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# 制作炫酷的武器外壳
> 本篇教程获得第一期知识库必看教程奖。
>
> 获奖作者:橘子气泡水。
**效果图:**
![img](./images/1_0.png)
**目标:**
![img](./images/1_1.png)
![img](./images/1_2.png)
然后分别加上材质、贴图、模型后添加渲染控制器。
![img](./images/1_3.png)
通过修改贴图的颜色就可以调整颜色。
![img](./images/1_4.png)
![img](./images/1_5.png)
![img](./images/1_6.png)

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# 利用C4D渲染的简单案例
> 本篇教程获得第二期知识库必看教程奖。
>
> 获奖作者:脚丫。
## 目录
1. 前言。
2. 渲染器的简单介绍。
3. Blockbench导出模型。
4. C4D导入模型。
5. C4D基础操作。
6. 微调材质。
7. 添加地面和背景。
8. 添加灯光和阴影。
9. 全局设置。
10. 图片输出设置。
11. 后记。
## 前言
本人并非专业的后期制作者仅因兴趣偶尔制作。本文会简单的对blockbench模型进行简单无缝场景渲染由此展开基础渲染的介绍与教程。
把渲染做好并不是一件容易的事情加以图文的限制本文会舍弃一些不怎么重要的设置。虽尽量标准清楚但依旧可能有遗漏的地方。如您对渲染有兴趣学习请移步更大的平台进行学习bilibil搜索”朝曦asahi”这位的教程非常详细。
## 渲染器的简单介绍
[Rendering Models - Blockbench Wiki](https://www.blockbench.net/wiki/guides/model-rendering/)中提供了4种对模型的简单渲染办法。其中最难的一种但质量最好一种是利用blender进行渲染但本人对blender并没有深入的了解这里便提及另一种渲染器—C4D。
C4D物理渲染器上手简单并且效果也较为优良。它对Adobe非常友好可以进行多通道渲染再将其直接导入ae、ps进一步制作细节。
同时C4D可以导入众多渲染器如OC、Arnold这些渲染器的效果更加优秀且高效。
以下C4D使用版本为R19大家可以自行网上下载安装或私聊我获得安装包。
## Blockbench导出模型
进入blockbench选择“文件-导出”在这里我们选择导出glTF模型。
有人问为什么不导出obj模型因为gltf模型可以导出自带的模型枢轴和动画。
有些人可能会遇到导出的gltf不带动画因为gltf动画名称需要设置它可以识别的如“walk”这里并未找到详细资料walk是一定可以成功绑定到模型的
![0_0](./images/0_0.png)
## C4D导入模型
在导入gltf模型之前还需要将模型转为ADE模型因为C4D并不能导入gltf模型。
这里推荐使用blender进行转换blender功能众多这也是为什么越来越多的人选择使用blender。需要注意的是blender导出ADE模型的路径必须是全英文否则后续需要在C4D里进行微调uv贴图。
进入C4D选择“文件-打开”,即可进行选择模型路径导入。
## C4D基础操作
鼠标左键进行选择鼠标滚轮进行缩放按住alt再摇晃标左键进行视角移动。
新手可能会非常不顺手可以在设置里选择用“WASD”进行移动但我非常不建议这么做。
## 微调材质
现在看模型材质会非常模糊,鼠标左键双击材质球,将采样改为“无”,即可清晰。
![0_1](./images/0_1.png)
这时贴图的空白部分会显示黑色需要选择alpha纹理改为“位图”同样采样改为“无”。
![0_2](./images/0_2.png)
## **添加地面和背景**
鼠标左键长按地面,即有更多选项,鼠标单击添加。
![0_3](./images/0_3.png)
双击下方空白处,会自动创建材质球,可以鼠标拖动材质到地面和背景。
![0_4](./images/0_4.png)
接下来这步是创建无缝环境的重点,操作略微繁琐,采用视频格式呈现。
<iframe frameborder="0" height="600" width="800" allowfullscreen="allowfullscreen" src="http://cc.163.com/v/core/externplayer/63e39c3a308c57165bcfd49e/"/>
## 添加灯光和阴影
鼠标左键添加灯光并移动至自己想要的位置,在右下角可以编辑灯光具体参数。
![0_5](./images/0_5.png)
![0_6](./images/0_6.png)
## 全局设置
对全局设置,全局光照一定要添加,这个可以很好的模拟灯光的反射。至于其他的设置并没有那么重要,可以根据实际情况调整。
在这里我们简单添加一个全局光照,操作如下:先打开渲染设置,点击“效果-全局光照”。
![0_7](./images/0_7.png)
![0_8](./images/0_8.png)
## 图片输出设置
根据中国版icon的规定icon分辨率应在1000*1000。我们进入渲染设置将宽度和长度改为1000。
![0_9](./images/0_9.png)
至此,一个简单的模型渲染设置工作完成了。点击渲染渲染到图片查看器,等待渲染完成,点击保存,即可完成成渲染。
![0_10](./images/0_10.png)
## 后记
渲染确实是比较繁琐的本文忽略了很多设置甚至没有添加摄像头尽量呈现给大家一种简便的方案。实际C4D可以做的细节很多比如给车灯添加发光效果车玻璃添加反射。
如果渲染视频其实也和图片没有什么区别先添加摄像机然后像制作blockbench动画一样拖动关键帧最后在设置里输出视频。
C4D也不仅仅能够渲染模型地图、皮肤一样可以渲染并且步骤大同小异。下面给大家展示一些简单的渲染图片。
这个是C4D物理渲染器制作的简单皮肤渲染
![0_11](./images/0_11.png)
这个是C4D-Arnold制作的简单模型渲染模型来自无名...
![0_12](./images/0_12.png)
这个是C4D-Arnold制作的建筑渲染
![0_13](./images/0_13.png)
希望这篇帖子可以激起大家对渲染的兴趣,并找到更多的资料学习渲染。

