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# 1.1特效基本概念的介绍2D+3D
#### TAG特效 概念
#### 作者:上古之石
#### 特效基本概念的介绍2D+3D
特效是游戏设计中不可或缺的内容之一有了好的模型和动作再加上好的特效那这个玩法的美术视觉就会得到一定的保障。目前在特效的规格选择上我们分成2D特效和3D特效。
2D特效可以简单理解为是输出序列帧图片来完成的特效主要依靠手绘或者图片来完成然后通过各类转换软件进行格式转换后挂入游戏内。
![](./images/1_1.png)
3D特效则是依靠引擎开发特效通过引擎的创作后会让特效感更立体和炫酷并且可以在引擎中叠加渲染特效是市面上最常见的游戏制作特效方式。
![](./images/1_2.png)
目前在MC游戏内官方最常用的特效格式为2D特效。

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# 1.2制作工具介绍及工具选择、优劣
#### TAG特效 制作工具
#### 作者:上古之石
#### 制作工具介绍及工具选择、优劣
了解基本概念后,我们开始认识现在市面上制作特效的工具分类。
![](./images/2_1.png)
MCStudio特效编辑器是我的世界中国版单独研发专门针对游戏内特效制作的便捷开发的综合型软件。MCStudio不仅仅包含了特效还包括直接导入MC后游戏内的阅览等等。可以很好的实机测试和修改十分适合新手上手使用。
![](./images/2_2.png)
PSPhotoshop常用于完成2D特效的手绘和拼图步骤。Photoshop因为本身自带动画帧率制作所以可以进行平面2D特效制作同时也可以进行3D辅助贴图制作。所以十分适合想要手绘风格或者是对于编辑器控制不是很熟练的新手小伙伴们可以使用PS进行练习和制作。
![](./images/2_3.png)
U3D全称 Universal 3D 简称U3DU3D也是一个通用3D图形格式标准。U3D引擎是可以制作3D立体特效的软件通过U3D的制作可以让平面2D变成立体像素。在目前的游戏市场中是很常用的软件之一。但是U3D无法导出JAVA格式只能适用于U3D或者引擎开发的游戏使用。

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# 1.3特效制作的思路及规范介绍
#### TAG特效 思路 规范
#### 作者:上古之石
#### 特效制作的思路及规范介绍
当选择了一款合适自己的特效软件后,我们就要开始学习特效的制作思路啦。
一般而言我们的设计可以从打草稿开始,当然也可以直接用大家习惯的方法进行绘制。
#### 一般2D特效思考的思路如下
构思效果→手绘草稿→理清图层顺序→软件起稿→确定样式→开始上色→动态链接→确认导出→转换成各类格式
#### 而3D特效则会更加复杂
构思效果→手绘草稿→理清图层顺序→软件起稿→确定样式→引擎起稿制作→挂钩制作各类效果→粒子渲染→动画链接制作→设置基础代码→成品确认导出→转换成各类格式
所以一般建议大家先从2D制作开始理顺思路再去尝试3D进阶。
#### 制作规范
清楚了制作的思路流程,那么对于特效的制作规范我们也需要多注意。
首先特效色彩不建议过于艳丽,除非游戏有特殊需求,不然过渡艳丽的特效会在游戏里面有丢失和撕裂贴图的可能。
![](./images/3_1.png)
其次制作MC风格的游戏特效的时候我们一定要多注意像素质感问题。如果mod原生比较写实那么特效也可以贴近写实风格但如果是单纯的像素风那就需要手绘像素风格会更贴近mod游戏风格。这里的思路主要跟随风格一体化来思考是很多新手朋友都会忽视的地方。
![](./images/3_2.png)
再来就是制作特效时,我们建议使用透明背景。
若导出成品时没有去掉背景的话导入游戏时就会产生错误。Ps灰白格就是透明图层千万不要以为这个有背景哦~
![](./images/3_3.png)

