first commit

This commit is contained in:
boybook
2025-03-17 13:24:39 +08:00
commit 9a0334ee84
6410 changed files with 221907 additions and 0 deletions

View File

@@ -0,0 +1,126 @@
---
front: https://mc.163.com/dev/mcmanual/mc-dev/assets/img/01.9c30ad9c.png
hard: 入门
time: 15分钟
---
# 我的世界开发工作台
我的世界开发工作台MC Studio是一款由我的世界中国版官方制作的开发工具。
在之前的章节中我们已经使用过开发工作台来制作新的物品,合成配方。
本节我们将会继续介绍它的一些其他编辑功能。
<iframe src="https://cc.163.com/act/m/daily/iframeplayer/?id=62ce5180a240f794f8c2c801" width="800" height="600" allow="fullscreen"/>
## 关卡编辑器
关卡编辑器的功能主要是
- 对地图(场景)的展示
- 在场景中放置实例,即将预设进行实例化
- 实例的显示和坐标变换的调整
- 实例的属性编辑
### 舞台
舞台中列出了存在于场景中的所有实例。
在选中舞台中的某个实例后,中间的游戏窗口会对你选中的实例所代表的游戏元素进行高亮提示,并在右侧属性窗口显示具体属性。
比如图中的泥土就是个方块预设。
![](./images/01.png)
### 预设库
预设库中显示了所有可以用到关卡编辑器中的预设。在预设拖入游戏窗口后,会被实例化。
例如将一个特效预设(截图中为Effect0)拖入游戏后,就可以看到其在游戏中被播放。
![](./images/02.png)
再次拖入一个特效到游戏中并且切回舞台面板可以看到有两个Effect0在舞台中。
![](./images/03.png)
## 预设编辑器
在刚刚关卡编辑器中已经介绍到,关卡编辑器主要是把预设组合到游戏中的一个编辑器。
而我们的预设编辑器,顾名思义,就是用来编辑预设的编辑器。
比如我们在预设编辑器将两个预设进行组合,把特效和泥土预设组合到一起。
![](./images/04.png)
再切回到关卡编辑器,可以看到所有泥土方块都变成了预设中编辑的带特效的泥土。
![](./images/05.png)
## 地图编辑器
地图编辑器可以编辑游戏中的地图。
![](./images/06.png)
地图编辑器主要由一个游戏窗口、菜单栏、工具栏组成。
我们在游戏窗口中可以使用WASD和鼠标进行视角和位置的移动。
并且使用工具对游戏地图进行编辑。
### 笔刷工具
例如使用笔刷工具,可以选择我们需要选择方块、笔刷类型,然后像画画一样直接在游戏内进行建筑的制作。
![](./images/07.png)
### 地形工具
还可以使用地形工具,对地形进行修改。
| 修改前 | 修改后 |
| -------------------- | -------------------- |
| ![](./images/08.png) | ![](./images/09.png) |
### 素材
我们还可以某个存档内的某部分建筑保存为素材,并导出到别的存档进行使用。
![](./images/10.png)
## 界面编辑器
界面编辑器可以用来制作界面。
我的世界中的界面都是由json文件构成的而直接编辑json文件语法较为复杂不能实时看到编辑的效果。
所以使用界面编辑器可以大大减少编写界面的工作量。
![](./images/11.png)
在界面编辑器中,主要由组件栏,空间结构,界面文件列表,属性,资源管理,预览界面构成。
我们可以在顶部选取我们需要的界面组件,并将其拖到我们需要的位置上,然后由各个组件组成游戏中的窗口。
## 特效编辑器
特效编辑器可以编辑网易版特效,并将其挂接到骨骼模型上。
> 小知识:
>
> 骨骼模型是指由Blender等3d软件制作而成的fbx模型
>
> BlockBench所制作的模型叫做基岩版模型
![](./images/12.png)
## 逻辑编辑器
逻辑编辑器可以使用图形化编程的形式来编写模组的逻辑代码。
![](./images/13.png)