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# 给予投掷物碰撞时的粒子效果
> 本篇教程获得第一期知识库优秀教程奖。
>
> 获奖作者:橘子气泡水。
**效果图**
![img](./images/2_0.png)
**效果视频**
<iframe frameborder="0" height="600" width="800" allowfullscreen="allowfullscreen" src="http://cc.163.com/v/core/externplayer/63e39d9db6be4c86431f9090/"/>
目标:在子弹爆炸时添加粒子效果。
需求:粒子效果。
## 过程
首先通过打开Snowstorm然后我们需要一个闪电炸开的效果。
![img](./images/2_1.png)
接着在服务端监听投掷物碰撞事件。
![img](./images/2_2.png)
最后在客户端创建原版粒子。
![img](./images/2_3.png)

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# 处理模型重叠
> 本篇教程获得第一期知识库优秀教程奖。
>
> 获奖作者:仙君御。
![img](./images/3_0.png)
我们可以看到这里的两个块重合。
虽然在blockbench里的预览效果看问题不大。
但是实际上进入游戏后模型渲染将十分难看。
重合的阴影部分会不断闪烁,那么我们开发者应该如何处理这个问题呢?
## 方法一
当两个块的颜色相同时,阴影就不会太明显。
## 方法二
缩放或者调整尺寸相差0.002 以上。适用于实体模型和方块模型(未实验)。
## 方法三
两个模型至少预留0.2的间隙。

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# bb动画与模型制作
>本篇教程获得第二期知识库必看教程奖。
>
>获奖作者缔造STUDIO-Anymagic。
考虑到有些开发者基本上没有摸过blockbench但是现在的模组基本离不开模型考虑了一下用了几个小时做了这个教程仅供参考本人也是菜鸡。
进入blockbench就可以开始建模了。本章不是主要讲建模就一笔带过了随便做了个模型。
![img](./images/4_0.png)
建好模型之后,我们为他创建贴图并且绘制。
![img](./images/4_1.png)
画完图之后,我们因为要做书本翻开的动画,那么就把书本分为左页,中间,右页来进行分组。
![img](./images/4_2.png)
![img](./images/4_3.png)
分组示意图。
![img](./images/4_4.png)
然后我们来到动画编辑界面。首先新建一个动画文件,选择循环播放。
![img](./images/4_5.png)
翻书的动画是围绕中间来翻的,那么我们就将设置在中间。
![img](./images/4_6.png)
![img](./images/4_7.png)
![img](./images/4_8.png)
然后就开始k关键帧首尾的关键帧记得k成一样的这样动画才会连接起来。
![img](./images/4_9.png)
这就是最后的动画。书本缓慢打开再快速关闭。保存下来即可。