
|
||||
"anim_alpha": {
|
||||
"anim_type": "alpha",
|
||||
"easing": "linear",
|
||||
"from": 1,
|
||||
"to": 0.5,
|
||||
"duration": 2
|
||||
},
|
||||
|
||||
"test_animated_element": {
|
||||
...
|
||||
"anims": [
|
||||
"@example_nm.anim_size",
|
||||
"@example_nm.anim_alpha"
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
:::
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||||
|
||||
### 动画类型
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||||
|
||||
支持动画类型 (`anim_type`):
|
||||
|
||||
- `alpha` - 透明度动画
|
||||
- `offset` - 位移动画
|
||||
- `size` - 尺寸动画
|
||||
- `flip_book` - 翻页动画
|
||||
- `uv` - UV 贴图动画
|
||||
- `color` - 颜色过渡
|
||||
- `wait` - 等待延时
|
||||
- `aseprite_flip_book` - 精灵表动画
|
||||
- `clip` - 裁剪动画
|
||||
|
||||
## 操作符系统
|
||||
|
||||
支持在属性中使用运算符,结合 `$变量` 和 `#绑定` 实现动态计算。
|
||||
|
||||
| 运算符 | 符号 | 示例 |
|
||||
|----------------------|------|----------------------------------------------------------------------|
|
||||
| 加法 | + | `"100% + 420px"` `($text + ' my')` |
|
||||
| 减法 | - | `"100% - 69px"` `($index - 13)` |
|
||||
| 乘法 | * | `($var * 9)` |
|
||||
| 除法 | / | `(#value / 2)` |
|
||||
| 等于 | = | `($var = 'text')` |
|
||||
| 大于 | > | `(#value > 13)` |
|
||||
| 小于 | < | `($var < 4)` |
|
||||
| 大于等于 | >= | `(#value >= 2)` |
|
||||
| 小于等于 | <= | `(#value <= 2)` |
|
||||
| 逻辑与 | and | `($cond1 and $cond2)` |
|
||||
| 逻辑或 | or | `($condA or $condB)` |
|
||||
| 逻辑非 | not | `(not #flag)` |
|
||||
|
||||
## 变量系统
|
||||
|
||||
除全局变量外,支持在元素内定义局部变量。
|
||||
|
||||
### 变量定义
|
||||
|
||||
使用 `$` 前缀定义变量,支持多种数据类型:
|
||||
|
||||
::: code-group
|
||||
```json [vanilla/ui/example_file.json]
|
||||
{
|
||||
"test_element": {
|
||||
// 定义变量
|
||||
"$array_var": [10, 10],
|
||||
"$str_var": "foobar",
|
||||
|
||||
// 使用变量
|
||||
"size": "$array_var",
|
||||
"text": "$str_var",
|
||||
|
||||
// 动态引用模板
|
||||
"controls": [
|
||||
{ "foobar@$str_var": {} }
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
:::
|
||||
|
||||
### 变量继承
|
||||
|
||||
支持通过元素继承覆盖变量:
|
||||
|
||||
::: code-group
|
||||
```json [vanilla/ui/example_file.json]
|
||||
{
|
||||
"base_element": {
|
||||
"$var1": 1,
|
||||
"$var2": false
|
||||
},
|
||||
|
||||
"derived_element@base_element": {
|
||||
"$var1": 2 // 覆盖父元素变量
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
:::
|
||||
|
||||
## 数据绑定
|
||||
|
||||
通过 `bindings` 实现数据源与元素的动态关联。
|
||||
|
||||
### 简单绑定
|
||||
|
||||
::: code-group
|
||||
```json [vanilla/ui/example_file.json]
|
||||
{
|
||||
"label": {
|
||||
"type": "label",
|
||||
"text": "#hardtext",
|
||||
"bindings": [
|
||||
{
|
||||
"binding_name": "#hardtext"
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
:::
|
||||
|
||||
### 重定向绑定
|
||||
|
||||
::: code-group
|
||||
```json [vanilla/ui/example_file.json]
|
||||
{
|
||||
"label": {
|
||||
"type": "label",
|
||||
"text": "#display_text",
|
||||
"bindings": [
|
||||
{
|
||||
"binding_name": "#source_data",
|
||||
"binding_name_override": "#display_text"
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
:::
|
||||
|
||||
### 跨元素绑定
|
||||
|
||||
::: code-group
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"status_panel": {
|
||||
"bindings": [
|
||||
{
|
||||
"binding_type": "view",
