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30
docs/mcguide/16-美术/6-模型和动作/00-模型制作方案.md
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front: https://nie.res.netease.com/r/pic/20220408/16639574-e3de-4603-b64d-664b1fa77236.png
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hard: 入门
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time: 5分钟
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selection: true
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# 模型制作方案
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我的世界中国版支持两种模型格式,分别为原版模型与普通的骨骼模型。
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| | 原版模型 |骨骼模型 |
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| :---: | :---: | :---: |
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| 制作工具 | Blockbench等 | 3D Max、CINEMA 4D、Autodesk Maya、Blender等 |
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| 资源大小 | 小 | 略大于原版模型 |
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| 模型风格 | 方块风格| 可支持各种风格,模型中可有曲面 |
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两种模型在游戏中支持不同的使用场景,可根据需求调整模型制作方案。
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| 使用场景 | 原版模型 |骨骼模型 |
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| :---: | :---: | :---: |
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| 生物模型 | 支持 | 支持 |
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| 玩家模型 | 支持 | 支持 |
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| 玩家第一人称模型 | 不支持 | 支持 |
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| 模型骨骼绑定特效 | 不支持 | 支持 |
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| 方块模型 | 模型文件格式做一定调整后可用于方块模型 | 不支持 |
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| 装备模型 | 模型文件格式做一定调整后可用于装备模型 | 不支持 |
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| PaperDoll | 支持模型显示,不支持指定动作播放 | 支持模型显示,也支持指定动作播放 |
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| 模型贴图序列帧动画 | 不支持 | 支持 |
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两种格式的模型制作请参照后续的文档。
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225
docs/mcguide/16-美术/6-模型和动作/01-原版模型制作指南.md
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@@ -0,0 +1,225 @@
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front:
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hard: 入门
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time: 分钟
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# 原版模型制作指南
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## 1. Blockbench
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Blockbench 是由 JannisX11 开发的一款专门用于 Minecraft 3D 建模的免费软件。
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使用软件:Blockbench 3.4.2
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官方网站:https://blockbench.net/
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因为官网源地址下载太慢,依据软件的MIT协议,这里提供一个国内的下载备份[地址](https://mcrealms.gdl.netease.com/Blockbench_3.4.2.exe)。
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Blockbench有以下优点:
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* 软件操作简单,上手几乎没有门槛;
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* 免费开源软件,任何人都可以自由的使用它 ;
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* 支持插件功能,可以方便的添加功能强大的插件;
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* 制作的模型可以导出为 OBJ 文件,你可以使用任意现代化的 3D 建模软件渲染它,制作出好看的图片;
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* 支持 Minecraft Java 版的方块物品建模,Minecraft Java 版实体建模,Minecraft 基岩版本的实体建模,OptiFine 模组的实体建模等诸多功能。是你制作 Minecraft 模型不可或缺的工具。
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本文档我们将介绍如何使用Blockbench制作生物模型与动作。
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**注意**:Blockbench 3.x版本默认启用1.12.0版本基岩版模型。
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下面,我们以制作“松鼠”模型和动作为例,详细说明如何制作模型和动作,最终输入资源路径为:示例\6-4 资源制作\工具和示例\bbmodel
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## 2.模型制作流程
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### 2.1 创建工程
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### 2.2 参数设置
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这里创建一个松鼠的模型,文件名为squirrel,模型Identifier为netease:squirrel,贴图大小为64,设置完直接点击“Confirm”进入下一步。
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### 2.3 导入贴图
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在软件界面的左下角中找到贴图界面,导入模型将要使用的贴图,该贴图的大小应该和上一步中设置的参数一致,如下所示:
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### 2.4 创建模型几何
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如上图所示,在"**Edit**"标签下,我们可以编辑几何模型,区域1可以编辑模型,区域2实时显示模型。
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* 创建分组与立方体
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在大纲栏(Outliner)中,可以通过创建分组来管理立方体。
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如上图所示,创建一个分组body,里面包含两个立方体(命名为body)
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* 编辑立方体
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在创建分组与立方体完成之后,选中指定的立方体(如上图中第二个body),便可以编辑其位置(Position)、大小(Size)、 轴心点 (Pivot Point)、旋转角度(Rotation)等信息。
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* 编辑立方体贴图UV
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如图所示,在左上角可以通过调整**X**和**Y**的值来调整“**当前编辑立方体**”使用的贴图。
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### 2.5 导出模型
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在完成模型编辑之后,我们可以通过导出模型json,便可以在游戏中使用。
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在本示例中,导出名称为squirrel.geo.json,内容如下所示:
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```json
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{
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"format_version": "1.12.0",
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||||
"minecraft:geometry": [
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{
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"description": {
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"identifier": "geometry.netease:squirrel", # 对应参数设置中的模型Identifier
