This commit is contained in:
boybook
2025-12-01 20:59:16 +08:00
parent 12738a142c
commit 760c2dd9ad
5535 changed files with 21070 additions and 2021 deletions

View File

@@ -0,0 +1,292 @@
---
front:
hard: 进阶
time: 30分钟
---
# 界面的制作和逻辑编写
本节将会介绍如何使用界面编辑器、逻辑编辑器、预设编辑器,来制作一个界面。
<iframe src="https://cc.163.com/act/m/daily/iframeplayer/?id=63286c08e6c041f2578ca84e" width="800" height="600" allow="fullscreen"/>
## 界面绘制
首先来学习如何使用界面编辑器。切换到界面编辑器之后,我们首先需要创建一个界面,才能进行编辑。
![](./images/72.png)
在资源管理中,新建界面,我们给他命名成`团队名_界面名`,以防止冲突。这里我们叫做`soldier_screen`
这样,我们选中刚创建的界面,就可以开始编辑了。界面的上方工具栏,是一些可以快捷创建界面控件的按钮。
点击这些按钮,就可以在被选中的结构下,创建一个新的控件。
左侧显示了目前界面的控件的父子关系并且可以看到默认已经创建了一个main控件这是一个画布是一个界面的根控件。
![](./images/73.png)
接下来我们尝试制作一个简单的显示玩家实时坐标的界面。
例如现在我们点击上方的面板按钮,创建一个叫做`main_panel`的控件,在`main`下。
然后修改他的父子锚点到右下角,这样就可以看到面板的红色轮廓,被固定在了界面的右下角。
![](./images/74.png)
相应的,属性面板还可以设置它的位移坐标,尺寸大小。
例如我们这里将位移X改为`-10+父控件尺寸X*1%`位移Y改成`父控件尺寸Y*-1%`。尺寸Y修改为20。
可以看到尺寸控制了这个控件的大小目前红色框为一个100x20的矩形。
而位移控制了它相对于锚点位置的偏移值。使用跟随父控件,可以基于百分比进行设置,这样可以在分辨率不同的情况下更好地进行界面的适配。
![](./images/75.png)
同时,游戏界面上方的分辨率选择框,可以选择预览的长宽比,我们这里选择`21:9`可以看到位移X和Y是基于父控件目前是整个屏幕的1%进行了偏移。
由此可以看出,使用百分比的相对位置进行布局,可以在屏幕分辨率不同的情况下,轻松地对界面的位置进行适配,而不会出现因为分辨率更变出现界面布局错乱的情况。
> 虽然基于百分比的布局这样看来很方便,但是它实际上是在界面初始化的时候,根据玩家屏幕的分辨率计算出来的值
>
> 在PC端游戏中途调整窗口大小分辨率动态改变的情况下会出现布局错乱的情况。这就需要开发者们自行对比选择更适合自己使用的。
![](./images/76.png)
设置完位置后,我们可以给这个面板添加一个图片,作为背景。
选中`main_panel`控件后,点击图片按钮,新建一个图片。
![](./images/77.png)
并且尺寸X尺寸Y全部勾选适应。这样就可以使这个图片完全撑满它的父容器`main_panel`这个面板。
![](./images/78.png)
接下来,我们可以更换这个图片控件使用的图片资源,使用一个原版的图片资源。点击右侧文件夹按钮,选择图片`./ui/effect_background.png`
![](./images/79.png)
![](./images/80.png)
这样我们就成功给这个图片换成了药水效果的背景图片,这是一个原版的九宫格资源,如果自己绘制图片界面,建议让美术同学绘制九宫格资源,具体的规则[点我](https://mc.163.com/dev/mcmanual/mc-dev/mcguide/16-%E7%BE%8E%E6%9C%AF/50-%E8%B4%B4%E5%9B%BE%E8%A7%84%E8%8C%83%E5%8F%8A%E4%B9%9D%E5%AE%AB%E6%A0%BC%E4%BD%BF%E7%94%A8.html)。
接下来我们可以,继续在`main_panel`下创建一个文本控件同样尺寸X尺寸Y适应并给它改名为`pos_text`
需要注意的是,目前我们所创建的所有控件的命名,都是为了后续编写逻辑的时候更方便的通过它们的名字来找到它们。
比如我们现在的这个文本控件,所在的路径就应该是`/main_panel/pos_text`,后面我们可以使用逻辑编辑器,通过逻辑节点找到它,并修改它的值。
![](./images/81.png)
## 创建预设
绘制完了界面,我们就需要到预设编辑器,创建一个界面预设。
![](./images/82.png)
