first commit

This commit is contained in:
boybook
2025-03-17 13:24:39 +08:00
commit 9a0334ee84
6410 changed files with 221907 additions and 0 deletions

View File

@@ -0,0 +1,69 @@
---
front: https://nie.res.netease.com/r/pic/20220408/e24733db-2cc1-49ee-bacb-c1913b2e6c82.png
hard: 入门
time: 5分钟
selection: true
---
# 我的世界开发工作台常见问题
### 开发工作台是什么?
开发工作台是一个我的世界模组制作工具的集合包含编辑器作品管理作品上传基岩版电脑开发版模组SDK并且内嵌了开发者平台开发者论坛。
### 我可以在哪里下载开发工作台?
在百度搜索我的世界开发者官网,点击跳转到开发者官网,下拉并找到下载工具。或者直接点击[这里](https://mc.163.com/dev/process.html#xz)下载。
![12](./images/12.png)
### 使用开发工作台必须拥有开发者账号么?
是的,你必须拥有开发者账号才能正常使用开发工作台。
如果你现在还没有账号,[可以点击此链接](https://mcdev.webapp.163.com/#/login)进行注册。
### 开发工作台可以用于什么版本的我的世界模组/网络游戏开发?
你可以使用开发工作台直接创建和制作我的世界基岩版中国版的模组。如果你有制作好的Java版模组也可以使用开发工作台进行上传。
除了模组外,你也可以使用开发工作台开发我的世界基岩版手机版的网络游戏。
### 我该如何进行各类模组或者网络游戏的开发?
关于开发工作台的使用,可以参考开发者[文档](../12-入门教程/20-MC%20Studio使用说明.md)。
如果你开发的是玩法模组并且使用模组SDK可以参考<a href="../../mcdocs/0-概述/0-概述.html" rel="noopenner"> 技术文档 </a>
此外我们还有一些关于Add On玩法地图美术制作的<a href="../../mconline/15-玩法组件教程【新版】/0-使用我的世界开发工作台制作第一个玩法/0-摘要.html" rel="noopenner"> 示例课程 </a>。
如果你想开发网络游戏,可以参考[网络游戏开服工具文档](../27-网络游戏/课程1成为Apollo服主及相关准备/第1节Apollo介绍.md)。
### 我如何知道开发工作台的最新更新内容?
开发工作台平均每两周到一个月更新一次,请移步[这里](https://mc.163.com/dev/mcmanual/mc-dev/mcguide/10-%E6%96%B0%E5%86%85%E5%AE%B9/1-%E5%BC%80%E5%8F%91%E5%B7%A5%E4%BD%9C%E5%8F%B0/)查看。欢迎大家尝试新功能。
### 如果我对开发工作台有意见和建议,如果反馈给官方?
你可以通过[开发者平台](https://mcdev.webapp.163.com/#/square)顶部的开发者常见问题答疑的反馈其他问题进行反馈。
![13](./images/13.gif)
或者直接点击[这个链接](https://mcdev.webapp.163.com/#/feedbackModal)。
你也可以登录[开发者论坛](https://mc.netease.com/forum-111-1.html)进行求助和反馈。

