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# 1.1模型和模型动作的基本概念
#### TAG模型 动作 基本概念
#### 作者:上古之石
#### 模型和模型动作的基本概念
模型和动作是游戏开发环境中的必要构成在3D游戏中更是核心之一好的模型和动作可以给游戏增光填色。
在Minecraft中尤其是在做玩法、addon、服务器的时候出彩的怪物模型、装备模型必然能让这个玩法更加吸引大家的眼球。那么模型和模型动作具体包含了什么内容呢
![](./images/1_1.png)
举例来说:一个游戏在视觉表现中,主要分成了人物、动作、特效、场景,人物和场景既可以理解为模型。
![](./images/1_2.png)
而动作则更是包含了很多设定条件,包括人物或者怪物的行走、互动,坐骑的奔跑、怪物的进攻都是依靠动作进行运作的。一个角色在被设计出来了之后是没有生命力的,他需要被动作设计师赋予走、跑、跳、攻击等行为,才能够活灵活现地呈现在玩家面前。

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# 1.2模型制作工具介绍及工具选择、优劣
#### TAG模型 动作 工具选择
#### 作者:上古之石
#### 模型制作工具介绍及工具选择、优劣
了解基本概念后,我们开始认识现在市面上制作模型工具的分类。
现在市面上最广为人知的模型制作软件有C4D3DMAXMAYABLOCKBENCH
![](./images/2_1.png)
CINEMA 4D是一款由德国MAXON公司出品的三维软件拥有强大的建模动画功能和较强的扩展性且操作相对简单。随着功能的的不断加强和更新CINEMA 4D的应用范围越来越广涉及影视制作平面设计创意图形和游戏开发等多个行业。在MC的动画制作中也属于常用软件。
![](./images/2_2.png)
3D Studio Max常简称为3ds Max或MAX是Discreet公司开发的后被Autodesk公司合并基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。运用在电脑游戏中的动画制作后更进一步开始参与影视片的特效制作例如X战警II最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后正式更名为Autodesk 3ds Max最新版本是3ds max 2020。是现在市面上最常用的建模软件之一。
![](./images/2_3.png)
Maya即Autodesk Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件应用对象是专业的影视广告角色动画电影特技等。Maya功能完善工作灵活易学易用制作效率极高渲染真实感极强是电影级别的高端制作软件。在市面上进阶型开发者和设计师学习都会选择的一款软件。
![](./images/2_4.png)
Blockbench是一款简便易用的模型设计软件软件界面美观大方功能强劲实用可以帮助您在设计模型的时候得到更加轻松的操作该软件虽然只有30多MB与其他建模软件相比体积是非常小的但是在设计一些简单的三维模型上有着友好的难易程度也可以设计一些零部件模型并且软件还提供了渲染功能可以设置的渲染数据也是非常多的例如可以自动UV等等。十分适合新手上手的建模动画基础学习软件。
通过上述软件的介绍可以大致发现软件建模的学习同理与其他模块学习流程基本还是划分为新手到进阶那么我们最优先选择Blockbench来进行基础的新手练习和制作。

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# 1.3制作MC效果模型的思路、规范介绍
#### TAG模型 思路 规范
#### 作者:上古之石
#### 制作MC效果模型的思路、规范介绍
选好软件后我们先认识一下MC模型制作的概念思路。首先要知道基本的官方尺寸是多少。其次再是对于贴图的绘制规范和模型的建模规则。
MC的官方模型分辨率和尺寸是16X即人物设计的分辨率都以16X为界限。
![](./images/3_1.png)
如果大家觉得难以理解,那么最简单的方法就是用官方皮肤数一数格数。
比如1.头部的尺寸长宽高为8格
![](./images/3_2.png)
2.身体的尺寸长8格宽4格高12格
![](./images/3_3.png)
3.手臂的尺寸长4格宽4格高12格
![](./images/3_4.png)
4.腿部的尺寸长4格宽4格高12格
![](./images/3_5.png)
#### 制作规范和禁忌
了解清楚人物的比例问题这样让我们对于minecraft的人物基础模型就有了概念。而如果为了更贴近MC官方本身的风格的话我们就需要再制作模型的时候进行简洁的处理。
这三点希望大家可以记住:
1、不建议过于杂乱
2、不建议过多关节
3、避免方块重叠
#### 1.不建议过于杂乱
这一点关联于贴图的绘制手法,如果贴图的噪点或者阴影交错混乱,模型做的再好都会功亏一篑。
![](./images/3_6.png)
#### 2.不建议过多关节
模型方块如果关节过多会导致与MC原生风格的缺失并且实装于游戏后会给人不清晰的观感。所以我们可以避免过多关节的设计。
![](./images/3_7.png)
#### 3.避免方块重叠
在建模时如发生重叠,将发生重叠的模型导入游戏或是制作动画,就会出现闪烁或者撕裂,也就是重叠方块和方块衔接过近产生破面。很多错误都会伴随发生。
![](./images/3_8.png)
这里的规范和尺寸规则我们都了解后,后续跟着案例实际操作一下,就可以很好的实践和学习到新技能~