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||||
"texture_width": 64, # 对应参数设置中的贴图大小
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||||
"texture_height": 64,
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||||
"visible_bounds_width": 4,
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||||
"visible_bounds_height": 1,
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||||
"visible_bounds_offset": [0, 0.5, 0]
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||||
},
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"bones": [
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{
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||||
"name": "body",
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"pivot": [0, 5, 8],
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||||
"rotation": [-20, 0, 0],
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||||
"mirror": true,
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||||
"cubes": [
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||||
{"origin": [-3, 2, -2], "size": [6, 5, 10], "uv": [0, 0], "mirror": false},
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||||
{"origin": [-3, 7, 1], "size": [6, 1, 7], "uv": [22, 0], "mirror": false}
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||||
]
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},
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||||
...
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||||
]
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}
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]
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}
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```
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## 3.动作制作流程
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首先,有一点我们需要清楚:动作是在模型的基础上,对模型的节点的位置、旋转角度进行调整。
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### 3.1 界面说明
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我们先来初步了解一下动作制作界面。
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* 区域1:编辑动作需要切换到"**Animate**"标签
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* 区域2:动作增加、动作删除、动作长度设置、动作预览、动作属性设置(如:是否循环播放等)
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* 区域3:动作关键帧编辑
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* 区域4:动作编辑管理
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* 区域5:模型分组大纲栏
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* 区域6:模型分组对应的骨骼瞄点
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### 3.2 新建动作
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步骤如下:
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* 点击创建动作按钮,弹出输入框;
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* 输入动作名称,如animation.squirrel.idle;
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* 点击确定
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### 3.3 编辑动作
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* 选中需要编辑的动作
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如图,选中动作animation.squirrel.idle
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* 选中模型立方体
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如图,选中节点head
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* 选中动作时间节点
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如图,选中时间线上的0.5ms
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* 插入关键帧信息
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如图,点击head下的Rotation右边的“+”按钮增加关键帧
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* 编辑关键帧信息
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如图,编辑关键帧信息Rotation(5,0,0)
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### 3.4 导出动作
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输入命名squirrel.animation.json后保存便得到我们需要的动作。
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```json
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{
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"format_version": "1.8.0",
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"animations": {
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"animation.squirrel.idle": {
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"loop": true,
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"animation_length": 2,
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"bones": {
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||||
"rearFootLeft": {
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||||
"rotation": {
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||||
"0.0": [0, 0, 0],
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||||
"0.4833": [15, 0, 0],
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||||
"1.6": [10, 0, 0],
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||||
"1.8833": [-10, 0, 0],
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||||
"2.0": [0, 0, 0]
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}
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},
|
||||
...
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}
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},
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"animation.squirrel.move": {
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||||
"loop": true,
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||||
"animation_length": 0.48,
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"bones": {
|
||||
"rearFootLeft": {
|
||||
"rotation": {
|
||||
"0.0": [5, 0, 0],
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||||
"0.1667": [125, 0, 0],
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||||
"0.4333": [5, 0, 0]
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}
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||||
},
|
||||
...