View File

@@ -0,0 +1,80 @@
---
front: https://nie.res.netease.com/r/pic/20210727/82dd4b1e-04e1-4a90-a4c5-1a4d5cec462a.png
hard: 入门
time: 25分钟
---
# 新版编辑器相关问题
1、什么是预设架构
预设架构是一套面向对象的Python代码架构。提供了预设零件等对象以及一整套的预设API供开发者使用。
2、什么是预设
预设是预先设定的意思即开发者们可以将方块、素材、实体、特效以及玩法逻辑拼装成一个预设并作为文件保存在作品的行为包目录中。目前有空预设玩家预设实体预设特效预设方块预设和UI预设。
3、什么是零件
零件可以与代码文件绑定并挂在预设下。与零件绑定的代码文件必须继承自PartBasePartBase与MOD SDK中的Mod Main和Server/Client System相似。
4、什么是实例
实例是根据预设文件在场景中生成的内容。大部分预设在场景中可以生成任意数量的实例,并且对预设的修改都将实时同步到实例。
开发者也可以对每个实例分别进行修改,并且实例修改的优先级高于预设修改。
5、Mod SDK的写法会不会大改
预设架构是另一套架构不会对Mod SDK造成任何影响。
6、零件内是否兼容Mod SDK的写法
兼容你可以正常在零件内获取到Server/Client System以及使用其他的Mod API。注意当前无法在文件头import只能在使用时import
7、Mod SDK里是否可以使用预设和零件
可以你可以在Server/Client System里获取到预设或者零件的实例。注意当前无法在文件头import只能在使用时import
8、预设架构的优势是什么有哪些推荐使用场景
预设架构是面向对象的架构,他的优势也在于此。
如果你的逻辑中有对现有实体(包括生物)或者方块等的改动,或者新增实体(包括生物)和方块,或者新增完整建筑,使用预设架构将显著提升效率。
如果你制作的是玩法地图,可以使用预设架构来制作地图,可以快速调整,并且不会对场景本身造成影响(预设的建筑甚至可以重叠)。
9、零件的优势是什么
预设架构带来了对象拼装的特性,零件可以自由的挂在预设的下面,并且即插即用。
有经验的开发者可以利用零件的这一特性,进行逻辑的解耦,将一整块逻辑拆解成一些比较独立的逻辑模块。
在代码合理的情况下,零件并不关心自己具体是挂在什么预设下的,均可生效,所以可以很方便的进行逻辑的复用。
零件的另一个优势是与编辑器深度结合可以将代码里的变量通过零件的meta文件暴露至编辑器的属性面板中。
预设架构下预设和零件会保存在预设存档中因此零件可以部分取代Mod SDK的自定义Component。
10、新版编辑器的地图编辑器出现白屏如何解决
将这个路径下的options文件删掉%appdata%\MinecraftPE_Netease_Editor\minecraftpe