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# 1.4-BLOCKBENCH教学-产出模型案例
#### TAG模型 BLOCKBENCH 案例
#### 作者:上古之石
#### 开源软件BLOCKBENCH的使用教学-产出模型案例
在制作模型的过程中,我们一定要有顺序的去制作:从下至上,从框架到整体,从整体到细节,从细节到贴图绘制。如果不这样的话,很容易会因为一些小问题返工,或导致全部推翻重来。
所以每一步都需要认真和慎重。接下来就让我们尝试制作1个模型试试看吧。
成品如下:
![](./images/4_1.png)
#### 开始制作
首先,我们先打开 以下简称BB。大家可以直接在搜索引擎中搜索Blockbench找到其官网后下载即可。
![](./images/4_2.png)
打开软件后可以看到在软件界面很清晰的划分了不同类别的模型创造格式。我们只需要选择自己想要制作的版本就可以。Ps在BB里面皮肤玩家实体都是按照官方格式默认已经设置好了的无需大家重新按照尺寸建设。十分方便的哦。
![](./images/4_3.png)
但是在这里我们要注意一下,基岩版创建制作模型中间是有一个旧版基岩模型创作的。两个基岩版本的区别在于。
![](./images/4_4.png)
基岩版模型建立的方块是可以随意旋转方向的,不受限制。
![](./images/4_5.png)
但是旧版基岩版模型是不能直接旋转方块的,需要创建组以后才可以旋转方向。
![](./images/4_6.png)
那我们就选择模组板实体进行汽车的制作吧。
![](./images/4_7.png)
选择后进入界面。
![](./images/4_8.png)
首先创作一个底部作为汽车的底盘。先选择大纲模块中的【添加立方体】,随后我们创建一个立方体。
![](./images/4_9.png)
立方体添加完成后,我们可以直接使用鼠标的左右键及滚轮,进行对物体的缩放及画布的移动,鼠标左键为移动物体的面向,鼠标右键为对物体上下左右的移动,滚轮为放大缩小。
![](./images/4_10.png)
可以使用工具栏的【移动】功能对方块进行移动和方位调整。
![](./images/4_11.png)
使用【尺寸】这个可以调整方块的大小
![](./images/4_12.png)
使用【旋转】来选择和旋转立方体工具
![](./images/4_13.png)
我们使用尺寸按钮,接着鼠标点击在蓝横向箭头上将方块拉长,拉成我们希望的一个长度。(大家在熟练后可以直接输入块面的参数来设定长宽高)
![](./images/4_14.png)
因为汽车的底盘比较宽,所以我们继续选择【尺寸】从侧面选择红色的箭头进行侧面的延伸。
![](./images/4_15.png)
然后我们用同样的方法把汽车尾部的尾杠进行绘制。
![](./images/4_16.png)
并且在做一个长方形放置在尾部之上作为后面车灯的铺垫。
![](./images/4_17.png)
然后继续依照上述操作方法,先将车子的底盘使用方块进行堆叠,将底部完善。
![](./images/4_18.png)
![](./images/4_19.png)
接着我们开始把车窗的框架和上半部分车顶框架全部使用同样的方法进行堆叠。
![](./images/4_20.png)
![](./images/4_21.png)
然后将车顶覆盖。
![](./images/4_22.png)
这样一个车子的基础模型就已经完成了。
然后我们来给车子创建一个贴图。
![](./images/4_23.png)
颜色选择一个自己喜欢的就行但是分辨率一定要是16X
![](./images/4_24.png)
贴图新建好之后,我们将界面切换至画板模式。
![](./images/4_25.png)
然后将新建好的材质直接拖到想要绘制的面上。然后面变成白色,就可以开始绘制了。
![](./images/4_26.png)
然后我们使用取色器进行取色。
![](./images/4_27.png)
取色好了后,我们选择画笔就可以开始上色啦。
![](./images/4_28.png)
画笔选择后我们可以设置笔刷的尺寸、不透明度和柔软度。根据绘制的个人习惯进行选择就好啦。
![](./images/4_29.png)
【尺寸】是指笔刷的笔触大小1就为1个像素块。数值越大笔刷越大。
![](./images/4_29.png)
【不透明度】可以调整笔刷色彩透明度100是实色0是透明。
![](./images/4_30.png)
【柔软度】:指的是笔刷下色彩的柔和度效果,会有一层磨砂质感的内容,大家可以实际绘制试试看。
![](./images/4_31.png)
那么就开始试试参考皮肤绘制的手法来上色吧,制作一款属于自己的小汽车~
![](./images/4_32.png)

