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hard: 入门
time: 10分钟
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# 1.1入门-材质的基础概念
#### TAG材质 概念
#### 作者:上古之石
#### 材质的基本概念
材质包(Texture Pack)是《我的世界》中,一个可以更改游戏中方块、物品、生物和界面外表的文件包。让游戏环境氛围达到特定的需求,加入专门定制绘制的材质包是最快,也是直接的辅助实现视觉效果的方法之一。
![](./images/1_1.png)
材质包与皮肤一样有很多种可以选择的分辨率通常尺寸选择16X32X64X。因为绘制材质包具有一定的上手难度一般不建议新手直接绘制高于32X的材质。从【官方常用格式16X】开始尝试是最好控制材质整体效果的选择。
材质文件夹中包含了游戏内所有的贴图和UI我们在制作初期很好的分清每个贴图所在的文件位置会对于后期寻找贴图有所帮助。材质包的默认位置在游戏的.minecraft根目录下的resourcepacks复制进去就算导入安装成功。
![](./images/1_2.png)
接下来向大家将材质包中每个文件夹的含义进行解读~我们可以随机下载一个原始的材质包进行解压。
首先进入到textures文件夹中文件路径材质包/assets/minecraft/textures 这一部分就是我们需要主要去绘制的贴图材质。
![](./images/1_3.png)
![](./images/1_4.png)
对于初步开始尝试的开发者再确定好想要绘制的风格之后建议优先从方块文件夹开始绘制。方块的类别最为重要当方块贴图的绘制完成了60%左右,那么基本上可以为整个材质包进行定性。

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hard: 进阶
time: 15分钟
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# 1.2入门-材质绘制的思路及基本方法
#### TAG材质 绘制思路
#### 作者:上古之石
#### 材质绘制的思路及基本方法
准备着手绘制材质包时,需要优先思考三个问题:
第一,选择材质包的风格类型。
不同的风格类型,所对应寻找和参照的素材获取难易度也是不同的。中世纪风格、科幻风格、现代风格、和风风格、皆为比较流行的风格类型。在初上手时,大多数人会选择尝试参考素材较多的现代风格,同时最终绘制结果也很简单简洁,很适合练手作为基础创作。在这里,我们比较推荐除了现代风格外,新手也应多多尝试其他风格类型,对自己的绘制思路、及熟练度的拓展都有极大的帮助。
第二,画面的分辨率定位是在哪里。
在初上手时我们建议大家使用官方常规分辨率16X。16X的分辨率在绘制的体量上会较容易把控可以在稍稍熟练后再进行其他分辨率的尝试。
第三,整体材质的制作周期和难度自身能否承受。
在明确自身要做的风格和分辨率后,就需要开始规划制作周期及制作难度。为自己拟定合理的制作周期,有助于对项目本身的管理,对未来制作大型的项目会非常有帮助。
通过以上三步思考后,材质的制作流程就会更有条理,目标也更加清晰。给自己心理和执行上都做好双重准备后,绘制的过程一定会事半功倍的~
![](./images/2_1.png)
接下来的内容需要对材质绘制具有一定的了解,大家可以随时复习前面的课程。
材质的制作难点是像素画的把控与技巧,通常在像素画中,我们可以增加细节的空间是相对较少的。所以在绘画的时候一定要做好规划,先创建结构,完成打底后,再进行美化修饰。
![](./images/2_2.png)
在常见错误中,经常看到因为想在绘画时急于表现出最终效果,从而导致像素过度杂乱的情况,这是我们需要极力避免的。
从下图中可知,方块是要拼接在一起的,也就是块与块需要相互衔接。此时我们可以参考素描的基本美术原理,由整体到细节,切勿专注于一个细节使劲细化。同理在绘制材质时,我们可以先打结构,结构建立好,后面的绘制就也不会那么繁琐了。
![](./images/2_3.png)

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hard: 进阶
time: 15分钟
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# 1.3入门-基础材质绘制技巧-使用PS来绘制材质的办法
#### TAG材质 基础技巧
#### 作者:上古之石
#### 基础材质绘制技巧-使用PS来绘制材质的办法
接下来就一起来绘制一张材质方块贴图吧~
首先我们从材质包的方块文件夹里随机选择一张贴图。风格我们就暂定中世纪风格分辨率选定16X。 在PS中直接导入需要修改的贴图或者新建一个16X的画布。直接的导入可以让尺寸和分辨率都在可控范围内是很方便的方法。
为了不让大家混淆,我们直接新建画布,并且将下方的画布属性修改为邻近,这样就算放大和缩小也不会导致图片模糊了喔。
![](./images/3_1.png)
在新建好了画布后,如果忘记调整某些参数,也可以在图像模式下找到图像大小进行修改。
![](./images/3_2.png)
接着我们就根据之前讲到的基本方法进行绘制。从打结构开始首先设置画笔为铅笔像素为1。透明度根据需求进行选择。想要做叠色的可以选少一点 直接用100%的浓度进行绘制也是可以的。这里我们就选择20%的透明度进行绘制。
![](./images/3_3.png)
然后开始打结构,这次我们画中世纪的熔炉。先将大体的想法勾勒出来,熔炉是有燃烧口的,通常熔炉上方会要放置烧制的物品,那么我们就上侧绘制一个凹槽。大致是这样。
![](./images/3_4.png)
然后选择合适的颜色为它铺上底色。
![](./images/3_5.png)
为了突出立体感,要开始增加暗部阴影。因为光照的效果,可以参照皮肤绘制身体的部分来进行关节处的阴影叠加。
![](./images/3_6.png)
绘制阴影后效果。
![](./images/3_7.png)
从目前的效果来看,光有阴影看上去会比较呆板,所以我们可以开始着手进行亮部的修饰,以此来提高质感。
![](./images/3_8.png)
添加高光后的效果。
![](./images/3_9.png)
熔炉是来烧制物品的,那么还需要把它的炉火点亮,这样可以很好的增加功能性特效效果。
![](./images/3_10.png)
增加了火焰后的熔炉是不是就很栩栩如生了呢?然后可以进一步调整画面对比度和亮度。接下里就可以完成绘制啦~
![](./images/3_11.png)
以上,一个熔炉方块贴图就完成了。通过上述步骤,我们可以看到绘制贴图和跟皮肤绘制在原理上是相通的,需要通过不断叠加来达到最后效果。这是一个磨炼和进步的过程,所以大家不需要操之过急,一步一步慢慢练习即可。

