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# 初识皮肤基础知识
## 了解什么是皮肤
皮肤是《我的世界》中必不可少的元素,是彰显冒险家们个性的存在。
而如何创作和拥有一件专属于自己的皮肤?如何让自己的个性皮肤不是普普通通?
那么就跟随本期皮肤教程来学习创作出属于自己的专属皮肤吧~
<img src="././media/1_1/image14.png" style="zoom: 200%;" />
首先,我们来了解一下,皮肤的本质是什么。
皮肤的其实就是一张贴图。而贴图则可以理解为我们平时所穿的衣服,而我们自己本身则是人物主体。穿上不同风格衣服的我们,则也被装饰成了不同的风格和外貌。皮肤的贴图则定义了我们在游戏中的风格和外貌。
![1\_1](././media/1_1/image01.png)
## 了解皮肤的视觉魔法 —分辨率
如果皮肤的贴图决定了风格,那么决定皮肤精细度关键在于“分辨率”!
目前16xX为像素的意思是最基础和常用的官方贴图规格而32x、64x、128x则是高分辨率的贴图规格。不同皮肤分辨率尺寸会给予视觉效果上的“高清化”精度提升分辨率就是决定贴图高清精细与否的要素之一。
![image02](././media/1_1/image02.png)
小贴士如果很喜欢像素风格的话那就建议大家不要绘制超过64X的高清贴图哈。 注意目前皮肤软件skin3d不支持32x的皮肤绘制如有对应像素尺寸的皮肤需求大家可以选择BlockBench。
## 了解皮肤的不同体型
在我的世界中冒险家们可以选择两个体型1、标准Steve体型 2、Alex体型
![](././media/1_1/image03.png)
![](././media/1_1/image04.png)
两个体型的最大区别在于手臂的粗细体型的选择大家可以根据自己决定的皮肤风格来进行判断。比如画的是一个少女那么手臂肯定选择Alex的细手臂会更合适女生的柔美反之画的是一个男生那么就需要粗手臂的Steve展现出男生的硬朗啦~
![](././media/1_1/image06.png)
![](././media/1_1/image05.png)
而在绘制皮肤贴图类型的时候我们也有两种选择1、单层皮肤 2、双层皮肤
![](././media/1_1/image08.png)![](././media/1_1/image07.png)
1、单层皮肤是皮肤只有一层手臂双脚都只能绘制一种样式然后软件自动进行镜像复制。十分适合新手刚开始上手绘图使用。
<img src="././media/1_1/image09.png" style="zoom:150%;" />
2、双层皮肤是指在单层皮肤的基础上再贴图叠加一层相当于给人物再穿了一个衣服戴了一个帽子。而且双层皮肤的手脚左右都可以单独绘制软件不会镜像复制。对于创作来说增加了更多的乐趣和选择。一般都是新手进阶后常选的皮肤格式。
<img src="./media/1_1/image10.png" style="zoom:150%;" />
## 不能被展示的皮肤守则
完成作品后,很多冒险家都出现了不能上传自己心爱的皮肤作品的问题,或者是审核不通过的情况。在这里,我们除了遵守和注意新版《开发者内容审核制度》所提出的审核制度外,我们还要注意这几点内容。
上传失败的截图
第一,皮肤出现缺失。
在绘制图片的过程中因为软件绘制和保存出来的规格错误所导致的常见问题。大家只要先在皮肤软件3Dskin里面测试和检查一遍。如果发现缺失直接补上重新上传即可。
![](./media/1_1/image11.png)
第二、皮肤绘制太过暴露
有时候所谓的暴露不仅仅是不画衣服的皮肤,也有包含腿部的裙子太短导致下半身留白过多或者是上半身衣服太低导致留白太多,都会可能判定为过于暴露。所以大家要多注意绘制时候的颜色覆盖噢~
![](./media/1_1/image12.png)
第三、直接使用原版贴图
很多开发者喜欢原生贴图系列然后绘制好面部和四肢后就给直接贴入了原版贴图在身上。然后导致审核上传失败。所以一般建议大家使用原版贴图在身上的时候可以稍微做一下修改将衣服的部件和细节都稍微补全或者画上自己的logo也是可以的噢~
![](./media/1_1/image13.png)
那么以上就是至今开发者们都会遇到最多皮肤审核问题,大家想要了解更多的上传规范,可以查看《组件上架的规范及过审攻略》进行更深入化的学习。

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# 初始皮肤实战操作
## 选择一个自己喜欢的皮肤进行类别结构分析
对选择的皮肤进行分辨率、结构和模型底子的判定。
例如这个皮肤是一个32像素的双层史蒂夫体型模型为基础的皮肤。
<img src="./media/1_5/image03.png" style="zoom:150%;" />
## 对这个皮肤做出优缺点的点评和可以改进的空间
对这个皮肤做出你认为的优缺点点评,并且针对这些优缺点的内容,提出改进的空间和想法。

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# 制作皮肤的步骤和规范
## 学会给皮肤做一个设定
在绘制皮肤前,我们不要着急直接下笔开始绘制噢~因为如果是第一次接触皮肤绘制的话。我们先来给皮肤一个设定是最好的!