|
||||
"source_control_name": "my_toggle",
|
||||
"source_property_name": "#state",
|
||||
"target_property_name": "#visible"
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
:::
|
||||
|
||||
## 条件渲染
|
||||
|
||||
通过变量和绑定实现动态显示控制。
|
||||
|
||||
### 变量条件
|
||||
|
||||
::: code-group
|
||||
```json [vanilla/ui/hud_screen.json]
|
||||
{
|
||||
"hud_actionbar_text/actionbar_message": {
|
||||
"$atext": "$actionbar_text",
|
||||
"visible": "(not ($atext = 'hello world'))"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
:::
|
||||
|
||||
### 工厂条件
|
||||
|
||||
::: code-group
|
||||
```json [vanilla/ui/hud_screen.json]
|
||||
{
|
||||
"conditional_image": {
|
||||
"type": "image",
|
||||
"texture": "textures/ui/Black",
|
||||
"$atext": "$actionbar_text",
|
||||
"visible": "($atext = 'show_image')"
|
||||
},
|
||||
|
||||
"image_factory": {
|
||||
"type": "panel",
|
||||
"factory": {
|
||||
"name": "hud_actionbar_text_factory",
|
||||
"control_ids": {
|
||||
"hud_actionbar_text": "conditional_image@hud.conditional_image"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
:::
|
||||
|
||||
通过结合操作符系统,可实现复杂的条件逻辑判断,为界面交互提供灵活的控制能力。
|
||||
|
||||
::: code-group
|
||||
```json [vanilla/ui/hud_screen.json]
|
||||
```
|
||||
:::
|
||||
|
||||
### 使用绑定的条件渲染
|
||||
|
||||
根据上文提到的操作栏示例,你可能会认为标题也使用变量。但实际情况并非如此。标题使用绑定(bindings)来获取数据,如下所示。
|
||||
|
||||
::: code-group
|
||||
```json [vanilla/ui/hud_screen.json]
|
||||
{
|
||||
...
|
||||
"hud_title_text": {
|
||||
"type": "stack_panel",
|
||||
"orientation": "vertical", // 垂直排列
|
||||
"offset": [ 0, -19 ], // 位置偏移
|
||||
"layer": 1, // 渲染层级
|
||||
"alpha": "@hud.anim_title_text_alpha_in", // 透明度动画
|
||||
"propagate_alpha": true, // 透明度继承
|
||||
"controls": [ // 子控件集合
|
||||
{
|
||||
"title_frame": {
|
||||
"type": "panel", // 面板类型
|
||||
"size": [ "100%", "100%cm" ], // 尺寸设置
|
||||
"controls": [
|
||||
{
|
||||
"title_background": {
|
||||
"type": "image", // 图像类型
|
||||
"size": [ "100%sm + 30px", "100%sm + 6px" ], // 动态尺寸计算
|
||||
"texture": "textures/ui/hud_tip_text_background", // 纹理路径
|
||||
"alpha": "@hud.anim_title_background_alpha_in" // 背景透明度动画
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"title": {
|
||||
"type": "label", // 文本标签类型
|
||||
"anchor_from": "top_middle", // 锚点起始位置
|
||||
"anchor_to": "top_middle", // 锚点目标位置
|
||||
"color": "$title_command_text_color", // 文字颜色变量
|
||||
"text": "#text", // 文本内容绑定
|
||||
"layer": 1, // 渲染层级
|
||||
"localize": false, // 关闭本地化
|
||||
"font_size": "extra_large", // 超大字号
|
||||
"variables": [ // 条件变量组
|
||||
{
|
||||
"requires": "(not $title_shadow)", // 无阴影条件
|
||||
"$show_shadow": false // 关闭阴影显示
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"requires": "$title_shadow", // 启用阴影条件
|
||||
"$show_shadow": true // 启用阴影显示
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"shadow": "$show_shadow", // 阴影状态绑定
|
||||
"text_alignment": "center", // 文本居中
|
||||
"offset": [ 0, 6 ], // 位置微调
|
||||
"bindings": [ // 数据绑定组
|
||||
{
|
||||
"binding_name": "#hud_title_text_string", // 原始绑定名
|
||||
"binding_name_override": "#text", // 覆盖目标属性
|
||||
"binding_type": "global" // 全局绑定类型
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
...