|
||||
}
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||||
}
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||||
}
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||||
}
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```
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至此,我们可以将导出的模型和动作用于制作自定义生物了。
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241
docs/mcguide/16-美术/6-模型和动作/02-骨骼模型制作指南(3DMAX).md
Normal file
@@ -0,0 +1,241 @@
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front:
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hard: 入门
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time: 分钟
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# 骨骼模型制作指南(3DMAX)
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## 1. 模型制作技术规范
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本文档说明了如何使用软件MAX 2014制作符合《我的世界》规范的模型。
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### 1.1 模型单位
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### 1.2 朝向
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### 1.3 贴图
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- 只支持一张贴图,贴图名称必须为英文
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- **模型制作当中,避免使用镜像或者对称!**
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### 1.4 顶点
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- **每个长方体通常是8个顶点,整个模型应控制在300个顶点,特殊模型可在1000以内**
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- **每个顶点只绑定一根骨骼**
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- **注意事项:法线检查**
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模型制作完成提交前必须完成以下4个步骤:
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1. 属性中将模型设置为背面消隐,查看模型是否有反面,如果有的话 **(flip)。(检查过程当中多尝试)**
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2. Reset Xform **(多点击几次,然后塌陷)**
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3. Mesh Select **(与4一起,点击完后,不用操作,直接塌陷)**
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4. STL Check
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并最终转化为Poly模型提交,此步骤可避免模型在引擎中显示出错。
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如果模型出现法线问题,将法线出错的位置选择并反相 **(flip)** 即可。
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### 1.5 动作输出注意事项
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#### 1.5.1 关于蒙皮
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- 骨骼架设使用纯bone
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- 骨骼控制在20根以内,最多不能超过50(这种是为了做特殊boss用)
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- 需要添加root,up,down 三根骨骼
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- root,是质心的父级,位移旋转都要归于坐标原点(0.0)
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- up,控制上半身,质心的子级,身体的父级
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- down,控制下半身,质心的子级,双脚的父级
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- 所有的骨骼都要有链接,(武器挂件坐骑等都要链接给相应的手,质心等位子,可使用link)
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- 蒙皮选项当中的高级参数中,有个**骨骼影响限制,需要调为1**
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#### 1.5.2 动作输出
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- 文件版本为MAX 2014
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- 输出文件命名使用拼音如(技能_狂气)输出(spell_kuangqi)
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- 文件需要输出FBX,输出文件夹命名英文
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- 输出文件需要塌陷骨骼动画
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- root、up、down骨骼不可以有动画
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- 缩放动画必须用等比缩放,且不能有单轴向缩放
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- 蒙皮与待机pose确认后再进行其余动作制作
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**注意事项:模型当中不能有任何的中文**
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#### 1.5.3 FBX输出设置
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输出为FBX格式的文件后,参考[教学中心-编辑器基础-关卡编辑器使用说明-资源管理-资源导入](../../15-资源管理/5-文件导入.md)转化为我的世界中可用的模型格式。
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## 2. 制作导出流程
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以大天狗制作流程为例
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### 2.1 原画概念设计
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1. 打开人形式神基础模型(基础模型的每个格子单位为1,就是像素单位,不要改变这个大小)
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2. 利用材质球上色截图或者PS上色均可,正面的效果可以比较快地确定颜色分布。
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3. 增加外轮廓的辨识度,突出的部分尽量归纳,减少细节,这一步使用PS绘制概念图。
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4. 进一步增加轮廓的辨识度,注意角色身上最具有特点的部位,一个角色身上只有一到两个特征需要这样强调,比如大天狗的翅膀。这一步同样使用PS绘制示意图,背面也需要有设计。
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因为风格限制,不强制侧面的效果,但是需要考虑到4分之一侧面的效果。
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参考:《阴阳师》大天狗设计图,在转换为我的世界模型风格时,需要减少没有代表性的琐碎细节。
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* 鞋子的造型需要直接归纳到腿部
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* 翅膀的3层羽毛层次减少到2层,边缘细节概括处理
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**注意:设计归纳的时候注意估算一下顶点数量,小怪在300以下,复杂模型在700以下,BOSS在1000以下,尽量低于最高值,以免制作完成后超过难以修改。**
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<img src="./picture/model/reg2-1-6.png" alt="reg2-1-6" style="zoom:67%;" />