首先,要先简单绘制一个基础的草稿,或者是给自己找一些参考。
![](./media/1_2/image01.png)
其次再给皮肤设定一个风格风格就随你们自己喜欢的风格来定就OK。
如果是进行原创绘制,可以找一些真实风格搭配进行参考,在配色上可以选择一些二次元配色进行尝试,这样的混搭风格组合往往会得到不小的创意收获呢~
<img src="./media/1_2/image02.png" style="zoom:150%;" />
然后,可以在真实的服饰案例找灵感,确定好大致的样式类型,短袖,长裙还是长裤。
但注意16X的贴图结构是每一个面为可绘制的像素格子是有限的所以我们如需绘制眼睛、头发、嘴部等全部内容是肯定不建议要学会取舍。并且如果真的是想要绘制更精细那就建议大家在后期绘制熟练之后尝试更高一层的高清贴图的绘制来实现这个想法。
<img src="./media/1_2/image02.png" style="zoom:150%;" />
最后,给皮肤来一个色彩的基调定义。
比如我们皮肤的主体衣服颜色,皮肤的颜色和头发的颜色选择是哪些都提前选好。并且需要注意,在绘制的时候一般颜色取色不要过于的鲜艳或者过于的重(饱和度过高),例如亮红色或者是深黑色。
<img src="./media/1_2/image04.png" style="zoom:150%;" />
这样一套的流程下来后,我们对于自己要画的皮肤整体就已经有了定义和方向。这样完成皮肤的过程就更加事半功倍啦!
## 开始绘制属于自己的皮肤
### 头部的绘制
既然我们已经学会了皮肤设定,那么,我们的入门学习就从单层皮肤开始吧。
先新建一个单层的STEVE皮肤。
选择【Skins】→【Players】→【SteveMinimal
注意带有Minimal是单层皮肤没有的是双层皮肤
<img src="./media/1_2/image05.png" style="zoom:150%;" />
确认新建行为后我们可以看到软件中生成了一个原版的Steve。
打开工具栏中的2D/3D混合模式将贴图和模型一起展示出来。
注:当然也可以直接上手绘图,只要自信充足什么模式开始都可以。
<img src="./media/1_2/image06.png" style="zoom:150%;" />
为了方便绘制头部,我们将头部以外的区域全部取消显示。
点击框内示意选项,从工具栏中将头部以外的部分全部取消显示。
<img src="./media/1_2/image07.png" style="zoom:150%;" />
躯干手脚部分都点掉之后,就剩下头部、头盔,这样就可以进行精准的绘制啦。
<img src="./media/1_2/image08.png" style="zoom:150%;" />
(以上案例都不建议大家使用噢~因为不利于后期的美化)
首先,我们选择常用的中性头部皮肤、头发可以加减阴影高光的颜色,来作为我们皮肤贴图的皮肤和头皮基色。
<img src="./media/1_2/image09.png" style="zoom:150%;" />
如果不确定取色是否是自己要的颜色小伙伴,可以参考以下精准的取色方式:
第一,可以选择一个比较中间色的色彩,比如黑灰白,灰色是介于黑和白之间的,即灰色在后期可以增加阴影和高光,很适合作为中间色。
第二,大家可以选择自己喜欢或者想要绘制的人物图片案例直接进行取色,也是可以的。
<img src="./media/1_2/image10.png" style="zoom:150%;" />
色彩选好后,使用工具栏中的铅笔模式,进行头部的绘制。先选好的两个颜色分别在贴图空白处留色。
(注:所有的取色都可以在贴图外的地方进行留色,这样可以很好的保证色彩不会在后期绘制后偏移原色噢~在贴图显示外的地方留色不会影响到人物皮肤本身,所以空白处可以随意使用,并且还可以留下你们自己的署名。)
<img src="./media/1_2/image11.png" style="zoom:150%;" />
直接使用铅笔大笔刷将head模型块的【top】头顶、【bottom】下巴链接脖子的部分、【front】脸、【Right】右边侧脸、【Left】左边侧脸、【Back】后脑勺全部涂满皮肤底色。
<img src="./media/1_2/image12.png" style="zoom:150%;" />
#### 头发的画法
头部区域的发型在可绘制程度上有一定的局限性,我们可以通过刘海来增加皮肤的美观度
<img src="./media/1_2/image13.png" style="zoom:150%;" />
