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docs/wiki/modsdk/index.md
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docs/wiki/modsdk/index.md
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@@ -0,0 +1,6 @@
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title: 中国版Mod开发
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categories:
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- title: 基础
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color: blue
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docs/wiki/modsdk/modsdk-intro.md
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docs/wiki/modsdk/modsdk-intro.md
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@@ -0,0 +1,162 @@
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title: 🚀 快速入门 Mod 开发
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category: 基础
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# 🚀 快速入门我的世界 Mod 开发
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::: warning :warning: 接下来需要 Python2 基础知识
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如果你不熟悉 Python 的这些概念(变量、函数、类等),或是还没有安装 Python2 环境,可以先学习 [Python 官方教程](https://docs.python.org/zh-cn/2/tutorial/index.html)
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## 1. 创建你的 Addons
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::: details 什么是 Addons?
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Addons 是基岩版的玩法与内容扩展的载体,分为行为包(Behavior Pack)和资源包(Resource Pack)两部分。
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在中国版的行为包中,我们可以使用 Python2 编写 Mod 脚本,实现自定义的复杂游戏逻辑。
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我们一般推荐使用 MCStudio 来创建你的 Addons(Mod)
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- 左侧切换到 `作品库` > `基岩版组件` 标签页
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- 顶部切换到 `附加包` 标签页
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- 点击右上角 `新建` 按钮,选择 `空白附加包` 或 `入门预设脚本模板`
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- 输入 作品名称、命名空间 等信息,点击 `启动编辑` 启动 MCStudio 编辑器(但是暂时没什么用),也可以点击 `仅新建` 来创建。
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## 2. 创建基础 Mod 框架
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Addons(Mod)创建完毕后,你可以在 MC Studio 中,找到你刚刚创建的 Addons,点击 `更多` > `打开目录`,即可在资源管理器中找到和打开 Addons 文件夹。
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接着,你可以使用任何代码编辑器打开这个 Addons 文件夹。
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> 可以使用 VS Code,也可以使用 PyCharm 等用于 Python 的 IDE(集成开发环境 的缩写)。
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::: code-group
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``` [Addons目录结构]
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Addons # Addons 根目录
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├── resource_pack/ # 基岩版材质包(MCStudio创建时,会自动生成后缀,这是没问题的)
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│ ├── manifest.json # 材质包描述文件
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│ └── textures/ # 材质文件目录(目前用不到)
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│ ├── blocks/
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│ └── items/
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├── behavior_pack/ # 基岩版行为包(MCStudio创建时,会自动生成后缀,这是没问题的)
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│ ├── manifest.json # 行为包描述文件
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│ ├── myScript/ # Mod脚本目录(这个目录名字随便起!)
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│ │ ├── modMain.py
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│ │ ├── MyServerSystem.py # ServerSystem,你也可以随意放在任何子目录,但是需要在modMain.py中正确注册
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│ │ └── MyClientSystem.py # ClientSystem,你也可以随意放在任何子目录,但是需要在modMain.py中正确注册
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```
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Mod(Python)逻辑位于 `行为包 (Behavior Pack,简称BP)` 中的 **脚本目录**,这里我们取名为 `myScript`,当然你想你可以随便取名。
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::: code-group
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```python [BP/myScript/modMain.py]
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from mod.common.mod import Mod
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import mod.server.extraServerApi as serverApi
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import mod.client.extraClientApi as clientApi
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# 通过Mod.Binding注明这个class是Mod的主入口。
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@Mod.Binding(name="MyFirstMod", version="1.0") # Mod名称(name)可以随便取,但是需要唯一且用于下方注册系统和后续注册事件监听。
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class MyFirstMod: # 这个类名可以随便取
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@Mod.InitServer()
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def serverInit(self): # 这个方法名可以随便取,因为已经通过@Mod.InitServer()注明是服务端的初始化方法
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||||
serverApi.RegisterSystem("MyFirstMod", "MyServerSystem", "myScript.MyServerSystem.MyServerSystem")
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||||
print("MyFirstMod 服务端已加载!") # print打印的内容将输出在MCStudio的 日志与调试工具 中
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||||
@Mod.InitClient()
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||||
def clientInit(self): # 这个方法名可以随便取,因为已经通过@Mod.InitClient()注明是客户端的初始化方法
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||||
clientApi.RegisterSystem("MyFirstMod", "MyClientSystem", "myScript.MyClientSystem.MyClientSystem")
|
||||
print("MyFirstMod 客户端已加载!") # print打印的内容将输出在MCStudio的 日志与调试工具 中
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```
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:::
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::: code-group
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||||
```python [BP/myScript/MyServerSystem.py]
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from server.extraServerApi import serverApi
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||||
ServerSystem = serverApi.GetServerSystemCls()
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||||
# 继承 ServerSystem 类,表示这是一个 服务端System
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||||
class MyServerSystem(ServerSystem):
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||||
def __init__(self):
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||||
super(MyServerSystem, self).__init__()
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||||
print("MyServerSystem Hello World!") # print打印的内容将输出在MCStudio的 日志与调试工具 中
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||||
```
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:::
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::: code-group
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||||
```python [BP/myScript/MyClientSystem.py]
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# 本教程中,我们还暂时用不到 ClientSystem,但是我们可以先创建好
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from client.extraClientApi import clientApi
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||||
ClientSystem = clientApi.GetClientSystemCls()
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||||
# 继承 ClientSystem 类,表示这是一个 客户端System
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||||
class MyClientSystem(ClientSystem):
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||||
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||||
def __init__(self):
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||||
super(MyClientSystem, self).__init__()
|
||||
print("MyClientSystem Hello World!")