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### 2.2 建模附材质
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#### 2.2.1 制作模型
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根据绘制草图制作模型,建模部分可以在原本的格子上直接挤出来造型。**注意挤出的高度单位也是1**。
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建模方法如下:
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1. 根据游戏中的规范,用头部放大,然后删去不要的部分来建模(比如大天狗)。
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**注意方法1与方法2不能使用在同一个部件上**。
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2. 如果头发造型过于复杂或者有动作上的可能性,则需要另外建模(比如酒吞童子)。
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**注意检查挤出后不要有一些废面藏在模型里。**
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#### 2.2.2 开始上色
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因为我们使用的是一像素单位的像素格,使用为单个面赋予材质球的方式来上色。
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**给同一个色相类型的材质球命名好,编好号,方便管理。(比如黄色以Y开头,Y-1 、Y-2类似)**
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区分好固有色后,开始细分色阶,同样一个固有色细分2~4个色阶,不要太多,细分太过细腻会削弱像素元素本身的美感。
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### 2.3 材质球(贴图)处理
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本步骤是为了方便整理材质,也可以不做
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在上一步模型以及材质赋予步骤完成之后,参考上图步骤清空材质球选框,依次从左至右吸取头发、头部、身体等材质。(将会得到如上的多维子材质球)
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制作中需要注意单个颜色的ID的排序参考上图由浅至深依次排列,方便制作以及修改。
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1. 按照下图中三个步骤,新建一个材质库
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2. 保存材质库的命名(以角色名称为命名),之后材质目录中会出现该材质库(下图示例:yunv)
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3. 选择单一材质球,依下图标识将该材质球加入材质库(所有材质球依次制作一遍)
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注意材质球需要以部件名称为命名
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4. 再次打开材质库,可见所有材质球已经被导入材质库,在材质库中右键,保存入第一步中创建的mat文件中即可。**这么做的原因是为了方便整理材质球,便于调整颜色。**
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### 2.4 后处理
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#### 2.4.1 分UV
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- 所有的UV线都必须横平竖直,不能有倾斜,否则会出现锯齿。
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- UV边界需要像素填充,通过烘焙可以扩边4个像素
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- UV摆放原则,身体结构按部位从上到下摆放,不能颠倒朝向
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- UV格子大小需要基本一致,不能有太大的差别
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#### 2.4.2 烘焙
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**注意烘焙之前上传一版NXN做备份**
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启用填充,烘焙贴图有扩边效果
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贴图大小可以烘焙得大一点提高精度,然后在PS里面缩小到**512X512**,注意缩小的时候使用邻近(硬边缘),因为都是像素格,这样缩小不会损失任何精度。
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#### 2.4.3 减面
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只留下必须的点面,多余的点面全部减掉,注意贴上烘焙好的贴图进行减面,**减的时候注意不要出现贴图拉伸变形的情况。**
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### 2.5 完成
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制作完的MAX文件,贴上烘焙好的贴图的效果截图
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182
docs/mcguide/16-美术/6-模型和动作/03-骨骼模型制作指南(Blender).md
Normal file
@@ -0,0 +1,182 @@
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front:
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hard: 入门
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time: 分钟
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# 骨骼模型制作指南(Blender)
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## 1.模型制作技术规范
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使用软件:blender 2.82
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### 1.1 模型单位设置
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模型单位设置为:英寸
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### 1.2 朝向
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背对y轴,x轴朝右,z轴朝上
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### 1.3 贴图
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只支持一张贴图,贴图名称必须为英文
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**模型制作当中,避免使用镜像或者对称!**
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### 1.4 顶点
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每个长方体通常是8个,整个模型控制在300个顶点,特殊模型可以在1000以内
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每个顶点只绑定一根骨骼
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注意事项:法线检查
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模型制作完成提交前必须完成2个步骤:
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- 检查法线朝向
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- 游标归于模型中心,模型位于场景中心
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### 1.5 关于蒙皮
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对于蒙皮,主要注意以下几点:
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1)骨骼需要有总控root骨骼,且每部分只能用一根骨骼,骨骼示意以及层级关系如下图:
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2)骨骼命名也需要按照肢体去规范名字
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- 总控=root
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- 身体=body
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- 头=head
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- 左胳膊=arm_l