第一部分的底色刘海只需要有一个大概的分布形状就可以了,因为后面会通过头盔进行叠加,所以大家不需要过于纠结刘海在初步的表现中好像有点呆板的问题。
接下来,开始给头发进行阴影的叠加,也就是给头发纹路进行上色。让头发看上去更加自然。
我们选择工具栏里面的变亮/变暗工具
<img src="./media/1_2/image14.png" style="zoom:150%;" />
此处工具的强度大家可以自行根据实际调整,找寻绘制的手感。变亮是用来体现高光部分,所以先从暗部阴影开始增加质感。
头发的纹理正常是一条一条的,那么像素里面也是一样需要尝试逐条往下进行绘制。
<img src="./media/1_2/image15.png" style="zoom:150%;" />
先一条隔一条的先把纹路区分出来。
<img src="./media/1_2/image16.png" style="zoom:150%;" />
目前的纹路虽然可能比较僵硬,但却对头发的层次有了初步的表现。那么接下来就是重要的环节:暗部阴影的叠色。
<img src="./media/1_2/image17.png" style="zoom:150%;" />
从第一个压暗的区域空出一格,一条线画下去。然后空出的格数可以根据个人的视觉效果进行调整。一直重复阴影加深,头发的层次就会凸显出来了。
<img src="./media/1_2/image18.png" style="zoom:150%;" />
注意:很多时候不需要很有规则的去涂,非常有规律的涂抹会让表现看上去很死板。
接下来增加一个高光部分,高光不需要全涂,只需要部分就好。比如跟例图中的高光一样,头发给个局部亮点的感觉即可。
<img src="./media/1_2/image19.png" style="zoom:150%;" />
在工具的选择中,需要在变亮/变暗中间选择变亮。
然后选择高光最亮的区域,一般是在额头偏上中间的部分。
<img src="./media/1_2/image20.png" style="zoom:150%;" />
<img src="./media/1_2/image21.png" style="zoom:150%;" />
直接使用工具画一条增亮。
<img src="./media/1_2/image22.png" style="zoom:150%;" />
这样的增加后,是不是觉得头发凸出来了一点。
随后我们把周围的渐变过渡调整自然。
<img src="./media/1_2/image23.png" style="zoom:150%;" />
接下来开始绘制头顶部分,按照通俗的理解,头顶部分一般是有个【旋】。
即头发是根据一个或多个中心点分散开来。
所以在目前的案例中,如果需要绘制一个中分的感觉,那么需要继续使用变暗功能。
<img src="./media/1_2/image24.png" style="zoom:150%;" />
头发分出左右各一半的感觉,然后就开始进行对其他头发垂直方向的绘制。
<img src="./media/1_2/image25.png" style="zoom:150%;" />
完成当前步骤后,可以看到头顶部分已经有了一定雏形。接下来,需要紧跟着上方已经讲过的内容,将阴影部分和高光部分绘制出来。
<img src="./media/1_2/image26.png" style="zoom:150%;" />
在补齐阴影及高光后,头发的绘制就基本完成。
细节绘制的部分大家可以根据个人的喜好进行调整。
#### 脸部的画法
接下来,将继续细化脸部。脸部的画法一般是根据头发根部走向进行绘制,同样需要增加阴影和高光。
#### 继续使用【变暗工具】
<img src="./media/1_2/image27.png" style="zoom:150%;" />
跟着头发的根部绘制一圈阴影。使用叠加的效果,就可以绘制出面部的阴影啦。
<img src="./media/1_2/image28.png" style="zoom:150%;" />
目前的脸部比较平整,我们可以使用高光增加体积感。
<img src="./media/1_2/image29.png" style="zoom:150%;" />
脖子以下的部分,因为是盲区,稍微用阴影手法,大概的涂抹部分阴影效果画一个脖子衔接的感觉就行。
<img src="./media/1_2/image30.png" style="zoom:150%;" />
完成当前步骤后,脸部的表现大致都差不多了,接下来就要开始头部最重要的两个加分点:刘海(头盔部分)和眼睛。