第一个文件命名我们这里叫做`PosUI`,需要保证这个名字唯一,它将会被用作创建这个界面的标识符。
同时底部还有一个文件命名,这里是对应的界面的控制文件命名,也需要保证每个界面对应的文件唯一。
![](./images/83.png)
预设创建完成后,就可以看到界面中已经自动勾选了我们之前所编辑的界面,如果没有,可以在`绑定的界面画布`处自行选择。
在属性窗口中,主要需要关注的就是下面框选的地方。
![](./images/84.png)
### 预加载
预加载**一定要勾选**,只有勾选了预加载,这个界面才会被显示。
### 绑定的界面画布
选择界面编辑器中的界面文件和对应的画布画布一般是main。
### 显示方式
#### CreateUI
使用CreateUI创建的界面会直接在玩家的游戏界面上进行叠加。
一般适用于创建HUD。
#### PushScreen
使用PushScreen创建的界面会以栈的形式来创建一个界面在游戏中只显示这个界面不显示类似物品栏操作按钮等界面。并且在PC端调用会自动呼出鼠标。
一般适用于创建类似箱子,熔炉等单独的操作界面。
### Hud
勾选Hud那么界面将会悬浮在游戏窗口中不会影响游戏的实际交互。
例如原版中的血条饱食度物品栏的界面就都是Hud。
### 逻辑编写
那么完成了配置,我们的界面进入游戏之后就可以正常显示了。
接下来我们就要创建一个蓝图UI零件来为这个界面编写逻辑。
![](./images/85.png)
同样的,把新创建的零件,挂接到界面预设上。然后双击逻辑文件,打开逻辑编辑器。
![](./images/86.png)
可以看到相比于一般的蓝图零件多了一块UI相关的事件监听。
其中,`创建``监听`,是使用任意方式创建的界面,可以触发的函数。而`激活时``反激活`时,是使用`PushScreen`方式创建的界面,额外会触发的事件。
接下来,我们要实现实时更新坐标,就需要在服务端每刻处,创建一个`GetBaseUIControl`接口的节点,用来获取对象。
![](./images/87.png)
节点中的控件路径,就是我们之前的文本标签`/main_panel/pos_text`,经过这个节点的运算,就可以得到文本所对应的基础控件对象,我们接下来要把它转换成更加具体的文本控件对象,才能更改文本的值。
![](./images/88.png)
找到`asLabel`接口,将它转换成文本控件对象,然后再次调用`SetText`节点,设置文本的值。
那么文本的值就需要我们获取玩家的坐标信息,查阅文档,使用`GetPos`即可,并拼接字符串。
![](./images/89.png)
完成后效果如图这样就可以在客户端每Tick中更新文本控件的内容实时显示坐标。
当然这也是有很多可以优化的地方的例如我们的坐标信息其实并不需要1秒更新30次。
进入游戏后,可以看到右下角出现了界面,并且显示了我们的实时坐标。
![](./images/90.png)
不过由于小数点过长不能完整显示。大家可以自行尝试修改界面位置到屏幕的正中间并修改尺寸X来让图片包住文本。
![](./images/91.png)
只需要将`main_panel`的锚点全部修改为中上方的即可。
总结下来,需要在逻辑中,修改界面内部的数据,总共有一下几个步骤
1. 根据控件路径,通过`GetBaseUIControl`,获取基础控件示例
2. 根据控件的具体种类不同,通过`asXXXX`将其转换为具体的示例例如我们这里的Label文本类似的还有Button按钮
3. 调用对应的示例内的接口,来达到实际修改的效果
所有UI相关接口都可以在[文档](https://mc.163.com/dev/mcmanual/mc-dev/mcdocs/1-ModAPI/%E6%8E%A5%E5%8F%A3/%E8%87%AA%E5%AE%9A%E4%B9%89UI/UI%E6%8E%A7%E4%BB%B6.html?catalog=1)中查到。
## 课后作业
课后作业要求制作一个界面将玩家输入的内容通过title的方式广播给所有在线玩家。
### 界面绘制
- 创建一个`soldier_title_screen`界面,进行编辑。
- 添加一个叫`main_panel`的面板锚点居中尺寸X和尺寸Y分别为200,150。
- `main_panel`下添加图片尺寸X尺寸Y适应图片更换为原生图片`./ui/achievements_dialog.png`
![](./images/92.png)
- 这样就完成了一个简单的窗口框架。接下来我们添加 文本输入框 和 按钮,在`main_panel`节点下。
- 将文本输入框的尺寸修改为`180,27`,名称修改为`title_text`
- 将按钮的名称修改为`confirm_button`尺寸X修改为50尺寸Y修改为20。字体缩放倍数修改为0.5,文本修改为`发送`。位移Y设置为`35`
完成后效果如图,大家可以自由发挥,为页面添加更多元素。例如添加一个文本框,并填写:`发送title的内容`,作为提示。
