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hard: 入门
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# 骨骼模型制作指南Blender
## 1.模型制作技术规范
使用软件blender 2.82
### 1.1 模型单位设置
模型单位设置为:英寸
![unit_set](./picture/unit_set.png)
### 1.2 朝向
背对y轴x轴朝右z轴朝上
![chaoxiang](./picture/blender_chaoxiang.png)
### 1.3 贴图
只支持一张贴图,贴图名称必须为英文
**模型制作当中,避免使用镜像或者对称!**
### 1.4 顶点
每个长方体通常是8个整个模型控制在300个顶点特殊模型可以在1000以内
每个顶点只绑定一根骨骼
注意事项:法线检查
模型制作完成提交前必须完成2个步骤
- 检查法线朝向
![faxiang](./picture/blender_faxiang.png)
- 游标归于模型中心,模型位于场景中心
![notice2](./picture/blender_notice2.png)
### 1.5 关于蒙皮
对于蒙皮,主要注意以下几点:
1骨骼需要有总控root骨骼且每部分只能用一根骨骼骨骼示意以及层级关系如下图
![mengpi1](./picture/blender_mengpi1.png)
2骨骼命名也需要按照肢体去规范名字
- 总控=root
- 身体=body
- 头=head
- 左胳膊=arm_l
- 右胳膊= arm_r
- 左腿=leg_l
- 右腿=leg_r
3骨骼数要控制在20根以内最多不能超50某种特殊boss可能会用到50根以内的骨骼常规要控制在20根以内
4蒙皮需要注意的每个模块只能受一根骨骼影响如下图所示头部只能受“head”骨骼影响。
![mengpi2](./picture/blender_mengpi2.png)
5FBX输出设置
![mengpi3](./picture/blender_mengpi3.png)
## 2.制作流程
下面以大天狗制作流程为例说明骨骼模型的制作过程。
### 2.1 原画概念设计
1打开人形式神基础模型基础模型的每个格子单位为1就是像素单位不要改变这个大小
![make_step1](./picture/blender_make_step1.png)
2利用材质球上色截图或者PS上色均可正面的效果可以比较快的确定颜色分布
![make_step2](./picture/blender_make_step2.png)
3增加外轮廓的辨识度突出的部分尽量归纳减少细节这一步使用PS绘制概念图
![make_step3](./picture/blender_make_step3.png)
4进一步增加轮廓的辨识度注意角色身上最具有特点的部位一个角色身上只有一到两个特征需要这样强调比如大天狗的翅膀。这一步同样使用PS绘制示意图背面也需要有设计因为风格限制不强制侧面的效果但是需要考虑到4分之一侧面的效果
<img src="./picture/blender_make_step4.png" alt="make_step4" style="zoom:80%;" />
<img src="./picture/blender_make_step5.png" alt="make_step5" style="zoom:80%;" />
参考:《阴阳师》大天狗设计图,在转换为我的世界模型风格时,需要减少没有代表性的琐碎细节。
鞋子的造型需要直接归纳到腿部
翅膀的3层羽毛层次减少到2层边缘细节概括处理
**注意设计归纳的时候注意估算一下顶点数量小怪300以下复杂模型700以下BOSS1000以下尽量低于最高值以免制作完成后超过难以修改。**
![make_step6](./picture/blender_make_step6.png)
### 2.2 建模和着色
#### 2.2.1 制作模型
根据原画制作模型建模部分可以在提供的标模的格子上直接挤出来造型。注意挤出的高度单位也是1。
1根据游戏中的规范用头部放大然后删去不要的部分来建模。比如大天狗
2如果头发造型过于复杂或者有动作则需要另外建模。比如酒吞童子
**注意:关节处的模型体块必须分开制作(胳膊,腿,身体的体块都是要分开的,动物类模型尾巴有转折的话,尾巴的转折处也要分开制作)**
#### 2.2.2 开始上色
![make_step7](./picture/blender_make_step7.png)
材质属性面板选中需要着色的面赋予不同颜色的材质球因为颜色会比较多材质球命名上可以用类似green_01,green_02这种方便查找对应的颜色。
### 2.3 后处理
#### 2.3.1 UV拆分
所有的uv必须横平竖直不能有倾斜否则会出现锯齿
每块uv边界之间要留至少两个像素的距离贴图要制作扩边
uv摆放时可以导入一张对应贴图像素大小的棋盘格每一条uv边缘线都必须要和棋盘格的格子对齐
![make_step8](./picture/blender_make_step8.png)
#### 2.3.2 减面
![make_step9](./picture/blender_make_step9.png)
![make_step10](./picture/blender_make_step10.png)
复制一个模型减面或拓扑用拓扑的话就可以拓扑后再拆分uvuv摆放的规则一定要重视只留下轮廓线多余的线全部删掉。
填色的高模备份一个,后面烘焙颜色用。
#### 2.3.3 烘焙颜色
烘焙类型选择漫射烘焙颜色的时候可以提高贴图精度之后再用PS缩小到128像素大小
![make_step11](./picture/blender_make_step11.png)
注意缩小图像大小的时候使用邻近(硬边缘),因为都是像素格,不会损失精度。
![make_step12](./picture/blender_make_step12.png)
### 2.4 完成
贴上烘焙好的贴图效果截图如下:
![make_step13](./picture/blender_make_step13.png)