View File

@@ -0,0 +1,214 @@
---
front: https://nie.res.netease.com/r/pic/20210728/2dc2a94f-71f6-4cc5-8700-3c3696f79a0c.jpg
hard: 进阶
time: 50分钟
---
# 网络游戏开服工具常见问题答疑
## 简介篇
### **什么是网络游戏开服工具?**
网络游戏开服工具是由我的世界中国版开花组维护的PE版网络游戏服务器集群工具。它被内置于我的世界开发工作台中集成了负载均衡、集群管理、运营指令、多号协作的功能同时支持**完整的原版内容**与**附加包自定义功能**。为了让服务器开发者能够更好地由浅入深地学习网络游戏开服工具,我们还为服主提供了[一站式图文教学](../27-网络游戏/课程1成为Apollo服主及相关准备/第1节Apollo介绍.md)和官方插件库。[点击这里](http://mc.163.com/mcstudio/)下载我的世界开发工作台开启你的手游版服主之旅吧!
### **如何入驻手游版网络游戏?**
[点击链接了解更多入驻资讯](../35-上架与入驻/课程12.1-基岩版网络游戏入驻指南.md)
### **我在之前没有了解过网络游戏开服工具,想知道它的开发难度有多大?**
开花组为想要了解网络游戏开服工具的开发者们提供了内容开源的官方插件库。基于官方插件,开发者可以针对自己需求进行二次开发快速积累经验。
目前插件使用的框架是模组SDK开花组根据服务器架构还另外新增了控制服、大厅与游戏服、功能服接口与事件。由于插件可能需要读写玩家数据为了应付来自服务器玩家的大量数据请求与访问在网络游戏开服工具下的模组SDK还额外包装了操作数据库的接口。根据这些信息我们将所需掌握的技术要点和预想下的开发者自身条件配对列出以下表格以供开发者针对自身条件进行难度评估
| 技术/开发者能力程度 | 正在使用模组SDK制作组件的开发者 | JAVA版插件开发者 | 使用自定义附加包功能的开发者 |
| ----------------------- | ------------------------------- | ---------------- | ---------------------------- |
| 附加包结构 | ✔️ | | ✔️ |
| 少量命令行知识 | | | |
| 基于Python语言的模组SDK | ✔️ | | |
| 数据库Sql语法 | | ✔️ | |
**注:✔️代表开发者拥有相关的开发经历,这些经验对于制作手游版网络游戏同样十分重要。➖代表开发者需要提前掌握该能力。**
### **我想要尝试学习开发手游版网络游戏但没有经验,我能从官方这里得到什么帮助吗?**
为了进一步降低开发者学习手游版网络游戏的物理成本和学习成本,我们为获得入驻资格的开发者提供免费的开发测试机。您也可以将日常遇到的技术问题、优化建议通过 **【开发者平台】-【开发者常见问题答疑】-【反馈其他问题】** 进行反馈,官方会通过开发者平台站内邮件维护问题,帮助您的服务器和我们的网络游戏开服工具变得更好!
## 插件篇
### **我是一名刚开始使用网络游戏开服工具的服主,想知道从哪里能够获得它的插件呢?**
![1](./images/1.png)
打开我的世界开发工作台切换至基岩版服务器点击右上方的公共MOD按钮会弹出由官方**整合常用需求并长期维护**的网络游戏开服工具插件。服主不用担心版本升级导致插件失效的问题,同时官网也会持续拓展插件库的**数量**与**功能**,让服主能便捷开发网络服。
### 我想对官方插件进行二次修改以满足自己的最大化需求,请问这是允许的吗?
官方插件基本覆盖了开服的方方面面。若您对若干插件有着自己的想法,**开花组并不会限制大家的创造力**。只需将公共MOD下载至本地您就可以获得插件MOD的全部源码和美术素材来进行**二次开发和调整**。
### 我还想要获得更多的插件,请问官方的公共插件池未来会如何扩容呢?
开花组会在不同的时间节点去调研时下服务器开发者最需要的缺口插件榜单。在这里我们也**诚挚邀请有志愿的插件开发者与我们共建手游版网络游戏的插件生态**。官方将为协助制作网络游戏开服工具插件的开发者提供**资金支持**、**免费的测试开发机**以及**专业团队的开发辅导**,让服主拥有一个更加灵活、便捷的开服条件!
### 我想借助Python的生态在开发中使用第三方类库请问应该怎么做呢
从安全性上考虑,开发者是无法直接上传或导入第三方类库。已经在使用网络游戏开服工具进行开发的服主或插件开发者,可以通过 **【开发者平台】** - **【开发者常见问题答疑】** - **【反馈其他问题】** 提交类库清单,官方将会进行实用性、安全性等评估,最后通过开发者平台邮件回复是否采纳。