并且可以自由调整这个界面的尺寸,让它看起来更加美观。
![](./images/93.png)
例如这里添加了一个文本作为标题。
![](./images/94.png)
这样我们就完成了界面的编辑,大家可以参照自己的界面,是否和教程中的路径一致。
需要检查的是文本框的路径是否为`/main_panel/title_text`,按钮的路径是否为`/main_panel/confirm_button`,后面逻辑的编写会用到。
### 创建预设
新建一个界面预设,文件命名都改为`TitleScreen`
![](./images/95.png)
1. 勾选预加载
2. 修改绑定的界面画布为`soldier_title_screen`
3. 修改显示方式为PushScreen
![](./images/96.png)
接下来新建一个蓝图UI零件进行挂接并打开对应的逻辑文件。
### 逻辑编写
在创建时,根据路径获取按钮的实例,并开启按钮的回调功能。具体操作如下:
![](./images/97.png)
需要注意的是,参数字典,可以在[文档](https://mc.163.com/dev/mcmanual/mc-dev/mcdocs/1-ModAPI/%E6%8E%A5%E5%8F%A3/%E8%87%AA%E5%AE%9A%E4%B9%89UI/UI%E6%8E%A7%E4%BB%B6.html#addtoucheventparams)中找到这里我们直接设置为True。
![](./images/98.png)
接下来我们新建一个自定义接口`f_ConfirmButtonClick`用来编写按钮点击之后的响应逻辑。并添加一个类型为Any的参数命名为`args`这个是按钮的点击事件参数具体类型为一个dict可以打印查看我们可以不使用但是需要在自定义接口中设置这个参数。
首先我们正常获取这个文本框的实例,然后获取其中的文本,这就是我们要发送的内容。
![](./images/99.png)
接下来因为要调用命令来发送title而UI是客户端逻辑不能直接调用服务端接口。所以我们需要使用通知服务端接口来发送这个信息到服务端并让服务端来处理这个数据。
通知服务端接口主要需要2个参数一个是事件名称一个是事件数据。
事件名称应该是一个文本,可以自己根据喜好来起名,用来区分每个通信的内容。在整个玩法组件的开发中,应该和其功能对应唯一。
例如我们这里设置为`SendTitle`那么就应该认定所有发送title数据的通信都用这个事件名称来定义防止数据混淆。
事件数据应为一个Dict是具体的事件数据的载体会完整地发送到服务端。
了解了通信的基本流程之后,就可以来编写对应的逻辑。
这里我们构造一个字典key1为`text`value1为title的内容并把这字典作为事件数据发送事件`SendTitle`到服务端。
发送完毕后,调用`PopScreen`,来以堆栈管理的形式关闭这个界面。
![](./images/100.png)
编辑完这个函数我们回到Graph界面在开启按钮回调功能之后使用`SetButtonTouchUpCallback`设置这个按钮的回调函数。
这个接口的调用对象为按钮控件示例,回调函数,通过**获取零件变量**,获取名为`f_ConfirmButtonClick`的自定义接口,即我们刚刚编辑的函数。
![](./images/101.png)
完成了客户端的按钮的逻辑就需要在服务端监听这个自定义事件来完成title信息的发送。
同样需要新建一个自定义接口,我们这里新建一个叫做`f_OnRecvTitle`的自定义接口参数同样是any类型的args这个参数就是我们从客户端发送过来的字典。
然后我们在服务端初始化的时候,使用获取自身接口,再获取零件变量,获取到我们名为`f_OnRecvTitle`的自定义接口作为回调函数,然后调用监听自身事件,来监听我们的`SendTitle`事件
![](./images/102.png)
接下来我们继续编辑`f_OnRecvTitle`来获取args参数中的text文本。并将它和title命令`title @a title `拼接(注意最后有一个空格),最后在游戏内执行。
![](./images/103.png)
这里我们打印了输入参数的args方便大家更直观的在日志中看到args中的内容。
需要注意的是使用游戏内指令这个接口根据文档有3个参数其中`playerId``showOutput`都是可以选参数我们这里都选择不填所以需要将这个节点的这两个参数均删除否则仍然算作填写了一个空的str参数。
至此,我们的界面就制作完成。如果在关闭界面之后仍然需要打开,则可以调用`PushScreen`来打开,其中命名空间和界面名称都可以在我们界面预设处可以找到,打开参数可以不用填写。
命名空间可以命名成自己的mod英文名在关卡编辑器上方的作品按钮可以找到
![](./images/105.png)
![](./images/104.png)