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---
# 通用
## CheckCanBindUI
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
method in mod.client.extraClientApi
- 描述
检查实体是否可以绑定头顶UI如何将UI与实体绑定详见[CreateUI](#CreateUI)接口
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| entityId | str | 实体id |
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否可以绑定头顶UI True:可以绑定 False:不能绑定 |
- 备注
- 不能绑定头顶UI通常是由于该实体已经死亡或该实体刚创建出来。刚创建的实体若无法绑定头顶UI等待1-3帧后再次尝试绑定即可
- 示例
```python
import mod.client.extraClientApi as clientApi
canBind = clientApi.CheckCanBindUI(entityId)
```
## CreateUI
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
method in mod.client.extraClientApi
- 描述
创建UI详见<a href="../../../../mcguide/18-界面与交互/30-UI说明文档.html#界面创建流程及生命周期">界面创建流程及生命周期</a>
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| nameSpace | str | 命名空间建议为mod名字 |
| uiKey | str | UI唯一标识 |
| createParams | dict | 创建UI的参数会传到UI类的_init_函数中 |
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| ScreenNode | UI节点 |
- 备注
- createParams参数解释如下
| 参数 | 类型 | 解释 |
| ----------------- | ----- | ------------------------------------------------------------ |
| isHud | int | 值为( 0 / 1) 意为是否为HUD界面的UI。一般情况下射击按钮不屏蔽游戏, 原生的操作的界面应该isHud为1商城界面等不是游戏内操作的界面isHud应该为0默认值为0。当isHud取0时创建的UI会默认从比当前UI的层级大1000的地方生成可能会造成控件遮挡情况当isHud为1时创建的UI会从层级为0的地方生成 |
| inputMode | int | 值为( 0 / 1 ) 属于旧版本写法和isHud含义相同但取值相反即isHud取0 等于 inputMode取1两者同时存在优先判断isHud。 |
| bindEntityId | str | 意为绑定实体的id。若不传入该键值对或值为None则会以isHud = 0来处理该UI界面。 |
| bindOffset | tuple | 意为UI与绑定实体的偏移量默认值为(0, 1, 0)。 |
| autoScale | int | 值为( 0 / 1 ) 意为绑定实体的UI是否会自动根据实体与本地玩家的距离动态缩放大小默认值为1即会动态缩放头顶UI的大小。 |
| mini_map_root_path | str | 小地图控件根路径 |
- 注意:
绑定实体的UI缩放仅作用于根节点比如"main"节点)下的子节点。
建议在根节点下挂载一个panel类型的节点然后将所有需要缩放的UI节点设置为百分比属性并挂载在这个panel节点下。
- 注意:
若同屏中存在太多绑定实体的UI或一次性创建、删除大量绑定实体UI都可能会造成卡顿等性能问题。
建议使用资源池来管理绑定实体UI当实体与本地玩家距离超过一定范围时隐藏/移除其绑定UI或使其绑定UI改为绑定其他有需求的实体。
当需要大批量创建绑定实体UI时建议将创建UI的任务分为小批量多次执行每批次间相距至少一帧。例如需要创建100个绑定实体UI将任务分散在5帧中每帧创建20个绑定实体UI。
- 示例
```python
import mod.client.extraClientApi as clientApi
from mod_log import logger as logger
# 监听引擎初始化完成事件在这个事件后创建我们的战斗UI
def OnUIInitFinished(self, args):
logger.info("OnUIInitFinished : %s" % args)
# 注册UI 详细解释参照《UI API》
clientApi.RegisterUI(modConfig.ModName, modConfig.FpsBattleUIName, modConfig.FpsBattleUIPyClsPath, modConfig.FpsBattleUIScreenDef)
# 创建普通UI界面
clientApi.CreateUI(modConfig.ModName, modConfig.FpsBattleUIName, {"isHud" : 1})
# 获取创建的UI界面
self.mFpsBattleUINode = clientApi.GetUI(modConfig.ModName, modConfig.FpsBattleUIName)
if self.mFpsBattleUINode:
self.mFpsBattleUINode.Init()
# 不同于上面的例子这里展示的是如何创建绑定实体的UI界面
def OnUIInitFinished(self, args):
logger.info("OnUIInitFinished : %s" % args)
# 同样先注册UI
clientApi.RegisterUI(modConfig.ModName, modConfig.FpsBattleUIName, modConfig.FpsBattleUIPyClsPath, modConfig.FpsBattleUIScreenDef)
# 创建绑定id为entityId的实体的UI
clientApi.CreateUI(
modConfig.ModName,
modConfig.FpsBattleUIName,
{
"bindEntityId": entityId,
"bindOffset": (0, 2, 0),
"autoScale": 1
}
)
self.mFpsBattleUINode = clientApi.GetUI(modConfig.ModName, modConfig.FpsBattleUIName)
if self.mFpsBattleUINode:
self.mFpsBattleUINode.Init()
```
## GetCustomUIControlProxyCls
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