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||||
```
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:::
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BOOM!就这么简单!
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:::details :bulb: 为什么需要这些System?
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<!--@include: @/wiki/1-Mod脚本开发/为什么是System.md-->
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:::
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## 3. 运行你的Mod
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- 保存你的代码
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- 在 MCStudio 中找到此 Addons,鼠标划上去后点击 `开发测试` 按钮
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- 选择一个合适的游戏版本(一般为最新)
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- 填写相关测试名称和测试地图的配置,点击 `开始` 按钮
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||||
- 等待游戏启动,你会在 **脚本与测试工具** 看到 `MyFirstMod 服务端已加载!` 和 `MyFirstMod 客户端已加载!` 的输出
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::: details :thinking: 常见问题
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||||
- 如果你没有看到期望的输出,可以在 **脚本与测试工具** 中查看日志,看看有没有报错
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||||
- 如果没有任何报错,你需要检查你的 **脚本目录** 及以下的各级目录中,是否有`__init__.py`文件,如果没有,可以手动创建一个空文件
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||||
- 再次检查后,可以尝试重启游戏(右侧 `测试存档记录`)
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:::
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## 4. 实现简单功能
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### 🧪 小功能:右键方块,获得钻石
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::: code-group
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```python [BP/myScript/MyServerSystem.py]
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from server.extraServerApi import serverApi
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||||
ServerSystem = serverApi.GetServerSystemCls()
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||||
# 继承 ServerSystem 类,表示这是一个 服务端System
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||||
class MyServerSystem(ServerSystem):
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||||
def __init__(self):
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super(MyServerSystem, self).__init__()
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# 监听玩家使用方块事件
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self.ListenForEvent(serverApi.GetEngineNamespace(), serverApi.GetEngineSystemName(), "ServerBlockUseEvent", self, self.onBlockUse)
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def onBlockUse(self, args):
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# 从事件的参数中,获得玩家ID
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playerId = args["playerId"]
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# 生成(获取)一个引擎的ItemComponent
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itemComp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateItem(playerId)
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# 向玩家背包中放入一个钻石
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itemComp.SpawnItemToPlayerInv({
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"itemName": "minecraft:diamond",
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"count": 1
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})
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```
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:::
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::: tip 🔌 使用到的相关API
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- 接口:[ListenForEvent](/mcdocs/1-ModAPI/接口/通用/事件.html#listenforevent)
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- 事件:[ServerBlockUseEvent](/mcdocs/1-ModAPI/事件/方块.html#serverblockuseevent)
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||||
- 接口:[SpawnItemToPlayerInv](/mcdocs/1-ModAPI/接口/玩家/背包.html#spawnitemtoplayerinv)
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:::
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||||
太棒了!赶快进入游戏,右键点击任意方块,你将获得一个钻石!
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181
docs/wiki/modsdk/why-system.md
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181
docs/wiki/modsdk/why-system.md
Normal file
@@ -0,0 +1,181 @@
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hidden: true
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### 🧩 为什么需要两个系统(System)?用餐厅来理解!
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想象一下游戏就像一家餐厅:
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- **服务器系统** = 厨房(决定食物实际内容)
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- **客户端系统** = 餐厅前厅(呈现给顾客看到的体验)
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```mermaid
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graph TB
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subgraph "游戏架构(像餐厅一样)"
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ServerSystem["服务器系统(厨房)"] -->|发送实际变化| ClientSystem["客户端系统(前厅)"]
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ClientSystem -->|发送玩家请求| ServerSystem
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end
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```
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### 👨🍳 服务器系统:游戏的"厨房"
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- **职责**: 决定游戏中真正发生了什么
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- **简单理解**:
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- 计算伤害(怪物真的死了吗?)
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- 决定方块是否被破坏
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- 控制物品掉落
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- 存储真实的游戏数据
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### 👨💼 客户端系统:游戏的"前厅"
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- **职责**: 让玩家看到并互动
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- **简单理解**:
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- 显示画面和声音
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- 处理你的鼠标点击和按键
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- 播放爆炸、火焰等特效
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- 展示菜单和界面
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### 📮 系统间如何交流:像传纸条一样
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当你在游戏中点击方块,发生了什么?
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```mermaid
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sequenceDiagram
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participant 你
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participant 前厅 as 客户端
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participant 厨房 as 服务器
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你->>前厅: 点击挖石头
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前厅->>厨房: 传纸条:"玩家想挖石头"
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厨房->>厨房: 检查:允许挖吗?