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
:::
|
||||
|
||||
我们需要在文本组件中添加另一个绑定对象来控制可见性。注意`#visible`属性会通过绑定直接控制元素可见性。以下示例将不会渲染"hello world"标题,但会显示其他所有标题。可在游戏中输入`/title @s title hello world`观察效果。
|
||||
|
||||
::: code-group
|
||||
```json [vanilla/ui/hud_screen.json]
|
||||
{
|
||||
...
|
||||
"hud_title_text": {
|
||||
"type": "stack_panel",
|
||||
"orientation": "vertical",
|
||||
"offset": [ 0, -19 ],
|
||||
"layer": 1,
|
||||
"alpha": "@hud.anim_title_text_alpha_in",
|
||||
"propagate_alpha": true,
|
||||
"controls": [
|
||||
{
|
||||
"title_frame": {
|
||||
"type": "panel",
|
||||
"size": [ "100%", "100%cm" ],
|
||||
"controls": [
|
||||
{
|
||||
"title_background": {
|
||||
"type": "image",
|
||||
"size": [ "100%sm + 30px", "100%sm + 6px" ],
|
||||
"texture": "textures/ui/hud_tip_text_background",
|
||||
"alpha": "@hud.anim_title_background_alpha_in"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"title": {
|
||||
"type": "label",
|
||||
"anchor_from": "top_middle",
|
||||
"anchor_to": "top_middle",
|
||||
"color": "$title_command_text_color",
|
||||
"text": "#text",
|
||||
"layer": 1,
|
||||
"localize": false,
|
||||
"font_size": "extra_large",
|
||||
"variables": [
|
||||
{
|
||||
"requires": "(not $title_shadow)",
|
||||
"$show_shadow": false
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"requires": "$title_shadow",
|
||||
"$show_shadow": true
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"shadow": "$show_shadow",
|
||||
"text_alignment": "center",
|
||||
"offset": [ 0, 6 ],
|
||||
"bindings": [
|
||||
{
|
||||
"binding_name": "#hud_title_text_string",
|
||||
"binding_name_override": "#text",
|
||||
"binding_type": "global"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"binding_type": "view", // 将此设为视图绑定
|
||||
"source_property_name": "(not (#text = 'hello world'))", // 当标题文本不等于"hello world"时触发
|
||||
"target_property_name": "#visible" // 根据条件覆盖可见性属性
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
...