## 部署篇
### 网络游戏开服工具的部署是什么?
部署是指开发者通过我的世界开发工作台将保存在本地的服务器开发内容部署到远程主机,并根据业务需求的不同阶段对服务器进行不同程度的更新推送。
### 有多少种部署的方式呢?
当前服务器支持三种部署方式:
- 智能部署:根据配置条件,采用滚动新玩家进入新服,旧服持续到旧玩家离开后优雅停机的方式。但若对全局配置项如控制服、功能服、数据库等其他配置做了改动,则会直接触发重新部署。
- 重新部署将强制踢出全部在线玩家清空网络服文件、日志再重新上传本地MOD内容至远程主机上。
- 热更:指在不对服务器停服的情况下更新服务器部分代码。它的执行有以下前提:
- 修改的Mod内容**只包含运行在服务端部分**的代码,即**developer_mods**里的代码修改。
- **只修改了函数内实现。**新增函数或在**\__init__**内调用新的函数不会在热更下生效,需要进行重新部署。
### 除此之外,我还需要注意什么其他部署细节呢?
在制作服务器期间,一共会包含**开发**、**审核**、**上线**三个阶段,三个阶段还会有额外的部署细则需要分别勾选。
![](./images/0.png)
| | 开启认证 | 打印调试代码 | 打包代码 | 崩溃自动拉起 | 运营数据 |
| ------------ | -------- | ------------ | ----------- | ------------ | -------- |
| **开发阶段** | | ✔ | ✔(非必须) | | |
| **审核阶段** | | ✔ | ✔ | | |
| **上线阶段** | ✔ | | ✔ | ✔ | ✔ |
- **开启认证**:只有上线阶段需要开启。
- **打印调试代码**:只有开发阶段和审核阶段需要开启。
- **打包代码**:只有审核和上线阶段必须勾选,开发阶段可以可选,但勾上后,将无法使用 **热更新** 功能。
- **崩溃自动拉起**:只有上线阶段需要开启。
- **运营数据**:只有上线阶段需要开启。
## 开发篇
### 在开发阶段,我应该如何选择部署方式达到代码修改的结果呢?
在单机开发环境中我们推荐您可以选择使用热更或重新部署的方式来进行代码更新的作业。如果插件MOD只修改了函数内的逻辑使用热更功能将会很方便地让您在短时间里测试到修改后的内容。若代码改动较大则需要使用重新部署这个过程耗时会比热更长。
### 我有现成的资源中心MOD想转化成服务器MOD应该要怎么做呢
网络服务器的MOD同样分为客户端部分和服务端部分。但与在网络游戏不同的是本地联机的房主玩家既扮演服务端主机同时也是客户端。而网络游戏下远程的服务器主机运行着服务端的代码客户端的代码则会被用附加包的方式传送至玩家手机上进行加载。因此需要将两端脚本文件放到不同的文件夹进行保存。**我们推荐使用MCSTUDIO将Mod转化成网络游戏Mod**。这里以官方的入门脚本模板为例子:
![4](./images/4.png)
- 对附加包目录下的入门脚本模板点击更将Mod转换为服务端Mod
![5](./images/5.png)
- 输入Mod名字为tutorialApolloMod点击转换我们就得到一个网络游戏Mod了
![6](./images/6.png)
- 打开网络游戏Mod可以看看转换后Mod的目录这是MCStudio替我们执行了上面“Mod转化成网络游戏Mod”过程但是转换后Mod的客户端和服务端逻辑还没有分离需要按照“服务器与客户端”进行调整。
一个健全的ApolloMod目录标准如下
```
tutorialApolloMod
behavior_packs
tutorialBehavior
developer_mods
tutorialDev
tutorialScripts
resource_packs
tutorialResource
worlds
level
world_behavior_packs.json
world_resource_packs.json
```
| **文件/文件夹** | **解释** |
| ------------------------- | ------------------------------------------------------------ |
| tutorialApolloMod | 游戏服Mod根目录 |
| behavior_packs | 存放客户端行为包,可以包含多个行为包 |
| tutorialBehavior | 行为包 |
| developer_mods | 存放服务端Mod这些Mod只会运行在服务器不会传送给客户端 |