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厨房->>前厅: 回复:"可以,石头没了,掉落石头物品"
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前厅->>你: 播放挖矿动画和声音,显示物品
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```
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### ⚠️ 为什么不能混在一起?
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就像餐厅里顾客不能随便进厨房一样:
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- ❌ 客户端不能直接修改游戏数据(否则会作弊)
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- ❌ 服务器不负责播放声音和动画(它只关心真实数据)
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### 🌟 简单例子:击打树木得钻石
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### 简化理解版
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1. **你点击树木**(客户端检测到)
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2. **客户端发消息**:"嘿,服务器,玩家点击了这棵树"
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3. **服务器决定**:"好,我给他一颗钻石"
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4. **服务器通知客户端**:"请在玩家背包里显示一颗新钻石"
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5. **客户端更新画面**:你看到钻石出现在背包里
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### 🔑 记住这个简单规则
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想象游戏是一部电影:
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- **服务器是导演**(决定故事情节)
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- **客户端是摄像机和屏幕**(展示给观众看)
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记住:**服务器决定发生什么,客户端决定如何展示**!
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### 💡 初学者提示
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如果遇到问题,先问自己:
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- "这个功能应该由谁负责?是真实游戏规则还是显示效果?"
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- "我需要发送什么消息让另一边知道?"
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学会这种思考方式,你的Mod就能正确运行啦!
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### :ribbon: 那么总结一下吧!
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#### 核心架构:客户端-服务器分离
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```mermaid
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graph TB
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||||
subgraph "游戏架构"
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ServerSystem["服务器系统(游戏逻辑)"] -->|发送状态更新| ClientSystem["客户端系统(视觉呈现)"]
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ClientSystem -->|发送玩家操作| ServerSystem
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ServerSystem -->|读写| GameState["游戏状态(权威数据)"]
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||||
ServerSystem -->|管理| Components["游戏组件"]
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ClientSystem -->|渲染| UI["界面与特效"]
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||||
end
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||||
```
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#### 双系统模型的必要性
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##### 服务器系统 (ServerSystem)
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- **职责**: 维护游戏的"真实状态"
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- **具体功能**:
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- 处理游戏核心逻辑(如战斗计算、物品掉落)
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- 管理AI行为与路径寻找
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- 执行世界生成与物理规则
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- **拥有数据的最终决定权**
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##### 客户端系统 (ClientSystem)
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- **职责**: 处理玩家的直接体验
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- **具体功能**:
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- 渲染游戏画面与UI界面
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- 处理玩家输入
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- 播放音效与粒子效果
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- 进行预测性渲染(平滑过渡)
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#### 系统间通信的关键:事件机制
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```mermaid
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sequenceDiagram
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participant Player as 玩家
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participant Client as 客户端系统
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participant Server as 服务器系统
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Player->>Client: 点击方块
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Client->>Server: 发送BlockUseEvent事件
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Server->>Server: 处理游戏逻辑
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Server->>Client: 发送状态更新事件
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Client->>Player: 显示视觉反馈
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```
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##### 事件驱动设计的优势
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- **松耦合**: 系统间无需直接相互调用
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- **可扩展**: 多个系统可响应同一事件
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- **清晰职责**: 服务端决定结果,客户端呈现效果
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##### 实例:击打方块流程
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1. **客户端**: 检测到玩家点击方块,发送`BlockUseEvent`
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2. **服务端**:
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- 接收到事件,判断方块是否可被破坏
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- 更新方块状态,计算掉落物
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3. **客户端**:
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- 播放方块破坏动画和音效
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- 显示掉落物
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#### 常见问题与最佳实践
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##### 避免的错误模式
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- ❌ 在客户端直接修改游戏状态
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- ❌ 在服务端处理UI渲染逻辑
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- ❌ 遗漏事件监听导致功能不同步
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##### 最佳实践
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- ✅ 服务端验证所有游戏逻辑(防作弊)
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- ✅ 合理使用自定义事件进行系统间通信
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- ✅ 保持客户端代码专注于视觉体验优化
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- ✅ 在事件参数中携带足够的上下文信息
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#### 跨系统通信示例
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```python
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# 服务端发送自定义事件到客户端
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def spawn_special_effect(self, position):
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comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(serverApi.GetLevelId())
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comp.NotifyToClient(player_id, "ShowSpecialEffect", {"position": position})
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||||
# 客户端监听并处理
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||||
def listen_events(self):
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self.ListenForEvent("MyMod", "MyServerSystem", "ShowSpecialEffect",
|
||||
self, self.on_special_effect)
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||||
|
||||
def on_special_effect(self, event_data):
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pos = event_data["position"]
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||||
# 在客户端显示特效...
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||||
```
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||||
通过掌握客户端-服务端分离的设计模式,你将能够创建更稳定、可扩展且性能优秀的Mod。记住:**服务端决定发生什么,客户端决定如何展示**。
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||||
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