我们先从刘海开始。
#### 刘海的画法
刘海的部分就是贴图内的头盔部分。
<img src="./media/1_2/image31.png" style="zoom:150%;" />
一般来说如果头发部分已经完成大家可以使用PS工具直接进行复制过去修改就行当然如果对PS不是很熟悉那我们就根据头发的画法再把刘海部分绘制一遍即可。
<img src="./media/1_2/image32.png" style="zoom:150%;" />
头发的第二层刘海的部分,目前看起来很呆板,所以我们需要进行调整。
刘海的对边缘进行修剪,修剪的造型根据自己个人定的造型来取舍就行。
<img src="./media/1_2/image33.png" style="zoom:150%;" />
然后根据一层头发的阴影表现,进行二层头盔的阴影及高光的上色处理。
<img src="./media/1_2/image34.png" style="zoom:150%;" />
这样修剪过的头发就会变得很自然了,再对颜色阴影进行一些细化调整后,我们就可以画五官眼睛啦。
#### 画眼睛
五官的画法其实分两种,第一种是大家经常使用的常规两格画法,第二种就是日式三眼画法。嘴的部分通常由大家根据自己的喜好自行选择
第一种:常规两格眼睛绘制方法。眼睛的高度最好再脸部的第五到七排。不同的高度位置可以让眼睛展现的状态是不同的。
<img src="./media/1_2/image35.png" style="zoom:150%;" />
第二种:这类就是偏日式一些的绘制方法,让两眼之间距离变远,并且加上眉毛和淡淡的腮红,效果上会更偏向萌系。
<img src="./media/1_2/image36.png" style="zoom:150%;" />
所以大家根据自己的喜好及审美来绘制眼睛即可,同时多尝试给眼睛加上一定的明暗调节。
至此,我们就完成了对头部的绘制步骤。开好了头,那么接下来的绘制就会更加顺利。
### 身体的绘制
#### 身体的绘制概述
身体部分的绘制,只要在了解了对头发的绘制规则后,大家可以很好的摸索出一套顺手的绘画方式。 而身体的部分其实基础操作跟头部一样,着重点就是衣服需要化繁为简。
<img src="./media/1_2/image37.png" style="zoom:150%;" />
#### 身体的绘制技巧
首先老样子我们先把界面设置成只显示【身体部分】。在【工具栏】中间将身体以外的部件全部隐藏。并且将模式依旧设置成为混合模式,如果一直是这个模式就不需要设置啦。
<img src="./media/1_2/image38.png" style="zoom:150%;" />
设置好后我们只需要绘制中间的body部分也就是身体的贴图就OK啦左右两边是手脚暂时不用绘制。
<img src="./media/1_2/image39.png" style="zoom:150%;" />
使用【工具栏】→【橡皮擦】,先把身体的原始部分全部清除。
<img src="./media/1_2/image40.png" style="zoom:150%;" />
然后使用【工具栏】→【铅笔】给衣服铺满底色。
**注:也可以先画出轮廓,这样也可以更好的分区块上色。演示部分我们将以先上底色为例来进行。**
<img src="./media/1_2/image41.png" style="zoom:150%;" />
随后开始粗略绘制衣领、纽扣之类的部分,提前确定衣服造型的整体。
<img src="./media/1_2/image42.png" style="zoom:150%;" />
底色铺垫好后,就可以开始对光影进行处理。有一点大家需要注意一下:大部分常见的服饰是属于布料类别,明暗关系比较分散,不会有过于强烈的对比关系。所以衣服很多大块面的地方尽量通过中间色来进行过渡就好。
我们使用【工具栏】→【光度刷】进行第一层的细节上色。
<img src="./media/1_2/image43.png" style="zoom:150%;" />
接下来,开始针对衣服光暗进行细化,来增加服饰的质感。
继续使用【工具栏】→【光度刷】变暗进行叠加
<img src="./media/1_2/image44.png" style="zoom:150%;" />
整体的暗度已经加的差不多了,可以针对侧面关节连接处再加深一点,当然我们在上色时也需要注意光感,不要涂抹直接的高光,颜色要缓和并延展过渡出去。
继续使用【工具栏】→【光度刷】变暗进行侧面关节接触部分的叠加.