| tutorialDev | 服务端Mod |
| tutorialScripts | python脚本的根目录该目录的脚本会被加到python运行环境下可以从该路径开始import脚本文件例如from tutorilaScripts import modMain |
| resource_packs | 存放客户端资源,可以包含多个资源包 |
| tutorialResource | 资源包 |
| worlds | 存放地图还包含world_behavior_packs.json和world_resource_packs.json |
| world_resource_packs.json | 配置客户端需要下载的资源包 |
| world_behavior_packs.json | 配置客户端需要下载的行为包 |
在过去开发玩法MOD时一般会在入口文件内同时注册客户端和服务端的自定义系统。而在插件Mod中应强调在develop_mods下的脚本注册服务端系统并调用服务端接口。客户端系统的注册和接口调用则应被放到行为包文件夹内。包装着对应系统的文件夹和文件也应该按照这样的分类去拆分一方面这样可以**方便代码管理**,另一方面可以**避免客户端脚本被破解而导致包含的服务端代码泄露**。
最后记得对world_behavior_packs.json和world_resource_packs.json配置来自资源包和行为包的manifest信息将header层级下的uuid、version字段对应值配对pack_id和version即可。
![8](./images/8.png)
**[更多详细内容请戳官方教程链接](../27-网络游戏/课程1成为Apollo服主及相关准备/第1节Apollo介绍.md)**
### 我该如何在开发服务器内进行单人/多人测试呢?
若想要进入服务器进行单人测试点击网络服项目的开发阶段再点击开发测试即可。而多人测试分为多台PC终端以及一台PC终端多号测试的情况。若是多台终端连接服务器[可以使用子账号协作功能](../27-网络游戏/课程5实用知识/第8节多账号协同部署.md)。若只有单机开发但想要多人测试可以在主账号中获得服务器IP和端口通过MCSTUDIO右上角的工具箱—ModPC客户端多开客户端裸连服务器。
![10](./images/10.png)
同样也可以在服务器项目上右键点击多号测试按钮呼出多个客户端进行联机,验证玩法完整性。
![9](./images/9.png)
## 使用篇
### 我想要在服务器控制台上执行指令,请问该怎么做呢?
![3](./images/3.png)
根据官方插件规范服主可以选择相应插件的配置入口进入插件文件夹双击readme.txt文本获得运营指令**登录开发机器**给master发送curl请求即可获取结果。以云端玩家信息插件为例
- 云端信息插件支持使用运营指令查询玩家云端信息
```
post url: http:masterip:masterport/cloud/query-user-cloud-items
post body:{
"uid" :1357471387 #玩家uid
"apply_tag" :tag0 #数据适用的tag当云端插件用于不同服务器类型是生效。tag相同的云端插件数据共通
}
```
- 其中http:masterip:masterport可以在MCSTUDIO的网络服开发区域下找到自己当前网络服的master ip和端口。cloud是插件标识符避免存在多个MOD注册同一指令造成冲突的情况。
- 假设masterip是使用本机127.0.0.1端口为8001则指令使用规则为
```shell
curl -X POST http://127.0.0.1:8001/cloud/query-user-cloud-items {"uid" :1357471387, "apply_tag" : "tag0"}
```
- 若传输的http消息正确则会返回以下数据信息
```json
{
"entity": {
...
},
"code": 0,
"message": ""
}
```
如果对指令输入仍有疑问,可查阅下列教程:**[公告插件使用](../27-网络游戏/课程3简易网络服模板部署与常见操作/第7节官方插件.md)**
## 还有一些其他问题?
请登录[开发者平台](https://mcdev.webapp.163.com/#/login),在[开发者问题答疑表单链接](https://mcdev.webapp.163.com/#/feedbackModal)里提交您的问题吧!
![11](./images/11.png)