method in mod.client.extraClientApi
- 描述
获得原生界面自定义UI代理基类
- 参数
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| type(CustomUIControlProxy) | 原生界面自定义UI代理基类 |
- 示例
```python
import client.extraClientApi as clientApi
CustomUIControlProxy = clientApi.GetCustomUIControlProxyCls()
```
## GetMiniMapScreenNodeCls
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
method in mod.client.extraClientApi
- 描述
获取小地图ScreenNode基类
- 参数
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| type(MiniMapBaseScreen) | 小地图ScreenNode基类 |
- 示例
```python
import mod.client.extraClientApi as clientApi
MiniMapBaseScreen = clientApi.GetMiniMapScreenNodeCls()
```
## GetNativeScreenManagerCls
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
method in mod.client.extraClientApi
- 描述
获得NativeScreenManager类
- 参数
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| type(NativeScreenManager) | NativeScreenManager类 |
- 示例
```python
import client.extraClientApi as clientApi
NativeScreenManager = clientApi.GetNativeScreenManagerCls()
```
## GetScreenNodeCls
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
method in mod.client.extraClientApi
- 描述
获得ScreenNode类
- 参数
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| type(ScreenNode) | ScreenNode类 |
- 示例
```python
import client.extraClientApi as clientApi
ScreenNode = clientApi.GetScreenNodeCls()
```
## GetTopScreen
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
method in mod.client.extraClientApi
- 描述
获取UI堆栈栈顶的UI节点
- 参数
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| ScreenNode | UI节点堆栈为空时返回None |
- 备注
- 该接口获取最后一次PushScreen创建的界面区别于GetTopUI接口GetTopScreen仅可获取PushScreen创建的UIGetTopUI可获取创建的原生UI或PushScreen创建的UI
- 示例
```python
import mod.client.extraClientApi as clientApi
node = clientApi.GetTopScreen()
```
## GetTopUI
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
method in mod.client.extraClientApi
- 描述
获取UI栈顶的UI名称
- 参数
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| str | 最顶层的UI名称如果弹出为原生UI则名称为([原生UI枚举](../../枚举值/UICategory.md)) |
- 备注
- 获取UI堆栈栈顶的UI名称区别于GetTopScreen接口GetTopUI可获取原生UI及PushScreen生成的UIGetTopScreen仅可获取PushScreen创建的UI。
- 获取到PushScreen生成UI返回为main如果在ui的json文件中修改main名称这里获得的返回值也会与之对应。
- 示例
```python
import mod.client.extraClientApi as clientApi
TopUIName = clientApi.GetTopUI()
```
## GetUI
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
method in mod.client.extraClientApi
- 描述
获取UI节点详见<a href="../../../../mcguide/18-界面与交互/30-UI说明文档.html#界面创建流程及生命周期">界面创建流程及生命周期</a>
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| nameSpace | str | 命名空间建议为mod名字 |
| uiKey | str | UI唯一标识 |
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| ScreenNode | UI节点 |
- 示例
```python
import mod.client.extraClientApi as clientApi
uiNode = clientApi.GetUI(modConfig.ModName, modConfig.FpsBattleUIName)
```
## GetViewBinderCls
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
method in mod.client.extraClientApi
- 描述
获得ViewBinder类
- 参数
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| type(ViewBinder) | ViewBinder类 |
- 示例
```python
import client.extraClientApi as clientApi
ViewBinder = clientApi.GetViewBinderCls()
```
## GetViewViewRequestCls
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