<img src="./media/1_2/image45.png" style="zoom:150%;" />
<img src="./media/1_2/image46.png" style="zoom:150%;" />
到此程度后,身体的绘制基本完成。我们把之前画的头部显示出来,看一下整体效果,如果觉得整体效果不好还可以进行微调,调整完毕后就可以开始下一步。
<img src="./media/1_2/image47.png" style="zoom:150%;" />
### 四肢的绘制
#### 手脚的绘制
通过头部和身体的绘制,我们基本对于绘制整体结构的方法有了一定的了解。
手脚的绘制在单层皮肤中只需要绘制一个就会自动变成两个,跟镜像一样的感觉。但在双层皮肤中则是不一样的,这里也有一点内容需要注意一下。
首先我们老样子先把手臂显示出来。
【工具栏】→【混合模式】打开&单独显示【手臂部分】左右都可以
<img src="./media/1_2/image48.png" style="zoom:150%;" />
手脚的衣服颜色就根据本身身体的衣服颜色进行选择即可,如果设计上是无袖的话,根据面部的调色绘制肤色就好了。 接下来就让我们直接开始吧,先将手臂的底色按照衣服的底色进行涂抹。
注意:别忘记把手的部分画出来哦。
<img src="./media/1_2/image49.png" style="zoom:150%;" />
<img src="./media/1_2/image50.png" style="zoom:150%;" />
然后根据之前学习的同理,先画出大体的阴影,上肢可以大体分成三部分:即臂、前臂、手部,因为方块的体积是一样的,所以我们只要用阴影把手臂分成两部分即可。
同样使用【工具栏】→【变亮变暗】给手臂分段绘制一下。
<img src="./media/1_2/image51.png" style="zoom:150%;" />
<img src="./media/1_2/image52.png" style="zoom:150%;" />
靠近身体的部分进行加深,例如:腋下和贴近身体的侧面和正面。这个时候可以将身体部分的显示,然后进行整体观察和绘制。
<img src="./media/1_2/image53.png" style="zoom:150%;" />
先将手臂靠近身体的部分给加深。使用【工具栏】→【变亮变暗】选择变暗。
<img src="./media/1_2/image54.png" style="zoom:150%;" />
然后手臂中间部分稍微加一点高光就行,不要太亮,亮度问题参照身体部分的服饰设定。
<img src="./media/1_2/image55.png" style="zoom:150%;" />
接下来我们就将正面的光影关系过渡到侧面。
<img src="./media/1_2/image56.png" style="zoom:150%;" />
画内侧部分的时,就不需要对高光部分进行安排了。因为此处是背光面,可以过渡暗色压低光照。
<img src="./media/1_2/image57.png" style="zoom:150%;" />
针对另外一个背面,可以直接依葫芦画瓢,或是直接复制一下都是可以的。
<img src="./media/1_2/image58.png" style="zoom:150%;" />
手臂的部分大体就完成,接下来再把手的部分根据前面手臂的上色方式再来一次即可。
注意:手靠身体的部分我们定义为手心,手心是需要加深的哈。
<img src="./media/1_2/image59.png" style="zoom:150%;" />
这样,整条手臂的结构就完全画完了。我们把两条手臂都显示,并且把身体部分也显示出来看一下整体效果。
<img src="./media/1_2/image60.png" style="zoom:150%;" />
此处主要是看一下衔接的部分有没有问题,就可以根据手臂的绘制开始腿部的绘制。
#### 腿部的绘制
腿部的绘制方法跟手臂袖子绘制是大体相同的,因为下肢也可以分成三个部分,只需要将各个部分展示出来即可。
首先,先老样子先把底色铺好。然后这里向大家展示一个小技巧,如果想要上半身和下半身进行合理的衔接,那就需要把身体部分的衣服延伸下来。
<img src="./media/1_2/image61.png" style="zoom:150%;" />
根据手部的绘制,继续来添加腿部光影明暗的区分。
使用【工具栏】→【变亮变暗】选择变暗
<img src="./media/1_2/image62.png" style="zoom:150%;" />
与上肢绘制相同,上肢部分加深的是胳肢窝,腿部加深的则是两腿之间,因为此处接触光源最少。同样的我们也需要注意暗部的叠加色彩和次数,并且要多注意与身体上部的无缝衔接。
<img src="./media/1_2/image63.png" style="zoom:150%;" />
继续叠加暗部,然后将高光部分跟上肢一样进行叠加绘制。
<img src="./media/1_2/image64.png" style="zoom:150%;" />
大腿根衔接的部位,建议大家根据上下部分的结合来绘制,不然皮肤在进行走路动作的时候会有些穿帮的感觉。
![](./media/1_2/image65.png)