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- 右胳膊= arm_r
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- 左腿=leg_l
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- 右腿=leg_r
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3)骨骼数要控制在20根以内,最多不能超50(某种特殊boss可能会用到50根以内的骨骼,常规要控制在20根以内)
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4)蒙皮需要注意的,每个模块只能受一根骨骼影响,如下图所示,头部只能受“head”骨骼影响。
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5)FBX输出设置
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## 2.制作流程
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下面以大天狗制作流程为例说明骨骼模型的制作过程。
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### 2.1 原画概念设计
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1)打开人形式神基础模型(基础模型的每个格子单位为1,就是像素单位,不要改变这个大小)
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2)利用材质球上色截图或者PS上色均可,正面的效果可以比较快的确定颜色分布
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3)增加外轮廓的辨识度,突出的部分尽量归纳,减少细节,这一步使用PS绘制概念图
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4)进一步增加轮廓的辨识度,注意角色身上最具有特点的部位,一个角色身上只有一到两个特征需要这样强调,比如大天狗的翅膀。这一步同样使用PS绘制示意图,背面也需要有设计,因为风格限制,不强制侧面的效果,但是需要考虑到4分之一侧面的效果
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<img src="./picture/blender_make_step4.png" alt="make_step4" style="zoom:80%;" />
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<img src="./picture/blender_make_step5.png" alt="make_step5" style="zoom:80%;" />
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参考:《阴阳师》大天狗设计图,在转换为我的世界模型风格时,需要减少没有代表性的琐碎细节。
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鞋子的造型需要直接归纳到腿部
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翅膀的3层羽毛层次减少到2层,边缘细节概括处理
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**注意:设计归纳的时候注意估算一下顶点数量,小怪300以下,复杂模型700以下,BOSS1000以下,尽量低于最高值,以免制作完成后超过难以修改。**
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### 2.2 建模和着色
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#### 2.2.1 制作模型
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根据原画,制作模型,建模部分可以在提供的标模的格子上直接挤出来造型。注意挤出的高度单位也是1。
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1:根据游戏中的规范,用头部放大,然后删去不要的部分来建模。(比如大天狗)
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2:如果头发造型过于复杂或者有动作,则需要另外建模。(比如酒吞童子)
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**注意:关节处的模型体块必须分开制作(胳膊,腿,身体的体块都是要分开的,动物类模型尾巴有转折的话,尾巴的转折处也要分开制作)**
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#### 2.2.2 开始上色
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材质属性面板,选中需要着色的面,赋予不同颜色的材质球,因为颜色会比较多,材质球命名上可以用类似:green_01,green_02这种方便查找对应的颜色。
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### 2.3 后处理
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#### 2.3.1 UV拆分
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所有的uv必须横平竖直,不能有倾斜,否则会出现锯齿
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每块uv边界之间要留至少两个像素的距离,贴图要制作扩边
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uv摆放时可以导入一张对应贴图像素大小的棋盘格,每一条uv边缘线都必须要和棋盘格的格子对齐
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#### 2.3.2 减面
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复制一个模型减面,(或拓扑,用拓扑的话,就可以拓扑后再拆分uv,uv摆放的规则一定要重视)只留下轮廓线,多余的线全部删掉。
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填色的高模备份一个,后面烘焙颜色用。
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#### 2.3.3 烘焙颜色
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烘焙类型选择漫射,烘焙颜色的时候可以提高贴图精度,之后再用PS缩小到128像素大小
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注意缩小图像大小的时候使用邻近(硬边缘),因为都是像素格,不会损失精度。
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### 2.4 完成
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贴上烘焙好的贴图效果截图如下:
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108
docs/mcguide/16-美术/6-模型和动作/04-骨骼模型的使用.md
Normal file
@@ -0,0 +1,108 @@
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---
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front:
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hard: 入门
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time: 分钟
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# 骨骼模型的使用
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骨骼模型、骨骼动画的制作请参考[骨骼模型制作指南(3DMAX)](02-骨骼模型制作指南(3DMAX).html)等相关文档。
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通过专业的模型制作软件完成模型后,导出为FBX格式,然后再转换为《我的世界》中的模型格式(JSON格式),相应的方法请查阅[教学中心-编辑器基础-特效编辑器-入门教程01-模型导入与使用](../9-特效/1-模型导入与使用.md#导入fbx模型)。
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在将骨骼模型转换为JSON格式后,我们就可以准备在游戏内使用骨骼模型了。以离线文档中 **示例/6-4 资源制作/工具和示例/fbxRes/xuenv** 资源为例,先在编辑器中导入这个模型,然后按下面的步骤进行。实际上下面的1~3步目前编辑器已经自动完成了,需要手动操作文件时可以参考。
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## 1. 填入模型路径信息
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在`mod_resource/models/netease_models.json`里面填入模型的骨骼,网格及动作的文件路径(目前编辑器已经自动做好这一步了),如下图所示:
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<img src="./picture/anim/reg4-1.png" alt="reg4-1" style="zoom: 80%;" />
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**骨骼模型动画的命名最好使用英文单词/拼音/数字/下划线组成。**
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## 2. 将资源放入对应目录
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将skeleton、mesh、animation资源放入`mod_resource/models`下对应的文件夹:
