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# 我的世界开发工作台
我的世界开发工作台MC Studio是一款由我的世界中国版官方制作的开发工具。
在之前的章节中我们已经使用过开发工作台来制作新的物品,合成配方。
本节我们将会继续介绍它的一些其他编辑功能。
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## 关卡编辑器
关卡编辑器的功能主要是
- 对地图(场景)的展示
- 在场景中放置实例,即将预设进行实例化
- 实例的显示和坐标变换的调整
- 实例的属性编辑
### 舞台
舞台中列出了存在于场景中的所有实例。
在选中舞台中的某个实例后,中间的游戏窗口会对你选中的实例所代表的游戏元素进行高亮提示,并在右侧属性窗口显示具体属性。
比如图中的泥土就是个方块预设。
![](./images/01.png)
### 预设库
预设库中显示了所有可以用到关卡编辑器中的预设。在预设拖入游戏窗口后,会被实例化。
例如将一个特效预设(截图中为Effect0)拖入游戏后,就可以看到其在游戏中被播放。
![](./images/02.png)
再次拖入一个特效到游戏中并且切回舞台面板可以看到有两个Effect0在舞台中。
![](./images/03.png)
## 预设编辑器
在刚刚关卡编辑器中已经介绍到,关卡编辑器主要是把预设组合到游戏中的一个编辑器。
而我们的预设编辑器,顾名思义,就是用来编辑预设的编辑器。
比如我们在预设编辑器将两个预设进行组合,把特效和泥土预设组合到一起。
![](./images/04.png)
再切回到关卡编辑器,可以看到所有泥土方块都变成了预设中编辑的带特效的泥土。
![](./images/05.png)
## 地图编辑器
地图编辑器可以编辑游戏中的地图。
![](./images/06.png)
地图编辑器主要由一个游戏窗口、菜单栏、工具栏组成。
我们在游戏窗口中可以使用WASD和鼠标进行视角和位置的移动。
并且使用工具对游戏地图进行编辑。
### 笔刷工具
例如使用笔刷工具,可以选择我们需要选择方块、笔刷类型,然后像画画一样直接在游戏内进行建筑的制作。
![](./images/07.png)
### 地形工具
还可以使用地形工具,对地形进行修改。
| 修改前 | 修改后 |
| -------------------- | -------------------- |
| ![](./images/08.png) | ![](./images/09.png) |
### 素材
我们还可以某个存档内的某部分建筑保存为素材,并导出到别的存档进行使用。
![](./images/10.png)
## 界面编辑器
界面编辑器可以用来制作界面。
我的世界中的界面都是由json文件构成的而直接编辑json文件语法较为复杂不能实时看到编辑的效果。
所以使用界面编辑器可以大大减少编写界面的工作量。
![](./images/11.png)
在界面编辑器中,主要由组件栏,空间结构,界面文件列表,属性,资源管理,预览界面构成。
我们可以在顶部选取我们需要的界面组件,并将其拖到我们需要的位置上,然后由各个组件组成游戏中的窗口。
## 特效编辑器
特效编辑器可以编辑网易版特效,并将其挂接到骨骼模型上。
> 小知识:
>
> 骨骼模型是指由Blender等3d软件制作而成的fbx模型
>
> BlockBench所制作的模型叫做基岩版模型
![](./images/12.png)
## 逻辑编辑器
逻辑编辑器可以使用图形化编程的形式来编写模组的逻辑代码。
![](./images/13.png)

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# 社区开发工具
在介绍完中国版官方开发工具之后,我的世界还有许多社区开发工具。
这里将会介绍一些比较常见的社区开发工具。
## SnowStorm
SnowStorm是一款微软版粒子特效编辑器。
目前有[网页版](https://snowstorm.app/)和VSCode插件版可以使用。
![](./images/14.gif)
## Chunker
Chunker是一款基岩版和Java版存档相互转换的工具。
地址: [点我](https://chunker.app/)
## BlockBench
BlockBench可以轻松地制作基岩版模型。
官网:[点我](https://www.blockbench.net/)
![](./images/15.png)

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# 课后作业
## 测验
1.下方哪个编辑器不是我的世界开发工作台中有的编辑器:
A. 蓝图编辑器
B. 预设编辑器
C. 地图编辑器
D. 关卡编辑器
2.社区工具Chunker的作用是
A. 制作Java版地图
B. 制作基岩版地图
C. 在基岩版和Java版存档间相互转换
D. 绘制地形的编辑器
3.地图编辑器可以将一个存档的建筑复制到另一个存档中
A. 对
B. 错
4.特效编辑器不可以制作的特效是哪种
A.网易版粒子
B.网易版序列帧
C.微软版粒子
5.网易版特效只可以挂接到骨骼模型上
A. 对
B. 错
## 实践
在实践中,需要自己亲手导入骨骼模型,制作一个序列帧特效,并将其挂接到指定的模型上。
### 操作步骤
首先下载素材包 [链接](https://x19.gdl.netease.com/demo.zip)。并解压到一个文件夹中。
然后新建一个空白附加包,切换到特效编辑器,点击导入模型按钮。
![](./images/16.png)
选择文件夹`./demo/fbx/datiangou`
![](./images/17.png)
弹出的界面直接确定即可。
随后切换模型到datiangou就可以看到导入的模型了。
![](./images/18.png)
现在开始制作序列帧效果。
在资源管理中,找到`effects(网易版特效)`,点击加号进行新建,名称填写`snow`
![](./images/19.png)
然后将demo文件夹中的sfx中的内容复制到当前组件的`resource_pack/textures/sfxs`文件夹中
![](./images/20.png)
在右侧属性窗口,将贴图替换为刚刚复制的图片
![](./images/21.png)
那么特效就配置完成了,现在只需要将特效绑定到模型上,就大功告成!
先在资源管理中找到`effects(网易版特效)`,其中应该有一个`snow.json`
拖动这个`snow.json`到左侧骨骼挂点的`head`
![](./images/22.gif)
拖动完成后就完成了网易版特效对骨骼模型的挂接。