鞋底有很多种绘制方法,但是因为鞋底在实际情况中是若隐若现的,所以大家按照自己的喜好随意发挥即可。案例中选择回形绘制方法。大家也可以选择条纹的绘制方法(条纹参见手指绘制)
<img src="./media/1_2/image66.png" style="zoom:150%;" />
然后将所有的部位都显示出来,我们来看一下整体效果。
<img src="./media/1_2/image67.png" style="zoom:150%;" />
根据整体,可以再加一点小细节装饰,专属于我们自己的小皮肤就完成啦。
<img src="./media/1_2/image68.png" style="zoom:150%;" />
## 皮肤导出的正确格式
我们皮肤绘制好之后,需要导出正确的格式才可以正确的上传到网页上面。
皮肤的格式如果是使用MCskin3D直接使用菜单栏中的【文件】—【另存为】直接将贴图保存出来。
![IMG\_256](./media/1_2/image69.png)
将你皮肤的名字输入到文件名,然后直接保存即可。
![](./media/1_2/image70.png)
![](./media/1_2/image71.png)
如果是使用Photoshop绘制皮肤的开发者们到储存出来的时候一定要选择PNG格式。不然会出现读取错误的情况哈。

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hard: 入门
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# 制作皮肤实战操作
# 学会给皮肤做一个设定
根据自己的喜好给皮肤做一个职业或者是人物设定,例如蒸汽朋克的魔法师。
## 开始绘制属于自己的皮肤,皮肤导出的正确格式
根据皮肤的绘制方式结合自己的设定,开始绘制属于自己的皮肤。

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# 软件学习MCskin3D软件教程
通过上述基础概念的讲解相信大家对于皮肤有了大致的理解。但想要绘制皮肤选择好的辅助皮肤绘制软件也是很重要的。而MCskin3D软件则是最好上手和最实用的我的世界皮肤绘制软件。让我们一起来认识一下MCskin3D。
<img src="./media/1_3/image01.png" style="zoom:150%;" />
MCskin3d是一款免费的皮肤制作器大家通过它可以进行绘制在《我的世界》中所使用的皮肤。在这款软件中大家可以体验到最方便的皮肤绘制方法并且还能浏览加载所有符合游戏内规格的皮肤以及批量化管理。此编辑器支持在3D视图下编辑也支持2D视图编辑还支持3D/ 2D各一半视图的绘制让皮肤绘制不再是难题。
## MCskin3d 界面介绍
接下来我们就一起学习一下界面如何操作吧~
——首先我们下载好MCSKIN3D并打开软件界面。
如下图所示,软件界面清晰的分成六大区块:菜单栏、常用工具栏、皮肤项目面板、贴图绘制窗口、调色面板、皮肤绘制预览窗口。
<img src="./media/1_3/image02.png" style="zoom:150%;" />
菜单栏集合MCSKIN3D的所有功能和操作命令共包括5个大类菜单通过菜单的操作可以完成项目素材管理、编辑项目、调整视图等操作。
<img src="./media/1_3/image03.png" style="zoom:150%;" />
常用工具栏:包含了绘制和编辑皮肤贴图时经常使用的工具,也是我们绘制的时候常用的。
如镜头调整、绘制工具、橡皮擦、取色、皮肤展示模式选择等。
<img src="./media/1_3/image04.png" style="zoom:150%;" />
皮肤项目面板:所有新建的皮肤或者绘制好的皮肤文件都会保存在这个面板之内,可以直观的从小图标上进行区分,并且可以给皮肤在此处右键进行【重命名】。并且还可以进行放大缩小、复制、升降分辨率的操作,十分清晰和方便。
<img src="./media/1_3/image05.png" style="zoom:150%;" />
贴图绘制窗口:该区域是用作贴图细微调整的时候,很重要的部分。像眼睛调色、人物刘海、衣服的饰品绘制的时候就需要用到此部分。当操作熟练时,则基本上可以直接在贴图上进大体绘制,事后进行模型贴图的来回切换及调整。此部分较为进阶,当大家有一定的熟练度后再做尝试即可。
<img src="./media/1_3/image06.png" style="zoom:150%;" />
贴图的每一块都已经写上了模型块命名,可以很好的找到需要绘制的部分。
<img src="./media/1_3/image07.png" style="zoom:150%;" />
调色面板色彩调和和选择的面板在这里可以选择和调出自己喜欢的颜色然后使用绘图工具进行上色就OK啦。当然这里还有一个黑科技就是色板可以将自己喜欢的颜色或使用过的颜色在色板进行保存这样可以方便调取出来。
<img src="./media/1_3/image08.png" style="zoom:150%;" />
皮肤绘制预览窗口绘制好的皮肤会在这个部分进行3D展示和阅览可以精确的使用鼠标移动视角看到皮肤呈现的效果和画面感觉。这里预览的模型和游戏内是一样的尺寸大家完全可以放心调整。
<img src="./media/1_3/image09.png" style="zoom:150%;" />