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## 3. 指定贴图
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mesh文件中会有指定material,如下图所示:
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名称对应到`mod_resource/textures/models/xuenv.png`,所以需要在此位置放置贴图资源。
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<img src="./picture/anim/reg4-4.png" alt="reg4-4" style="zoom: 80%;" />
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## 4. 代码调用
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采用component的结构来创建模型与控制动画播放
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创建模型替换原有模型
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||||
```python
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||||
modelComp = self.CreateComponent(playerId, 'Minecraft', 'model')
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||||
# 'xuenv'即为netease_models.json里配置的骨骼模型名称
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||||
modelComp.SetModel('xuenv')
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||||
```
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||||
播放动画
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||||
```python
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||||
modelComp = self.GetComponent(playerId, 'Minecraft', 'model')
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||||
# 播放动画'prepare',第二个参数设置为True表示循环播放该动画,接口详细信息可以查看modAPI接口文档
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||||
modelComp.PlayAnim('prepare', True)
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||||
```
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## 5. 第一人称模型
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上面部分完成了第三人称视角的骨骼模型显示及动画播放,当我们想在游戏中切换到第一人称也有骨骼模型与动作时,需要另外做一套骨骼模型和动作(如下图的steve_fp),并且使动作的名称与第三人称模型的动作一致。然后把他配置为第三人称模型的“arm_model”,例如:
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<img src="./picture/anim/reg4-2.png" alt="reg4-2" style="zoom: 50%;" />
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在上图中,我们可以看到steve有骨骼模型动画,这些属于第三人称视角的骨骼模型动画,steve中的”arm_model”属性可关联第一人称视角的骨骼模型。配置第一人称视角骨骼模型之后,当玩家切换到第一人称视角时,如果手上无物品或者手上物品不显示,则会显示第一人称骨骼模型(即这里的“steve_fp”)。
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当播放动作时,第一人称视角模型的动作会跟随第三人称模型。例如给本地玩家替换steve模型后,播放walk动作,那么切换到第一人称视角时,显示的steve_fp模型也会播放walk动作。
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如果替换的第三人称骨骼模型没配置”arm_model”字段(例如上述的”xuenv”模型),则在第一人称视角下手上无物品或者手上物品不显示时,不会显示任何模型。
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## 6. 模型贴图序列帧动画
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骨骼模型动画除了支持上述在animation文件夹下放置相应的json文件这一方式外,也支持另一种只是单纯贴图变化的序列帧动画:
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<img src="./picture/frame_anim/xuenv_frames.gif" alt="xuenv_frames" style="zoom: 80%;" />
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制作这种贴图序列帧动画需要两个步骤,我们以上述的雪女为例:
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1) 用图片处理工具修改`mod_resource/textures/models/xuenv.png` 路径下的这张贴图:
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根据动画需要的帧数横竖方向重复铺开,此例中我们以6行5列总共30帧进行制作,处理每一帧中贴图需要变化的部分,序列帧播放的顺序由贴图的左上角先横再竖播放到贴图的右下角。
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原图:
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<img src="./picture/frame_anim/xuenv.png" alt="xuenv" style="zoom: 10%;" />
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处理后:
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<img src="./picture/frame_anim/xuenv_frames.png" alt="xuenv_frames" style="zoom: 20%;" />
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2) 修改`mod_resource/models/netease_models.json`中雪女的json配置,新增frame_anim字段:
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<img src="./picture/frame_anim/xuenv_json.png" alt="xuenv_json" style="zoom: 100%;" />
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字段中各参数意义如下:
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row: 贴图动画中分了多少行,此例中6行5列即6行,所以此处填6
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col: 贴图动画中分了多少列,此例中6行5列即5列,所以此处填5
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frames: 帧数,此例中为30帧(此数字不一定为row乘col的值,允许贴图留有空白,假如贴图右下角留了一帧的空白区域,此处可填29)
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time: 动画总时长,此例中为5秒,代表5秒内播放完30帧,然后开始循环
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注意:
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为了节省运行时的内存,建议资源制作时尽量秉持宽高最邻近二次幂数相乘最小原则。
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所谓最邻近二次幂数,即数字往上寻找最靠近自己的二次幂,二次幂就是1,2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024,2048等等。
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||||
比如一张贴图为200 * 200的分辨率,200的最邻近二次幂数为256,则加载入内存后即占用256 * 256的大小,此处为了讲解方便,简化了一些计算细节,读者可简单理解为内存占用与宽高成正比。
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||||
在此例中,我们雪女单帧的图片大小256 * 256,6行5列排放后为1280 * 1536, 宽高最邻近二次幂数分别为2048和2048,所以占用内存为2048 * 2048。
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||||
但假如我们调整一下,用横4,竖8的方式排放,宽高即为1024 * 2048,此方式最高可支持 4 * 8 = 32帧,宽高最邻近二次幂数分别也为1024和2048,占用内存即为1024 * 2048,内存占用可降低到原来的一半!
