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2025-03-17 13:24:39 +08:00
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# 将旧版逻辑编辑器作品到新版
## 打开ets文件
新建新版作品和旧版作品升级的方法请见[创建新版作品](../../14-预设玩法编程/0-第一个预设Mod/0-创建新版作品.md)。
对于逻辑文件来说,旧版编辑器使用的是.ets文件而新版使用的.bp文件。
新版逻辑编辑器的改动非常大无法正常支持ets文件你只能在旧版编辑器里打开并在新版编辑器中再连接一遍对此带来的问题我们深表歉意。
新版编辑器虽然不支持打开ets但是ets文件仍然是生效的并且手机和电脑端的我的世界也将继续支持使用ets的模组。
如果你需要继续编辑ets可以打开旧版编辑器使用逻辑编辑器的打开功能选择需要编辑的ets文件这一步可以是任意目录不需要是作品自身的目录
![image-20211103112229909](./images/image-20211103112229909.png)
## 新旧逻辑文件的对比
新旧逻辑编辑器在形式和功能上有巨大的差异,但是底层逻辑实际是相似的。
下图是跑酷模板的开头,我们现在将其转换为新版的写法。
![image-20211104134712751](./images/image-20211104134712751.png)
他们的对应关系可以参考下面的表格。
| 旧版逻辑编辑器 | 新版逻辑编辑器 |
| ------------------------------------------ | ------------------------------------------------- |
| 语句 | 节点 |
| 箭头引脚(语句的突起和凹陷) | 节点的执行引脚“In”相当于凹陷“Out”相当于突起 |
| 事件语句(橙色),只有突起(用于引出箭头) | 事件节点只有“Out”引脚 |
| 临时变量 | 变量 |
| 宏 | 自定义接口(功能有一定区别) |
对于变量来说,旧版逻辑编辑器的变量只出现在语句之间,而新版有了正式的变量,并且移除了旧版的临时变量。
你可以看到新版逻辑编辑器的左侧有变量的管理界面,你可以在这里新建/删除/重命名变量,并且设定变量的类型和默认值。例如上图的最后一个语句(设置一个临时变量的默认值),在新版的结构中就不再需要一个单独的节点了。
![image-20211104145352011](./images/image-20211104144804209.png)
新版逻辑编辑器引入了几乎所有对中国版模组开发有用的节点,并且删除了大量之前的语句,例如你可以看到,“世界创建完成时”语句被替换成了“服务端初始化”,“获取当时时间”被替换成了“当前时间戳”。
## 旧逻辑文件的使用
无论你是使用旧版逻辑文件ets还是新版逻辑文件bp你都需要用到零件。
除了在熟悉的世界零件里添加ets之外你可以在任意零件的属性面板里发现逻辑文件点击“+”即可添加一个逻辑文件的选择下拉框在这里选择ets文件即可。
只把ets配在这里是不会让他在游戏内生效的你需要将零件挂接在预设中并且让预设最终在游戏内实例化。相关的文档可以查看这里[在场景中实例化](../../14-预设玩法编程/0-第一个预设Mod/2-在场景中实例化.md)。
![image-20211109195754625](./images/image-20211109195754625.png)