This commit is contained in:
boybook
2025-12-01 20:59:16 +08:00
parent 12738a142c
commit 760c2dd9ad
5535 changed files with 21070 additions and 2021 deletions

View File

@@ -0,0 +1,156 @@
---
front:
hard: 高级
time: 20分钟
---
# 逻辑编辑器的基础概念1
从本节开始,将会系统地介绍逻辑编辑器的使用方法。
这一节主要会介绍的内容如下:
- 服务端和客户端的接口调用
- 认识数据类型
- 学会节点与节点之间的连接
<iframe src="https://cc.163.com/act/m/daily/iframeplayer/?id=6328659bc6dfd1bb76f1d124" width="800" height="600" allow="fullscreen"/>
## 服务器和客户端的接口调用
在开始了解服务器和客户端的接口之前,我们首先需要明确客户端和服务器的概念。
在我的世界游戏中,游戏的运算部分主要分为服务器和客户端两个部分,它们各自拥有各自的职责,负责游戏的不同部分的运算,并且两者之间可以互相通信,来同步一些信息。下面列出了一部分服务器、客户端负责的部分
### 服务端
- 伤害
- 血量
- 位置
- 方块
### 客户端
- UI
- 特效
- 3D渲染
不难看出,服务端主要负责处理所有实体,玩家的数据。而客户端主要负责处理本地玩家,实体以及视觉上的数据。
因而,我们在逻辑编辑器的逻辑编辑时,所调用的接口,是因服务器和客户端的职责不同,而分开的。例如我们要做一个时装模组,我们服务端所需要处理的数据是每个玩家装备了什么时装,并将所有数据发送到客户端进行时装的渲染。
接下来我们进入逻辑编辑器来实际操作。
首先新建一个空白附加包,创建一个玩家预设,并创建蓝图零件,将其挂载在玩家预设中,操作步骤可以回顾[上一节](./0-制作第一个蓝图零件.html)。然后打开到逻辑编辑器。
我们创建一个`设置是否下雨`的节点
![](./images/14.png)
可以看到,在创建节点的搜索框中,开头的部分是`服务端接口`,代表这个接口只有在服务端的相关逻辑中能被调用。相对应的,如果前面显示是`客户端接口`,则只能在客户端的逻辑中被调用。
## 数据类型
![](./images/15.png)
逻辑编辑器中涉及到一些数据的传递,就像上方图片中的节点所示。这些数据都有规定的类型,见下表。
| 数据类型 | 说明 |
| :-----------: | :----------------------------------------------------------- |
| 布尔值(bool) | 布尔值只有“真”“假”两种取值情况,关系判断、逻辑运算后产生的值都是布尔值。 |
| 整数(int) | 如-2、0、100等都是整数。 |
| 浮点数(float) | 非整数均用浮点数来表示(这是通俗的理解方式),大部分时候开发者无需关心游戏中的数字是整数还是浮点数。 |
| 字符串(str) | 游戏中玩家在聊天频道的发言、文字提示等都是字符串。 |
| 字典(dict) | 一一对应的数据的映射,例如玩家和它们的所在坐标,就是可以用字典来表示,一个玩家对应一个坐标。 |
| 列表(list) | 一个或多个数据的集合可重复例如玩家的xyz坐标就可以使用列表来表示。 |
| 对象(object) | 所有类型的数据都是一个对象。 |
## 节点之间的连接
节点之间有两种连线方式,分别是**执行连线**(橙色)和**数据连线**(蓝色)。
**执行连线**必须从一个节点的Out端口连到下一个节点的In端口。代表了节点之间的执行顺序从第一个节点开始向连线的方向依次执行。
**数据连线**只代表数据的传递路径,不代表节点的执行顺序。连线的两端需要保证数据类型匹配,如果不匹配,需要在中间加上必要的类型转换。
![](./images/08.png)
> **注:**
> 1. 不是所有的节点都需要执行连线。例如加法(+)节点,就只需要用数据连线传入两个值,然后右数据连线传出。它的加法逻辑在哪里被调用,就会在哪里被执行。
> ![](./images/A.png)
>
>2. 不是每一个Out端口都需要有执行连线相连。例如条件节点会判断输入的布尔值为真还是假如果是真则执行“真”这个Out端口的逻辑如果是假则执行“假”这个Out端口的逻辑。若你只希望当布尔值为真的时候执行逻辑但为假的时候不进行任何操作你就可以将“假”这个Out端口留空不需要连任何连线。
> ![](./images/B.png)
# 课后作业
尝试在服务端初始化事件中,设置世界规则的玩家立即重生规则为真。
## 操作步骤
首先我们希望实现的效果是在服务端初始化之后设置世界规则GameRules
那么我们的节点连线,就应该从服务端初始化这里开始连接,并且只能调用服务器相关的接口。
![](./images/16.png)
我们在服务端初始化节点后连出一个执行连线,在搜索框中搜索`规则`,选择`SetGameRulesInfoServer(设置游戏规则)`,可以注意到,这个接口注明了是服务端接口。
接下来我们去文档中查找这个节点中的详细参数解释。
文档的地址: [点我](https://mc.163.com/dev/apidocs.html)
![](./images/17.png)
在文档中搜索这个接口相关的英文或者中文,找到对应的说明。
> 1. 如果你还不清楚自己想要的效果应该用哪个节点来实现,你可以先在文档搜索框中输入关键词,浏览相关节点。找到之后,可以复制该接口名,比如这里的`SetGameRulesInfoServer`,然后粘贴到逻辑编辑器的节点输入框中。
>
>2. 在逻辑编辑器的节点列表中【内置游戏节点】这一分类下有非常庞杂的节点供你选择。如果你创建了一个内置游戏节点但不清楚它的具体用法可以将鼠标悬浮在这个节点名称上稍等片刻就会弹出一个tip里面有节点对应的文档链接直接点击链接就可以跳转到该节点的在线文档。
>![](./images/C.png)
![](./images/18.png)
在文档中可以看到示例,也可以看到备注。
> 其中游戏规则字典中每一项都为可选参数,但是设置option_info或者cheat_info其中一项子项后必须加上option_info或者cheat_info。
从示例中我们了解到如下信息:如果我们需要设置立即重生为真,首先需要构造一个**字典**,然后设置字典中的**值**,并将这个字典**传递给接口**。
查询到如何编写之后,我们就可以在逻辑编辑器中右键新建节点,构造一个字典。不难看出,游戏规则字典是一个两个字典嵌套而成的字典。所以我们先在搜索框中搜索`构造字典`,然后填写对应参数。
![](./images/19.png)
根据我们所学的数据类型的指示字典的key应该为str类型值应该为bool类型。我们在字典中key1处选择str填写`immediate_respawn`value1选择为bool并勾选为true。
如果我们需要设置多个规则就可以在右侧属性窗口中修改这个字典的长度让他产生多个一一对应的key和value。
接下来再构造一个字典key1选择为str填写`option_info`并将上一个字典的Dict输出拖动到新字典的value1处进行连接。
![](./images/20.png)
这样我们就得到了一个字典,它的内容是
```json
{
"option_info": {
"immediate_respawn": True
}
}
```
这样我们就完成了游戏规则字典的构造,找到`设置游戏规则`这个节点还有需要一个参数是存档ID。存档ID可以通过下面的接口获取。
![](./images/21.png)
可以看到,这是双端接口,代表是服务端和客户端双端都可以使用的。
这样我们就得到了所有需要的参数,就可以按照下图方式进行连接。
![](./images/22.png)
随后我们就可以点击“保存”后再点击“运行”,进入游戏测试,看看是否会立即重生。