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||||
最后,在代码调用时无须添加额外代码即可生效:
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||||
```python
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||||
modelComp = self.CreateComponent(playerId, 'Minecraft', 'model')
|
||||
# 'xuenv'即为netease_models.json里配置的骨骼模型名称
|
||||
modelComp.SetModel('xuenv')
|
||||
```
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||||
3
docs/mcguide/16-美术/6-模型和动作/05-原版模型的使用.md
Normal file
@@ -0,0 +1,3 @@
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||||
# 原版模型的使用
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||||
|
||||
##
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||||
87
docs/mcguide/16-美术/6-模型和动作/10-模型输出规范.md
Normal file
@@ -0,0 +1,87 @@
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||||
---
|
||||
front: https://mc.res.netease.com/pc/zt/20201109161633/mc-dev/assets/img/model_face_config.25817915.png
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||||
hard: 入门
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||||
time: 15分钟
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---
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# 我的世界模型导出规范
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推荐软件: 3dMax 2014
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## 系统单位设置
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## 模型朝向
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## 贴图
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只支持一张贴图,且贴图的名称必须为英文
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## 顶点
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每个长方体通常是 8 个,整个模型控制在 300 个顶点,特殊复杂模型可以在 1000 以内
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## 输出检查
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1. 属性中将模型设置为背面消隐,查看模型是否有反面,如果有的话需要反相(flip)。
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2. Reset Xform(多点击几次,然后塌陷)
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3. Mesh Select(与 4 一起,点击完后,不用操作,直接塌陷)
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4. STL Check,最终转化为 Poly 模型输出,此步骤可避免模型在游戏中显示出错
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## 蒙皮
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1. 骨骼架设使用纯bone
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2. 骨骼控制在20根以内,最多不能超过50
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3. 需要添加 root,up,down 3根骨骼
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- root,是质心的父级,位移旋转都要归于坐标原点(0.0)
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- up,控制上半身,质心的子级,身体的父级
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- down,控制下半身,质心的子级,双脚的父级
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4. 所有的骨骼都要有链接,(武器挂件坐骑等都要链接给相应的手,质心等位子,可使用link)
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5. 蒙皮选项当中的高级参数中,有个骨骼影响限制,需要调为 1,如图所示
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## 动作输出
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1. 输出文件版本为 MAX2014
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2. 输出文件命名为英文,文件需要输出FBX。
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3. 输出文件需要塌陷骨骼动画
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4. root,up,down骨骼不可以有动画
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5. 缩放动画必须用等比缩放,且不能有单轴向缩放
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## FBX输出设置
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输出设置如下图所示:
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## 注意事项
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1. 模型制作中,避免使用镜像或者对称!
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2. 如果模型出现法线问题,将法线出错的位置选择并反相(flip)即可。
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3. 模型当中不能有任何的中文!
