This commit is contained in:
boybook
2025-12-01 20:59:16 +08:00
parent 12738a142c
commit 760c2dd9ad
5535 changed files with 21070 additions and 2021 deletions

View File

@@ -0,0 +1,105 @@
---
front: https://mc.163.com/dev/mcmanual/mc-dev/assets/img/5-4.1090e32f.png
hard: 高级
time: 20分钟
---
# 突破原版的束缚
<iframe src="https://cc.163.com/act/m/daily/iframeplayer/?id=6245852c48e274908924ef22" width="800" height="600" allow="fullscreen"/>
当我们制作玩法地图时,可能会用到大量的方块和物品,甚至是生物。但原版的内容是有限的,当我们不再满足于原版的内容后,就需要额外添加更多。所以这章来介绍如何使用关卡编辑器快速创建自定义内容。
## 熟悉关卡编辑器
关卡编辑器主要有三个窗口: **配置、属性和资源管理窗口** ;同样重要的还有预设库(显示创建的预设)和舞台(预设放置在地图上后出现在这里)。
在关卡编辑器创建的自定义内容都将在配置中找到,点击某一个,就可以看到它的属性;而资源管理窗口就是可以快速找到地图文件(上一章中的资源包也可以在这里找到)
![4-22](./image/5-1.png)
*实体在地图编辑器中不显示,在关卡编辑器中显示且会被黄色框选中*
## 新建自定义内容
在资源管理窗口的左侧点击新建选择配置新建一个空模板物品并为其文件命名。点击创建后就可以在配置窗口中看到了。自定义内容由命名空间和名称组成不能为中文例如bestmap:Item1。
![4-23](./image/5-2.png)
创建完后,在左侧配置窗口中选择后,可以修改其属性; **以物品举例** ,分为:
- 配套文件:可以快速打开该物品的文件和所在文件夹。
- 基础属性:修改物品名称、贴图文件等。
- 行为包组件:为物品添加行为上的特性和功能。
- 盔甲穿戴属性:设定物品为穿戴装备时的特性。
- 资源包组件:为物品添加资源效果上的特性与功能。
![4-24](./image/5-3.png)
我们为这个物品添加一些基础属性,点击 **添加属性** 按钮,把可以选择的基础属性都添加上,并修改成名为美味鲜菇的食物并且使其会在创造栏中显示。物品贴图则是用原版的蘑菇简单修改一下。
在行为包组件为其添加食物属性、堆叠数量和使用时间;资源包组件中添加使用动画。最后属性窗口和效果是这样的:
![4-25](./image/5-4.png)
<img src="./image/5-5.gif" alt="4-26" style="zoom:115%;" />
按照这种方法,添加其它功能的自定义物品、自定义方块也都非常简单。编辑器内置了大量的特性和属性供开发者自由搭配,总能创造出不一样的效果!
### 自定义实体
新建物品或方块只需要画出它们的贴图一般为16x16像素的图片。但游戏中的实体也叫生物和物品不一样它们需要模型才能显示在世界中点击新建-配置-实体配置,创建一个空模板的自定义实体;
![5-14](./image/5-14.png)
除了空模板外,还可以选择“数据模板”,数据模板是编辑器预设好的实体配置,若是选择数据模板,创建后默认会有该模板的属性。
![4-27](./image/5-6.png)
在资源包组件中可以看到 **模型** 和纹理,这是实体必须设置的;制作模型和绘制贴图需要利用其它的软件制作,完成后再导入到编辑器中,这里推荐使用 **BlockBench** ,它是一款简便易用的模型设计软件,十分适合萌新开发者快速上手制作模型。
BlockBench官网https://www.blockbench.net/
安装并打开BlockBench新建基岩版模型
![5-7](./image/5-7.png)
接下来就可以开始新建块并制作模型;还可以在原版的资源包中找到原版生物的模型(生物模型路径:···\models\entity在blockbench中打开可以详细看到原版的生物模型是如何组成的对于新手开发者的参考学习是有很大帮助的
模型制作完成后连同贴图导出模型为json文件贴图为png格式的图片。
![5-8](./image/5-8.png)
*导出模型*文件到本地
![5-15](./image/5-15.png)
*导出贴图图片文件到本地*
在编辑器的资源管理窗口,点击导入 **BlockBench-json模型生物** 修改模型的ID并选择对应贴图。
![5-9](./image/5-9.png)
导入模型后,将模型和贴图应用的自定义实体上;如果在编辑自定义实体的组件时遇到困难,还可以使用模板一键替换原版实体的属性,然后只需要简单修改就可以了。在新建实体时就可以选择数据模板,创建后默认会有该模板的属性;或是在实体的属性窗口中选择整体模板并点击“对号”按钮刷新。
![5-10](./image/5-10.png)
选用僵尸的模板,删除其攻击相关的属性并修改为刚刚导入的模型和贴图,这样就做好了,点击运行进入到游戏中测试一下:
<img src="./image/5-11.gif" alt="5-11" style="zoom:115%;" />
### 自定义方块
和物品与实体的方法一样,点击新建-配置-方块配置;在关卡编辑器中,大部分的原版自定义内容的创建方法都差不多,所以只需要简单的学习就可以掌握这些方法并进行开发。
![5-12.gif](./image/5-12.gif.png)
创建一个自定义方块,绘制并选择贴图,在行为包组件中添加亮度和碰撞盒,就可以制作出一个发光的方块。
值得注意的是,方块的贴图方式有两种: **六面贴图一致** 和六面贴图自选,其功能与名字一样。前者只需要绘制一张贴图,方块的 **六个面(上、下、东、南、西、北)** 都为这一张贴图若为后者则可以绘制最多6张贴图并分别设置。想要实现一些方块的效果就需要注意改变贴图方式如原版的工作台、书架和熔炉。
![5-13](./image/5-13.png)
**课后作业:** 绘制方块、物品的贴图并使用关卡编辑器添加到游戏中;制作模型并尝试新建自定义实体或覆盖原版实体模型或贴图。