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
:::
|
||||
|
||||
在资源包中使用非侵入式UI文件修改时,应保持如下格式:
|
||||
|
||||
::: code-group
|
||||
```json [RP/ui/hud_screen.json]
|
||||
{
|
||||
"hud_title_text/title_frame/title": {
|
||||
"modifications": [
|
||||
{
|
||||
"array_name": "bindings", // 目标数组名
|
||||
"operation": "insert_back", // 末尾插入操作
|
||||
"value": { // 新增绑定对象
|
||||
"binding_type": "view",
|
||||
"source_property_name": "(not (#text = 'hello world'))",
|
||||
"target_property_name": "#visible"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
:::
|
||||
|
||||
下面是一个更复杂的条件渲染示例。16x16的黑色图片仅在标题文本等于"hello world"时显示。虽然在此案例中不需要使用标题工厂(title factory),但如需使用UI动画则建议采用。
|
||||
|
||||
::: code-group
|
||||
```json [RP/ui/hud_screen.json]
|
||||
{
|
||||
"black_conditional_image": {
|
||||
"type": "image",
|
||||
"texture": "textures/ui/Black", // 黑色纹理
|
||||
"size": [16, 16], // 固定尺寸
|
||||
"layer": 10, // 较高渲染层级
|
||||
"bindings": [
|
||||
{
|
||||
"binding_name": "#hud_title_text_string" // 标题文本绑定
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"binding_type": "view",
|
||||
"source_property_name": "(#hud_title_text_string = 'hello world')", // 条件判断
|
||||
"target_property_name": "#visible" // 可见性控制
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
|
||||
"black_conditional_image_factory": {
|
||||
"type": "panel",
|
||||
"factory": {
|
||||
"name": "hud_title_text_factory", // 使用标题工厂
|
||||
"control_ids": {
|
||||
"hud_title_text": "black_conditional_image@hud.black_conditional_image" // 控件ID映射
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
|
||||
"root_panel": {
|
||||
"modifications": [
|
||||
{
|
||||
"array_name": "controls", // 根面板控件数组
|
||||
"operation": "insert_front", // 前置插入
|
||||
"value": {
|
||||
"black_conditional_image_factory@hud.black_conditional_image_factory": {} // 工厂实例
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
:::
|
||||
|
||||
## 字符串格式化
|
||||
|
||||
使用`%.#s`格式可以从字符串中截取指定长度的部分,其中`#`代表字符数量。示例:
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"label_element": {
|
||||
"type": "label",
|
||||
"text": "#text", // 文本绑定
|
||||
"layer": 2,
|
||||
"bindings": [
|
||||
{
|
||||
"binding_type": "global",
|
||||
"binding_name": "#hud_title_text_string" // 全局标题绑定
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"binding_type": "view",
|
||||
"source_property_name": "('%.3s' * #hud_title_text_string)", // 截取前3个字符
|
||||
"target_property_name": "#text" // 输出结果
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
假设变量`"$var": "abcdefghijklmn"`,则:
|
||||
- `'%.5s' * $var` 返回 `abcde`
|
||||
- `$var - ('%.7s' * $var)` 返回 `hijklm`
|
||||
|
||||
注意该格式的使用场景较为有限。
|
||||
|
||||
## 按钮映射
|
||||
|
||||
`button_mappings`允许重新定义控件输入与按钮行为的对应关系,支持键鼠、触屏和手柄输入。
|
||||
|
||||
按钮元素配置示例:
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"sample_button@common.button": {
|
||||
"$pressed_button_name": "button_id", // 按钮ID变量
|
||||
"button_mappings": [
|
||||
{
|
||||
"to_button_id": "$pressed_button_name",
|
||||
"mapping_type": "pressed" // 按压映射
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"from_button_id": "button.menu_ok", // 来源按钮
|
||||
"to_button_id": "$pressed_button_name", // 目标按钮
|
||||
"mapping_type": "focused" // 焦点状态映射
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"from_button_id": "button.menu_select", // 选择按钮
|
||||
"to_button_id": "$pressed_button_name",
|
||||
"mapping_type": "pressed"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"from_button_id": "button.menu_up", // 上方向键
|
||||
"to_button_id": "$pressed_button_name",
|
||||
"mapping_type": "global" // 全局映射
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 映射类型
|
||||
|
||||
定义按钮映射的作用范围:
|
||||
|
||||
- `focused` - 控件获得焦点时生效
|
||||
- `pressed` - 控件被点击/按压时生效