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# 1.4制作一个属于自己的特效
#### TAG特效 MCStudio 制作
#### 作者:上古之石
#### 使用MCStudio特效编辑器和第三方软件一起制作特效
接下来就让我们一起来制作一个属于自己的特效吧。
这里先用MCStudio测试导入为例子以此来做特效制作介绍。
首先我们先根据前序内容所提到的制作流程,来构思一个从魔法阵出现火焰的特效。我们先来确定魔法阵的造型。这里设定法阵是放置在地面上的,所以魔法阵的视角肯定不是俯瞰视角,而是侧视的。
![](./images/4_1.png)
目前来看,仅有魔法阵的旋转会比较单调,如果我们再加入火焰元素的话,或许就会有不错的效果。
首先我们先来快速打一下稿。
![](./images/4_2.png)
然后我们打开PS来绘制一下火焰的造型。
![](./images/4_3.png)
两个都定型之后,我们来构思一下火焰出现的过程。
正常来说,火焰是从魔法阵中心释放出来,那就来绘制一下基本的过程吧。
![](./images/4_4.png)
![](./images/4_5.png)
接下来我们将图片分层保存为PNGpsPNG是可以保留透明图层的格式。
![](./images/4_6.png)
然后我们就可以使用TexturePackerGUI来将序列帧图像给JAVA化。
![](./images/4_7.png)
先打开软件,然后所有序列图片拖入进去。
![](./images/4_8.png)
导入进去之后,我们需要设置一下
Allow rotation不要勾选
Trim mode选择为None
![](./images/4_9.png)
这样导出的大图中,每一幅小图都一样大。
注意:官方当前只支持大小相同的序列帧子图。
![](./images/4_10.png)
然后选择publish进行打包导出。
![](./images/4_11.png)
我们就可以得到json的特效文件。
![](./images/4_12.png)
接下来需要打开MCStudio开始序列帧导入测试。
首先我们打开MCStudio的特效编辑器界面。
![](./images/4_13.png)
先来一起认识一下特效编辑器。
![](./images/4_14.png)
属性面板:用于显示或者修改所选项的属性,包含显示/修改粒子特效及序列帧特效的属性,显示模型相关文件属性。
时间轴面板:用于控制特效和人物的播放,包含播放,停止,逐帧播放,并且可以在播放骨骼动画时拖动特效的时长。
资源管理器面板:用于显示所拥有的资源,包含特效编辑的三个快捷目录和对应的快捷按钮。
挂接面板:用于挂接特效到人物身上,能够控制不同特效播放的位置。
预览设置面板:用于预览人物/模型及特效,能够支持多个不同的模型及特效在指定的位置进行播放。
然后我们将刚才做好的序列图导入到游戏中来测试一下效果。首先需要新建一个序列帧导入。选择【资源管理】—【EFFECTS】下的序列帧新建。
![](./images/4_15.png)
来给他进行命名,点击确定。
![](./images/4_16.png)
随后右边的窗口就会有新建的特效属性框。
![](./images/4_17.png)
然后将已经绘制编辑好的贴图拖入到贴图部分进行替换。
![](./images/4_18.png)
系统软件会自动将特效的配置文件一起导入我们只需要把json的文件拖入到时间条上就可以看到效果啦。
![](./images/4_19.png)
接下来挂点也要设置一下 可以选择底部挂点或者是身体任何部位进行挂点,挂点位置的不同就会让特效出现的位置不同哦。
![](./images/4_20.png)

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# 1.5特效正确的输出方式
#### TAG特效 输出
#### 作者:上古之石
#### 特效正确的输出方式
我们将特效编辑保存后,退回到原来的界面。然后点击更多,来进行导出。
![](./images/5_1.png)
点击导出
![](./images/5_2.png)
设置一下文件名。
![5_3](./images/5_3.png)
这样一个拥有特效的addon包体就出来啦想要如何拼装组合都靠大家多多尝试及练习啦~
![](./images/5_4.png)

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