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hard: 进阶
time: 10分钟
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# 1.4入门-材质正确的导入及导出的办法
#### TAG材质 导入 导出
#### 作者:上古之石
#### 材质正确的导入及导出的办法
首先我们将做好的材质包进行整理打包,即打包成压缩包。
![](./images/4_1.png)
首先我们需要登录MCstudio。在基岩版组件分类右侧点击【工具箱】下载 Mod PC开发包然后再到C盘这个目录
C:/MCStudioDownload/game/MinecraftPE_Netease/1.21.0.116635)打开测试端应用程序。
![](./images/4_2.png)
![](./images/4_3.png)
然后我们需要把材质的文件放置到
C:/Users/Administrator/AppData/Roaming/MinecraftPE_Netease/games/com.netease/resource_packs 的文件下,然后运行客户端进行测试。
![](./images/4_4.png)
运行游戏后进入设置—储存中进行查看。
![](./images/4_5.png)
如果储存出现了材质包,那么证明材质包已经成功导入并且可以打开测试啦。
![](./images/4_6.png)
接下来就可以进入游戏内进行放置和观察,看看还有什么需要调整或修改的地方。
![](./images/4_7.png)
材质包的基础教程就到这里啦~
以上基础学习可以作为大家学习的入门,而之后的更深入的学习就需要靠大家的持之以恒的练习。材质及各类绘画方法不是一日学成的,坚持就一定会有成果,让我们一起加油吧。

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hard: 进阶
time: 20分钟
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# 1.5进阶-让材质动起来——动态材质制作技巧
#### 作者:上古之石
#### Tag动态材质 制作 概念
#### 动态材质的基本概念
什么是动态材质,最简单的形容就是动起来的贴图。
前面我们跟随教程绘制了静态贴图,但无论画的多么的活灵活现,静态截图都是不会动的。
所以,为了让材质更加的增光填色,或者是想通过材质来吸引更多的关注的话,动态材质就是必要的进阶修炼,接下来就让我们一起来制作一个动态贴图吧。
![](./images/5_1.jpg)
#### 动态材质绘制技巧-使用PS来绘制材质的办法
如果大家已经练习过基础材质的绘制办法,那么相信对于材质的起步构思已经很熟悉啦~
动态贴图与静态贴图唯一的区别在于:
动态贴图是由多张贴图组合而成,而静态贴图只需一张即可。那么我们就直接越过基础构图,开始动态贴图的组合构思问题。
此处我们用一个已经绘制好的魔法球来作为例子。
![](./images/5_2.jpg)
动态循环的关键就是循环无卡顿,让整体动态看上去是自然过渡循环的,而不是卡顿的。
如果要做到自然循环,我们就需要让动态贴图的动态过程更细致。比如案例中的魔法球,希望它有内部光效闪烁的感觉,那么它的延展就是从中心往外再收缩回来。
![](./images/5_3.jpg)
首先根据大致路径来绘制几个大关键帧的画面。
![](./images/5_4.jpg)
这样一个闪烁的大致过程就有了,但是帧率会让画面有卡顿的效果。
所以为了达成顺滑的过渡,我们需要进行补帧,简单来说就是补全画面,让画面播放起来更流畅。
这个步骤就需要PS的时间轴进行一个辅助首先打开PS的时间轴也就是PS的动画界面。
然后将绘制好的分层按照顺序在时间轴里面进行排序。
![](./images/5_5.jpg)
然后我们就会发现缺少了很多过渡的帧,接下来就根据缺少的部分进行绘制补帧,让光圈在裂变开前有个过渡。
![](./images/5_6.jpg)
这样补帧之后,可以尝试进行播放。
![](./images/5_7.jpg)
如此一来闪烁过渡就完成了,随后就需要将我们制作好的贴图进行排序。
将动态贴图根据游戏内的官方排序方式进行竖行排序。ps只有游戏内原设定是动态效果的内容才可以替换成为动态贴图比如火焰
![](./images/5_8.jpg)
替换好之后,按照基础材质教程的导入方式进行测试,就可以看到动态的效果啦。

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