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# 1.5-BLOCKBENCH教学-模型的动作制作
#### TAG模型动作 BLOCKBENCH 案例
#### 作者:上古之石
#### 开源软件BLOCKBENCH的使用教学-模型的动作制作
为了让模型拥有灵魂,动作是必不可少的辅助添加剂之一。接着我们就来给小车增加一点动态效果吧。
首先我们先从编辑模式切换到动画模式。
![](./images/5_1.png)
动画模式后,界面如下:
![](./images/5_2.png)
接下来,我们选中想要运动的活塞方块。
![](./images/5_3.png)
然后在动画面板新建一个动画存储文件。Ps只有新建这个才能开始制作动画哦
![](./images/5_4.png)
给动作设置一个名字, 其余部分暂时不需要设置。
![](./images/5_5.png)
新建好之后,部件的动画制作就在动画帧下方出现啦。
![](./images/5_6.png)
然后我们就可以根据自己想要的动画动态效果进行设置帧,因为小车的活塞运动是起伏的,即会有收缩的过程,所以我们将第零和一帧设置为原本的状态,第二帧设置为升起,第三帧设置为回缩,第四帧回归原点即可。
第零和一帧
![](./images/5_7.png)
第二帧
![](./images/5_8.png)
第三帧
![](./images/5_9.png)
第四帧
![](./images/5_10.png)
调整完毕后,我们按一下上面的播放按钮
![](./images/5_11.png)
再设置一下循环播放就可以看到活塞运动起来啦,是不是很简单~
![](./images/5_12.png)
![](./images/5_13.png)
制作好动作后的模型直接保存为json格式即可。
![](./images/5_14.png)
这样模型既有了炫酷的外观又有了有趣的灵魂。因为BB是以模型作为骨骼绑定所以我们不需要考虑骨骼绑定的问题十分的方便和快捷。大家可以多去尝试调整模型就可以得到不一样的模型动作效果噢~

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hard: 进阶
time: 10分钟
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# 1.6模型正确的输出方式
#### TAG输出 模型
#### 作者:上古之石
#### 模型正确的输出方式
当小汽车建模完毕后我们可以使用【文件】—【导出】—【导出OBJ模型】OBJ专用于各类3D建模软件进行后期的动画拍摄制作使用。
![6_1](./images/6_1.png)
我们也可以导出jemjson的java读取文件进行导入游戏资源包。替换物品名字即可从资源包里导入游戏。
![](./images/6_2.png)
然后将js文件放入/assets/minecraft/models/item即可。
![](./images/6_3.png)
将材质放入assets/minecraft/textures/item即可。
![](./images/6_4.png)
随即就可以进入到进行实际的测试环节。如果发现游戏中出现什么问题再修改和调整即可,这是一个反复优化的过程,需要大家多多尝试及练习~