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BIN
docs/mcguide/16-美术/6-模型和动作/images/bb1.png
Normal file
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After Width: | Height: | Size: 2.0 KiB |
BIN
docs/mcguide/16-美术/6-模型和动作/images/bb2.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 294 KiB |
BIN
docs/mcguide/16-美术/6-模型和动作/images/bb3.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 12 KiB |
BIN
docs/mcguide/16-美术/6-模型和动作/images/bb4.png
Normal file
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After Width: | Height: | Size: 22 KiB |
BIN
docs/mcguide/16-美术/6-模型和动作/images/bb5.png
Normal file
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After Width: | Height: | Size: 281 KiB |
BIN
docs/mcguide/16-美术/6-模型和动作/images/bb6.png
Normal file
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After Width: | Height: | Size: 181 KiB |
BIN
docs/mcguide/16-美术/6-模型和动作/images/bb7.png
Normal file
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After Width: | Height: | Size: 130 KiB |
BIN
docs/mcguide/16-美术/6-模型和动作/images/check_notice_1.png
Normal file
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After Width: | Height: | Size: 9.3 KiB |
BIN
docs/mcguide/16-美术/6-模型和动作/images/check_notice_2.png
Normal file
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After Width: | Height: | Size: 5.6 KiB |
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Normal file
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After Width: | Height: | Size: 6.6 KiB |
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After Width: | Height: | Size: 8.5 KiB |
BIN
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Normal file
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After Width: | Height: | Size: 8.8 KiB |
BIN
docs/mcguide/16-美术/6-模型和动作/images/fbx_output_2.png
Normal file
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After Width: | Height: | Size: 6.7 KiB |
BIN
docs/mcguide/16-美术/6-模型和动作/images/fbx_output_3.png
Normal file
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After Width: | Height: | Size: 37 KiB |
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After Width: | Height: | Size: 149 KiB |
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Normal file
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After Width: | Height: | Size: 52 KiB |
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After Width: | Height: | Size: 10 KiB |
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Normal file
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After Width: | Height: | Size: 25 KiB |
BIN
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Normal file
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After Width: | Height: | Size: 7.3 KiB |
BIN
docs/mcguide/16-美术/6-模型和动作/picture/anim/reg2-3.png
Normal file
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After Width: | Height: | Size: 20 KiB |
BIN
docs/mcguide/16-美术/6-模型和动作/picture/anim/reg2-4.png
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After Width: | Height: | Size: 24 KiB |
BIN
docs/mcguide/16-美术/6-模型和动作/picture/anim/reg4-1.png
Normal file
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After Width: | Height: | Size: 37 KiB |
BIN
docs/mcguide/16-美术/6-模型和动作/picture/anim/reg4-2.png
Normal file
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After Width: | Height: | Size: 1.3 KiB |
BIN
docs/mcguide/16-美术/6-模型和动作/picture/anim/reg4-4.png
Normal file
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After Width: | Height: | Size: 12 KiB |
BIN
docs/mcguide/16-美术/6-模型和动作/picture/bbmodel/add_group.png
Normal file
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After Width: | Height: | Size: 76 KiB |
BIN
docs/mcguide/16-美术/6-模型和动作/picture/bbmodel/blockbench.png
Normal file
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After Width: | Height: | Size: 128 KiB |
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docs/mcguide/16-美术/6-模型和动作/picture/bbmodel/create_animate.png
Normal file
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After Width: | Height: | Size: 23 KiB |
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docs/mcguide/16-美术/6-模型和动作/picture/bbmodel/edit.png
Normal file
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After Width: | Height: | Size: 48 KiB |
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docs/mcguide/16-美术/6-模型和动作/picture/bbmodel/edit_animate.png
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BIN
docs/mcguide/16-美术/6-模型和动作/picture/bbmodel/edit_animate1.png
Normal file
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After Width: | Height: | Size: 122 KiB |
BIN
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Normal file
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After Width: | Height: | Size: 31 KiB |
BIN
docs/mcguide/16-美术/6-模型和动作/picture/bbmodel/export_model.png
Normal file
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After Width: | Height: | Size: 155 KiB |
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docs/mcguide/16-美术/6-模型和动作/picture/bbmodel/import_texture.png
Normal file
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Normal file
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Normal file
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docs/mcguide/16-美术/6-模型和动作/picture/bbmodel/setting.png
Normal file
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After Width: | Height: | Size: 14 KiB |
BIN
docs/mcguide/16-美术/6-模型和动作/picture/bbmodel/uv_texture.png
Normal file
|
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