method in mod.client.extraClientApi
- 描述
获得ViewRequest类
- 参数
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| type(ViewRequest) | ViewRequest类 |
- 示例
```python
import client.extraClientApi as clientApi
ViewRequest = clientApi.GetViewViewRequestCls()
```
## PopScreen
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
method in mod.client.extraClientApi
- 描述
使用堆栈管理的方式关闭UI
- 参数
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否关闭成功 |
- 备注
- 该接口关闭由PushScreen创建的界面区别于PopTopUI接口PopScreen仅可弹出PushScreen创建的UIPopTopUI可弹出游戏原生UI及PushScreen创建的UI
- 示例
```python
import mod.client.extraClientApi as clientApi
clientApi.PopScreen()
```
## PopTopUI
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
method in mod.client.extraClientApi
- 描述
弹出UI栈顶的UI
- 参数
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否成功 |
- 备注
- 弹出UI堆栈栈顶的UI区别于PopScreen接口PopTopUI可弹出原生UI及PushScreen生成的UIPopScreen仅可弹出PushScreen创建的UI。
- 不允许在同一帧里面进行多次操作只允许一帧弹出一个UI
- 示例
```python
import mod.client.extraClientApi as clientApi
MyBool = clientApi.PopTopUI()
```
## PushScreen
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
method in mod.client.extraClientApi
- 描述
使用堆栈管理的方式创建UI
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| namespace | str | 命名空间建议为mod名字 |
| uiname | str | UI唯一标识 |
| createParams | dict | 创建UI的自定义参数会传到UI类的_init_函数中默认为None |
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| ScreenNode | UI节点创建失败时返回None |
- 备注
- 使用PopScreen可以关闭该接口创建的界面
- createParams为自定义参数该参数和CreateUI方法中的createParams不同不支持CreateUI所列举的所有参数。
- 示例
```python
import mod.client.extraClientApi as clientApi
# 监听引擎初始化完成事件在这个事件后创建我们的战斗UI
# 由于UI不会在PushScreen被调用后立即创建完成请不要在Init函数中对控件进行操作创建完成后会调用screenNode的Create函数
def OnUIInitFinished(self, args):
clientApi.RegisterUI(modConfig.ModName, modConfig.FpsBattleUIName, modConfig.FpsBattleUIPyClsPath, modConfig.FpsBattleUIScreenDef)
self.mFpsBattleUINode = clientApi.PushScreen(modConfig.ModName, modConfig.FpsBattleUIName)
if self.mFpsBattleUINode:
self.mFpsBattleUINode.Init()
```
## RegisterUI
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
method in mod.client.extraClientApi
- 描述
注册UI创建UI前需要先注册UI。同一UI只需要注册一次即可。详见<a href="../../../../mcguide/18-界面与交互/30-UI说明文档.html#界面创建流程及生命周期">界面创建流程及生命周期</a>
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| nameSpace | str | 命名空间建议为mod名字 |
| uiKey | str | UI唯一标识 |
| clsPath | str | UI类路径 |
| uiScreenDef | str | UI画布路径格式为"namespace.screenName"。namespace对应uiJson文件中"namespace"对应的值UI编辑器生成的uiJson文件该值等于文件名。screenName对应想打开的画布的名称。 |
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否注册成功 |
- 示例
```python
import mod.client.extraClientApi as clientApi
from mod_log import logger as logger
# 监听引擎初始化完成事件在这个事件后创建我们的战斗UI
def OnUIInitFinished(self, args):
logger.info("OnUIInitFinished : %s" % args)
# 注册UI 详细解释参照《UI API》
clientApi.RegisterUI(modConfig.ModName, modConfig.FpsBattleUIName, modConfig.FpsBattleUIPyClsPath, modConfig.FpsBattleUIScreenDef)
# 创建UI 详细解释参照《UI API》
clientApi.CreateUI(modConfig.ModName, modConfig.FpsBattleUIName, {"isHud" : 1})
self.mFpsBattleUINode = clientApi.GetUI(modConfig.ModName, modConfig.FpsBattleUIName)
if self.mFpsBattleUINode:
self.mFpsBattleUINode.Init()
```