View File

@@ -0,0 +1,237 @@
---
front: https://nie.res.netease.com/r/pic/20210730/ee109f39-8987-46e0-9fe7-40ebb23060fa.png
hard: 入门
time: 15分钟
selection: true
---
# 我的世界中国版打包错误信息汇整
有关手动打包作品资源的方法,请点击查看 [我的世界中国版资源上传规则](../35-上架与入驻/课程11-我的世界中国版资源上传规则.html)。
有关我的世界开发工作台一键打包作品资源的方法,请点击查看 <a href="../../mconline/10-addon教程/第18章打包导出你的作品/课程01.包体的结构和导入.html" rel="noopenner">[我的世界开发工作台包体导入] </a>和 <a href="../../mconline/10-addon教程/第18章打包导出你的作品/课程02.包体的导出.html" rel="noopenner">[我的世界开发工作台包体导出]</a>
## 机审打包错误代码汇总
### 打包错误代码6【DirError】
表示目录错误,组件未按目录组织的要求,导致打包系统不可解析。已知信息中,会触发以上错误的原因有:
> 地图组件:
>
> - 未携带level.dat_oldlevelname.txt等。可以尝试使用我的世界开发工作台MC Studio导入地图它会自动帮地图重新生成这两个文件。
### 打包错误代码7【UnZipError】
表示解压 zip 文件错误,属于 zip 文件本身有问题不可解压。
### 打包错误代码8【PackMcpError】
表示对 python 脚本进行打包的过程中出现问题,很大可能是脚本语法存在问题。
### 打包错误代码10【NoManifestError】
已知信息中,会触发以上错误的原因有:
> - 表示在打包的过程中发现 behavior_packs 中没有 manifest.json文件。
> - 表示在资源包中存在entities文件夹目前机审需要使用entities文件夹来判断行为包文件夹重名将导致导致机审错误。
>
> - 表示对地图组件多嵌套了一层以上的文件夹。
### 打包错误代码12【NoLevelError】
表示在打包 NetGame 和 Lobby 的时候发现没有 Level 地图数据。
### 打包错误代码13【HasLevelError】
表示在打包商品 Mod 的时候发现存在 Level 地图数据,属于包含了不应该有的文件内容。
### 打包错误代码16【FileOrPathNameError】
表示打包系统在解压上传的 zip 文件时发现文件名称存在无法解析的字符,可能是中文或无法解析的符号。
### 打包错误代码18【CodeReviewError】
表示对整个包进行代码检查时发现有使用未开放 API 或语法错误或禁止使用的方法
### 打包错误代码20【FindBehaviorAndResourceError】
表示在搜索资源包或行为包时发生错误。如果无行为包请检查manifest.json同级下是否有文件夹命名为resource_pack如果有请改名。
### 打包错误代码21【EncryptError】
表示平台对组件进行加密处理时出现问题。请勿将中国版已上架发布的组件源文件进行二次投稿。现在平台对上传的组件都做了加密处理,请勿将已加密过的组件资源进行投稿上传。
### 打包错误代码24【ResourcePackUnvalid】
文件夹结构错误请确保资源包文件夹中有textures或shader文件夹在行为包文件夹中有entities文件夹且根目录中没有其他无关文件。
### 打包错误代码25【TexturesListLoadError】
表示读取json文件失败可能是对应的json文件存在问题。已知信息中会触发以上错误的原因有
> - 表示json文件的编码有误应为utf-8。
> - 表示json文件的格式有误可使用json格式化工具进行检查。
### 打包错误代码26【TexturesSizeError】
表示贴图文件大小导致的报错,可以检查是否存在过大的贴图文件。
### 打包错误代码27【NameOverSizeError】
表示 zip 文件内存在文件名过长的文件,请检查对应的文件名是否过长。
### 打包错误代码29【PlayerEntityJsonReviewError】
表示resource_packs/entity/ 路径下自定义的player.entity.json中的render_controllers定义不符合规范请确认至少同时保留以下4个render_controller:
```json
{
// player.entity.json
"render_controllers":[
{
"controller.render.player.first_person":"variable.is_first_person"
},
{
"controller.render.player.third_person":"!variable.is_first_person && !variable.map_face_icon"
},
{
"controller.render.player.first_person_bloom":"variable.is_first_person"
},
{
"controller.render.player.third_person_bloom":"!variable.is_first_person && !variable.map_face_icon"
}
]
}
```
### 打包错误代码30【ReadLevelDataError】
表示读取level.dat文件失败请检查资源包中该文件是否损坏、缺少字段或不存在。
### 打包错误代码31【MapItemVersionError】
表示地图组件的游戏版本大于当前《我的世界》中国版支持的最高游戏版本。
### 打包错误代码33【AudioReviewError】
表示组件内携带的音效格式非.ogg格式或.ogg格式的音效码率大于128。开发者平台站内邮件会告知相应音效的所在路径请将音效格式转为.ogg格式并设置码率不大于128。
### 打包错误代码34【GlyphReviewError】
表示自定义的位图字体Bitmap Font未满足中国版2.2基岩版1.18)以上的要求,位图字体需要满足以下条件:
- 贴图大小为256*256。
- 每个字体的长宽均为16个像素。
### 打包错误代码35【CodeExceptionError】
表示已检测到的文件中变量命名、文件名、函数名存在超过5个连续相同字符。为了脚本安全性考虑请对存在超过5个连续相同的字符进行修改。
## 其他打包错误信息汇总
### 打包错误之皮肤图片必须包含Alpha通道
表示皮肤图片缺少Alpha通道。请把皮肤源图片文件导入Photoshop等图片处理软件里检查颜色通道并导出成png图片。或使用MCSkin3D或Skinseed将皮肤源文件导入后再次导出最后再进行上传。
### 打包错误之上架接口调用失败
请检查打包文件夹内的命名是否有中文或特殊符号,以及开发者平台作者简介和作品介绍是否有部分无法解析的特殊符号(**如Emoji**)。若存在以上情况,需重新调整后再提审。若问题依然存在,在 **【开发者平台】** 的 **【开发者常见问题答疑】** 下,点击 **【反馈其他问题】** 提交问题,反馈结果将通过开发者邮件发送至开发者平台邮箱。
### 打包错误之UUID【UUID冲突请重新生成】
![](./images/1_1.jpg)
![](./images/1_2.jpg)
1. 表示资源附加包的行为包或资源包manifest下的uuid与平台已有资源的UUID重复。如果报错资源是手游版资源且是Add-on请在行为包(behavior_packs)和资源包(resource_packs)文件夹中打开manifest文件用网络在线工具重新再生成uuid后替换文件内的uuid的值即可。若报错资源是携带Add-on的手游版玩法地图组件请将地图根目录下的netease_world_behavior_packs和netease_world_resource_packs文件重命名为world_behavior_packs和world_resource_packs **(若存在请覆盖)** ,并修改相关信息,示例如下:
```json
[// world_resource_packs.json
{
"pack_id" : "c04c0b42-fed4-4b7d-a34d-9ea5280a0e05", //请使用UUID生成工具替换该值
"type": "Addon",
"version" : [ 0, 0, 1 ] //请确保数组数值对应携带相关UUID的资源包内的版本信息
}
]
```
```json
[// world_behavior_packs.json
{
"pack_id" : "c04c0b42-fed4-4b7d-a34d-9ea5280a0e05", //请使用UUID生成工具替换该值
"type": "Addon",
"version" : [ 0, 0, 1 ] //请确保数组数值对应携带相关UUID的行为包内的版本信息
}
]
```
生成工具[可以点击此链接](https://www.uuidgenerator.net/)查看。
2. 如果报错的是不带Add-on资源的玩法地图或地图大观请直接清空行为包(behavior_packs)和资源包(resource_packs)文件夹内的文件并删除netease_world_behavior_packs、netease_world_resource_packs、world_behavior_packs和world_resource_packs等文件。