|
||||
- `global` - 控件存在时全局生效
|
||||
|
||||
条件触发示例:
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"sample_button@common.button": {
|
||||
"$pressed_button_name": "button_id",
|
||||
"button_mappings": [
|
||||
// 鼠标悬停时触发
|
||||
{
|
||||
"from_button_id": "button.menu_ok",
|
||||
"to_button_id": "$pressed_button_name",
|
||||
"mapping_type": "focused"
|
||||
},
|
||||
// 点击时触发
|
||||
{
|
||||
"from_button_id": "button.menu_select",
|
||||
"to_button_id": "$pressed_button_name",
|
||||
"mapping_type": "pressed"
|
||||
},
|
||||
// 全局响应上方向键
|
||||
{
|
||||
"from_button_id": "button.menu_up",
|
||||
"to_button_id": "$pressed_button_name",
|
||||
"mapping_type": "global"
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 常用按钮ID
|
||||
|
||||
**键鼠映射表:**
|
||||
| 按钮ID | 说明 |
|
||||
|-----------------------------|---------------|
|
||||
| `button.menu_select` | 鼠标左键 |
|
||||
| `button.menu_secondary_select` | 鼠标右键 |
|
||||
| `button.menu_ok` | 回车键 |
|
||||
| `button.menu_exit` | ESC键 |
|
||||
| `button.menu_cancel` | ESC键 |
|
||||
| `button.menu_up` | 上方向键 |
|
||||
| `button.menu_down` | 下方向键 |
|
||||
| `button.menu_left` | 左方向键 |
|
||||
| `button.menu_right` | 右方向键 |
|
||||
| `button.menu_autocomplete` | Tab键 |
|
||||
|
||||
**手柄映射表:**
|
||||
| 按钮ID | 说明 |
|
||||
|-----------------------------|-------------|
|
||||
| `button.controller_select` | X/A键 |
|
||||
| `button.menu_secondary_select` | Y键 |
|
||||
| `button.menu_exit` | B键 |
|
||||
| `button.menu_cancel` | B键 |
|
||||
| `button.menu_up` | 方向键上 |
|
||||
| `button.menu_down` | 方向键下 |
|
||||
| `button.menu_left` | 方向键左 |
|
||||
| `button.menu_right` | 方向键右 |
|
||||
|
||||
建议在设计UI时兼容多种输入设备。
|
||||
|
||||
## 修改操作
|
||||
|
||||
使用`modifications`属性可以非侵入式地修改现有JSON UI元素,提升资源包兼容性。
|
||||
|
||||
| 操作类型 | 描述 |
|
||||
|------------------|-----------------------|
|
||||
| `insert_back` | 在数组末尾插入 |
|
||||
| `insert_front` | 在数组开头插入 |
|
||||
| `insert_after` | 在目标元素后插入 |
|
||||
| `insert_before` | 在目标元素前插入 |
|
||||
| `move_back` | 移动元素到数组末尾 |
|
||||
| `move_front` | 移动元素到数组开头 |
|
||||
| `move_after` | 移动元素到目标之后 |
|
||||
| `move_before` | 移动元素到目标之前 |
|
||||
| `swap` | 交换两个元素位置 |
|
||||
| `replace` | 替换目标元素 |
|
||||
| `remove` | 移除目标元素 |
|
||||
|
||||
### 操作示例
|
||||
|
||||
#### 首尾操作
|
||||
```json
|
||||
// 在控件列表开头插入新元素
|
||||
{
|
||||
"array_name": "controls",
|
||||
"operation": "insert_front",
|
||||
"value": [{"foo@example.bar": {}}]
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 将现有元素移至末尾
|
||||
{
|
||||
"array_name": "controls",
|
||||
"operation": "move_back",
|
||||
"value": [{"foo@example.bar": {}}]
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### 相对定位操作
|
||||
```json
|
||||
// 在指定绑定后插入新绑定
|
||||
{
|
||||
"array_name": "bindings",
|
||||
"operation": "insert_after",
|
||||
"where": {"binding_name": "#example_binding_2"},
|
||||
"value": [{"binding_name": "#my_binding_1"}]
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 移动绑定到指定位置前
|
||||
{
|
||||
"array_name": "bindings",
|
||||
"operation": "move_before",
|
||||
"where": {"binding_name": "#example_binding_1"},
|
||||
"target": {"binding_name": "#example_binding_2"}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### 替换与删除
|
||||
```json
|
||||
// 替换现有绑定
|
||||
{
|
||||
"array_name": "bindings",
|
||||
"operation": "replace",
|
||||
"where": {"binding_name": "#example_binding_1"},
|
||||
"value": {"binding_name": "#replacement_binding"}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 删除指定绑定
|
||||
{
|
||||
"array_name": "bindings",
|
||||
"operation": "remove",
|
||||
"where": {"binding_name": "#example_binding_1"}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
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