## 使用MCskin3D新建皮肤
### 新建皮肤种类
模块都介绍完毕,就让我们开始进入实际操作的环节吧。
首先,在皮肤项目面板中的菜单栏中找到【新建皮肤】
<img src="./media/1_3/image10.png" style="zoom:150%;" />
然后选择想要绘制的皮肤类型模型ALEX 和 STEVE 对应的是最新双层皮肤贴图模型有minimal标签的是老版本的贴图模型即单层皮肤版本ALEX和STEVE。
那什么是单层皮肤,什么是双层皮肤呢?通过案例来学习一下吧。
—单层皮肤:是皮肤只有一层,手臂双脚都只能绘制一种样式,然后软件自动进行镜像复制。一般适合新手练习使用。
<img src="./media/1_3/image11.png" style="zoom:150%;" />
—双层皮肤:是指在单层皮肤的基础上再贴图叠加一层,相当于给人物再穿了一个外套,戴了一个帽子。而且双层皮肤的手脚左右都可以单独绘制,软件不会镜像复制。对于创作来说增加了更多的乐趣和选择。一般都是新手进阶后常选的皮肤格式。
<img src="./media/1_3/image12.png" style="zoom:150%;" />
## 如何使用MCskin3D绘制皮肤
在**MCskin3D**皮肤绘制最常用到的工具是:
铅笔、橡皮擦、取色管、亮度刷、油漆桶。
接下来我们就来试一试每个工具该如何操作。
![](./media/1_3/image13.png)
【铅笔】用铅笔我们就可以给皮肤进行,像素块绘制,常用来绘制皮肤的结构和细节。并且还可以根据需求来调整笔刷的大小。
![](./media/1_3/image14.png)
![](./media/1_3/image15.png)
![](./media/1_3/image16.png)
【橡皮擦】可以擦除和修改一切你画错的内容。和铅笔一样可以根据需求调整笔刷的大小。
![](./media/1_3/image17.png)
【取色管】可以在之前绘图的地方/案例上取色,十分方便快捷。
![](./media/1_3/image18.png)
【亮度刷】可以让底色变亮/变暗的工具,根据不同的强度和笔刷大小可以来控制变亮变暗的力度,来增加和改变人物的光阴对比。
![](./media/1_3/image19.png)
![](./media/1_3/image20.png)
【油漆桶】可以直接大批量的铺色,对于底色铺设是很好用的。
![](./media/1_3/image21.png)
工具都熟悉一下后,接下来就让我们开始绘制属于我们的皮肤吧~

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# 软件学习实战操作
## 使用MCskin3D绘制皮肤
通过软件知识学习尝试使用MCskin3D来绘制一款简单的小皮肤吧~但是为了让大家能更好的练手我们来给大家设定2个小门槛。
目标1、皮肤衣服的风格以春天为主题
![](./media/1_5/image01.png)
2. > 将桃花的小装饰融入皮肤内
![](./media/1_5/image02.png)

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# 宣传与上传:制作宣传图并且上架开发者平台
## 了解宣传作品的重要性
当我们完成了作品之后,如果想要更多人了解和欣赏你的作品,那么给作品安排一次让人印象深刻的宣传是很重要的。可以让你再众多普通的视觉宣传中脱颖而出。![](./media/1_4/image01.png)
那么我们在什么情况下可以使用到宣传图呢?
1. 作品上传平台
在开发者平台会设有专门的宣传图上传位置,所有的尺寸规格都在上面写的清清楚楚。只要按照尺寸和规则制作就可以啦。
![](./media/1_4/image02.png)
2. 制作个人视频宣传
制作好的宣传视频也可以为自己的作品起到好的宣传作用,而宣传视频的封面则也是一个吸引关注的首要宣传图位置。
![](./media/1_4/image03.png)
有了明确的宣传途径和位置,再结合上好的宣传图,这一切都是事半功倍的。但当然有一个前提,我们要明白什么是好的宣传图。接下里让我们一个对比图,来感受一下好与不好。
这一张人物物本身是蓝色系,但是背景却选择了真实系和同色系,将人物和背景完全的融在一起,这是十分不可取的。因为不仅没有起到好的宣传效果,反而拉低了我们作品的质感。
![](./media/1_4/image04.png)
而一张整体排版简介明朗,主次分明。背景颜色和前面人物部分划分明显,虽然也有冷色系的,但是并不会显得突兀甚至还是比较协调的。这就是一个不错的宣传图。
## 如何快速构思一个有个人风格的宣传图
想要做好一个好的宣传图并不难,但是一定要学会根据对应尺寸将正确的构图排版、字体种类、颜色、组合形状、位置等组合在一起。才可以得到你们想要的宣传构图基础。
![](./media/1_4/image05.png)
**—了解开发者平台的通常上架尺寸和规格**
在开发者平台电脑版/手机版上架作品时候,通常尺寸都是横版偏多。
![](./media/1_4/image06.png)
![](./media/1_4/image07.png)
例如:在其中展示在首页的轮播图和产品详情页中的轮播图都多为横版图,但封面图一般为竖图,所以这一点大家一定要注意,尺寸一定要根据平台上给的尺寸来进行调整和制图。