View File

@@ -0,0 +1,34 @@
---
front: https://mc.res.netease.com/pc/zt/20201109161633/mc-dev/assets/img/wenti_images001.3315565c.png
hard: 入门
time: 5分钟
---
# 活用开发者常见问题答疑
### 活用开发者常见问题答疑
#### TAG开发者常见问题 FAQ
#### 第一阶段:找到【开发者常见问题答疑】按钮
#### 第二阶段:学会使用【关键词搜索】
在开发者平台的左下方点击【开发者常见问题答疑】按钮即可查看开发者FAQ。
在【开发者常见问题答疑】中,包含如组件版权相关、账号相关、开发者工具相关、组件测试、推广、收益结算、社区等一系列常见问题,可通过弹窗中的【关键词搜索】搜索问题相关关键词。
如FAQ中没有包含查找的对应问题可以通过发送邮件至开发者邮箱[minecraftstarter@163.com](mailto:minecraftstarter@163.com)并在邮件中需要注明开发者昵称。
[也可点击此此链接](https://qun.qq.com/qqweb/qunpro/share?_wv=3&_wwv=128&inviteCode=1VX5Hn&from=181074&biz=ka&shareSource=5#/pc)加入我的世界开发者QQ小站咨询管理员。
![](./images/wenti_images001.png)

View File

@@ -0,0 +1,52 @@
---
front: https://nie.res.netease.com/r/pic/20220408/ac513e2a-d950-42e1-a288-b780df3d5355.png
hard: 入门
time: 5分钟
selection: true
---
# 其他问题反馈途径
### 阶段目标:了解并知晓反馈问题的途径
#### TAG 问题反馈
#### 阶段结构:
#### 第一阶段:了解并知晓反馈问题的途径、方式
#### 开发者QQ小站
[点击此此链接](https://qun.qq.com/qqweb/qunpro/share?_wv=3&_wwv=128&inviteCode=1VX5Hn&from=181074&biz=ka&shareSource=5#/pc)加入我的世界开发者QQ小站频道。
频道主要用于开发者之间的交流及官⽅活动发布,频道申请时需要备注开发者昵称及开发者邮箱。
#### 我的世界开发者B站号
关注我的世界开发者B站号获取获取开发者相关资讯和技术指导。
![image-20211122153053099](./images/9_5.png)
#### 我的世界开发者公众号
关注我的世界开发者公众号进行反馈并获取开发者相关资讯和技术指导。
![15](./images/9_4.png)
#### 官方开发者论坛:
[http://mc.netease.com/forum-111-1.html](http://mc.netease.com/forum-111-1.html),⼀般⽤于举报违规组件,或是对违规处理结果存疑时进⾏申诉。
⼯作⼈员将持续查阅并回复⼤家,请⼤家尽量详细描述问题,提供有价值的信息和问题案例,有助于⼯作⼈员理解并快速查验问题。

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 15 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 74 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.2 MiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 301 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 92 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.4 MiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 250 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 165 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 134 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 65 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 8.3 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 65 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 9.3 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 9.8 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 24 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 197 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 86 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 19 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 13 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 2.2 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 380 KiB