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2025-12-01 20:59:16 +08:00
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# 保存自定义结构体
> 本篇教程获得第一期知识库优秀教程奖。
>
> 获奖作者:橘子气泡水。
启动编辑后进入地图界面。
![img](./images/0_0.png)
选择好你要保存的建筑。
![img](./images/0_1.png)
![img](./images/0_2.png)
在素材库栏中就会有你新保存的结构体了。
![img](./images/0_3.png)
结构体的文件夹就是使用时的命名空间。
![img](./images/0_4.png)
使用这个指令就可以创建你保存的结构体了。
![img](./images/0_5.png)

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# 制作滚动列表
> 本篇教程获得第一期知识库优秀教程奖。
>
> 获奖作者:个人开发者琅琊少年诸葛恪。
滚动列表是一种可滑动的面板,玩家可以通过上下滑动来调整滚动列表的显示范围。
创建滚动列表,我们首先打开界面编辑器。
![img](./images/1_0.png)
找到编辑器中下位置的资源管理面板,点击新建按钮。
![img](./images/1_1.png)
选择界面->界面文件。
![img](./images/1_2.png)
给界面取一个名字,点击创建。
![img](./images/1_3.png)
这样左边的控件结构里就出现了一个main画布我们点击main右键->添加对象->滚动列表。
![img](./images/1_4.png)
这样一个滚动列表就这么被我们创建出来了,但是这时候滚动列表里面还没有滚动的内容,所以我们需要让里面有能够滚动的东西。
![img](./images/1_5.png)
我们以和创建滚动列表同样的方式,创建一个面板,作为滚动列表里面的内容合集。
![img](./images/1_6.png)
右键将其添加到**控件库**里新手可以把控件库理解成一个存储重复使用的UI控件的地方。
![img](./images/1_7.png)
双击左下角刚刚创建的自定义控件,进入这个自定义控件的 **单独编辑模式。**
![img](./images/1_8.png)
可以看到刚刚创建的面板已经变成了一个自定义控件,我们可以通过右边属性栏来对面板进行操作。
![img](./images/1_9.png)
滚动列表的大小如同摄像机的镜头范围而滚动列表里的内容就如同演戏场地的大小。由于滚动列表只能上下滚动所以在尺寸X上我们将滚动列表和滚动列表里内容刚刚创建的面板的X尺寸进行统一。
我们可以点击左上的![img](./images/1_10.png)按钮来回到控件结构菜单。点击左下自定义控件库里刚刚创建出的面板对面板进行调整。
![img](./images/1_11.png)
这里我们将两个控件的X尺寸都设为100。将创建的面板Y尺寸设为150滚动列表Y尺寸设为100这样子滚动列表呈现的面板内容有100 * 100 像素大小另外100 * 50的大小可以通过拖拽显示。
确定好大小之后,我们开始定制滚动列表内容的细节。这里创建三个按钮作为示例。实际做模组的时候,你可以随意调整里面的内容。
位移X和位移Y普遍情况下都为0如果填写了其他数字则做出来的效果会根据输入的数字朝着x轴和y轴位移导致显示内容显示不全的情况。
![img](./images/1_12.png)
点击![img](./images/1_13.png)按钮回到控件结构页面,滚动列表里的内容做好了,我们现在把内容放进滚动列表里。
先把刚刚创建的滚动列表内容面板先删了,我们已经将内容放进滚动列表里,没有必要再在屏幕上显示一个重复的内容面板。
自定义控件库里是还存着的,所以不需要纠结删了白做了怎么办。
![img](./images/1_14.png)
点击滚动列表,在右边属性栏编辑,滑倒下面变量区,点击滑动内容下拉框,选择刚刚编辑的自定义控件。
![img](./images/1_15.png)
选择完毕之后,我们可以看见已经显示出了内容,但是仔细看,有一部分被滑块挡住,没法完全显示。
![img](./images/1_16.png)
这时我们有两种方法可以解决这个问题。
第一种将滚动列表调整尺寸X让内容完全展现出来。
![img](./images/1_17.png)
第二种,我们找到属性->变量默认区。将左填充间距右填充间距和滚动条尺寸全部设为0。这样滑块就隐形了整个滚动列表里的内容就被完整显示出来了。
![img](./images/1_18.png)
我们保存一下,进行测试。
![img](./images/1_19.png)
可以看到我们的滚动列表已经正常运作了。我们接下来给他进行控件的点击 **监听**
创建UI脚本文件
![img](./images/1_20.png)
由于滚动列表的路径可能在不同操作模式下有所不同(是否在 PC 模式下是两种不同的路径如果写死可能会导致控制台报错,玩家无法操作滚动列表),所以我们使用滚动列表的函数进行获取
![img](./images/1_21.png)
GetScrollViewContentPath()函数可以获取到滚动列表的内容路径。
当我们获取到内容路径之后,我们就可以对其中的三个按钮添加点击后执行的代码
![img](./images/1_22.png)
测试一下没有报错和bug
![img](./images/1_23.png)
就这样我们非常轻松地添加了一个滚动列表。

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# 错误代码6的常见问题和解决方案
>本篇教程获得第二期知识库优秀教程奖。
>
>获奖作者:浊酒。
近期发现较多小伙伴在上传组件时遇到了错误代码6不知道如何解决虽然官方有《资源上传规则》但并未讲明白常见的几种情况且有歧义。本篇仅针对玩法和材质的打包因为这两种组件是出现错误频率最高的。
**约定:**
**为方便表述,本篇内将资源包(resource_packs)文件夹称为res文件夹行为包(behavior_packs)文件夹称为beh文件夹实际情况下这两个包的名字你可以在符合文件名规则的情况下随便取。**
## 关于文件
### 检查你的文件夹
官方识别资源包的依据是res文件夹内是否含有**textures**文件夹识别行为包的依据是beh文件夹内是否含有**entities**文件夹,即使你不需要,也需要创建一个空文件夹进行命名, **请优先检查文件夹是否正确。**
### 文件名规则
无论何时, **不要在任何文件名或文件夹名中使用中文和空格** 如果你不清楚具体的规则建议只使用A-Za-z0-9和英文符号“ _ ”。 **同时不可使用resource_packs及behavior_packs作为名称。**
## 如何打包
### 玩法的打包
无论你需不需要, **玩法必须包含资源包和行为包** 如图所示按住shift键依次点选两个文件夹确保它们都变成了被选中的蓝色并且 **确保只选择了这两个文件夹** ,在其上右键选择添加到压缩文件,设置好你需要的格式后压缩,打包就完成了。
![img](./images/2_0.png)
*务必确保没有选择多余的文件之前mcs发布的作品会携带一些地图的文件导致上传失败。*
### 材质的打包
*建议在打包前去除包内未修改的材质,避免占用过多空间。*
单击res文件夹在其上右键选择添加到压缩文件设置好你需要的格式后压缩打包就完成了。
![img](./images/2_1.png)
**请注意res文件夹打开后应当直接可以看见textures文件夹中间并无多余的嵌套。**