![](./media/1_4/image08.png)![](./media/1_4/image09.png)
**—横版宣传图的构图排版**
**Icon图片构图手机版**
icon图是目前版本的手机版启动器中资源中心区域组件展示给玩家的第一张图但由于尺寸较小的原因当下它的主要功能在于给玩家传递一种感知即看到icon能够大概判断这是什么风格及类型模组的感知。
<img src="./media/1_4/image10.png" style="zoom:150%;" />
对于icon图我们需要做到的是不堆叠过多元素的前提下能在资源中心一众icon展示图中脱颖而出成功吸引到玩家。
以下为资源中心icon图简单一览
<img src="./media/1_4/image11.png" style="zoom:150%;" />
### 制作建议
首先icon图片可以被划分为多个区域这里我建议是划分为3个区域来看
<img src="./media/1_4/image12.png" style="zoom:150%;" />
区域1会被评分内容遮挡所以尽量不要在右下角放置关键元素也注意组件文字不要被评分遮挡到会影响到整体美观。
因为评分区域3的设定区域2部分是比较突兀的所以建议的处理方式是在底部拉一个小横条出来将评分完美融合进整个icon图里。
<img src="./media/1_4/image13.png" style="zoom:150%;" />
小横条的位置可以加上团队/工作室名字,也可以写组件名称或玩法类型。
小横条与文字的配色选定后建议不要随意修改。在以后的icon中都保持一致它将作为工作室作品的特征标识存在方便玩家认知。
### banner图片电脑版&手机版)
banner图玩法的核心展示图片。banner的美观度和表现出的内容质量将决定玩家引流的效果。好的banner对大家在玩家论坛、社区、新鲜事内发布自己的玩法宣传内容是非常重要的。
<img src="./media/1_4/image14.png" style="zoom:150%;" />
一般banner的设计建议大家可以参考下面的构图来进行组合。推荐大家制作突出玩法主题、美观、且具有一定视觉冲击效果的banner图。
<img src="./media/1_4/image15.png" style="zoom:150%;" />
### 字体/颜色选择
字体建议尽量使用粗体的字体,一般我们建议大家选择可商用的开源字体。
可以尝试与官方logo接近的字体样式这样看起来会很舒服没有违和感。
<img src="./media/1_4/image16.png" style="zoom:150%;" />
在不使用立体字体设计的前提上,我们一般建议大家选择渐变色来做平面字体,同时渐变也尽量选择纯色渐变,如能掌握好色彩搭配原理的话,当然也建议大家多多尝试其他色彩跨度大的渐变。
### POS图片
**要点简述:这是出现在购买页面的图片,一般能看到这个图片的玩家,他就有成为你客户的可能性。**
<img src="./media/1_4/image17.png" style="zoom:150%;" />
所以POS图里我们需要传递的信息很简单
1、感谢冒险家的支持希望冒险家能关注工作室后续作品或加入工作室讨论组
2、预防冒险家余额不足告诉他可以去广告主那看广告获取钻石
制作建议:
POS图的内容可以不用与组件内容相关但需要具有一定的通用性所以按照上面的要点完成制作再放上工作室的logo差不多就可以完成了。
### 轮播图
轮播图可以被称作组件页内的banner是一个尽量把你觉得组件里最有吸引力的地方都放在这里展示。
但注意不要在轮播图里放大段的使用说明,尽量纯游戏内的组件效果图,寸土寸金的地方要好好利用起来,把模组里最炫酷的东西放上去,引起特定部分玩家的兴趣,就是轮播图最大的作用。
注:不论你觉得玩法里某个亮点有多么闪耀,也不要三张轮播图都用同一张……
![](./media/1_4/image08.png)
## 将作品上传上架至开发者平台
宣传图都制作安排好之后,我们就可以直接通过开发者平台的上架流程进行作品上架和宣传图的上传啦。
首先,我们用开发者账号登陆开发者平台后,选择【作品管理】—【上架与资源管理】页面上的【发布新资源】就可以开始上架我们的作品啦。
![](./media/1_4/image18.png)
然后,我们根据自己作品填写关于我们作品的信息。
![](./media/1_4/image19.png)
组件信息这边一定要根据自己制作的产品类型来选择噢~不然错品类是没办法上架的哈
![](./media/1_4/image20.png)
然后将我们制作好的宣传图按着规格和位置上传。
![](./media/1_4/image21.png)
![](./media/1_4/image22.png)
上传完成后直接点击保存,然后申请上架审核即可,如果有漏写的部分,系统会提示补全即可。
![](./media/1_4/image23.png)
审核通过后,就会出现上架按钮,就可以直接上架作品开始展示自己的才艺啦。

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# 毕业作业:拟出一个需求,通过之前的学习从草图到产出与上传
## 通过之前的学习,拟出一个需求,从草图到产出
## 将自己创作的形象上传到开发者平台

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