2.6
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69
docs/mconline/30-网络服插件教程/3-插件知识进阶/1-Apollo网络服架构.md
Normal file
@@ -0,0 +1,69 @@
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front: https://nie.res.netease.com/r/pic/20220408/a5a602e2-e859-4a41-bf9b-3ada874fc9b7.png
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hard: 入门
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time: 5分钟
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selection: true
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# Apollo网络服架构
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## 比较
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### Java服
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传统的Java服一般指使用Spigot等类似服务端的服务器,玩家使用任意客户端都可以加入游戏。这种服务器纯靠服务器进行驱动,如果不通过一些特殊手段,无法强制客户端安装一些mod来增强游戏体验。
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### Apollo
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Apollo服务器不仅可以类似Java服那样使用服务器进行驱动,还会同步发送相关与服务器匹配的Mod到客户端,并且使用这些Mod和服务器进行双向通信,来实现在触发某个事件后,打开界面,播放动画等效果。
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需要注意的是,在Java服中经常使用ProtocolLib或者net.minecraft.server(简称NMS)来绕过Spigot API来实现各种功能,例如计分板,title等等。而在Apollo的开发中,并没有这些类似的协议API可供使用,但是可以使用ModSDK来实现更强大的客户端表现功能。例如计分板功能可以使用ModSDK制作一个Hud来实现。这里需要Java服插件开发者们提前了解并转变思想。
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## 架构
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如上图所示,Apollo网络服,拥有5种不同类型的服务器,客户端(Client)和数据库(DB)
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### 服务器
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#### Proxy
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Proxy即代理服务器,所有玩家的连接都会通过代理服务器,然后再分发到各个游戏服或大厅服中。功能和Java服的BungeeCord较为相似。只不过Proxy服务器无法像BungeeCord一样安装插件。
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#### Game
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Game即游戏服,为玩家提供某个特定的玩法,是玩家的主要载体。一个在线玩家只能存在于一个Game或Lobby中。
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#### Lobby
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Lobby即大厅服,主要作为各个玩法间的中转站。玩家可以在大厅服中选择自己想要玩的玩法,并提供跨服跳转的功能。其中Lobby服的接口和Game服基本一致。
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#### Service
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Service即功能服,主要用作各个Game/Lobby服的后端服务器。可以使用Service服来集中处理一些其他服务器的数据。Service服可以主动/被动向各个服务器发送数据,其他服务器也可以监听Service服的消息,并调用回调完成一系列应答。
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Service和Game的配合相对来说比较重要,下面将举一个例子来介绍。
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- gameA服务器制作了起床战争玩法。gameA服务器启动完成后,就会通知Service服务器可以让玩家进入本服务器。
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- 在gameA服务器上凑够了足够开局的玩家后,gameA就会开始游戏逻辑,并通知Service,不要再匹配新的玩家进入该服务器。
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- 在游戏结束后,gameA将玩家重新送回大厅,然后重置地图。
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- 待重置地图完成后,gameA再次通知Service,本服务器已经可以让玩家加入了。
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更多通信相关的内容将会在下一节进行说明。
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#### Master
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Master即控制服,可以使用Master服来调用管理员指令,完成一系列的运维操作。
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### 客户端
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客户端是玩家的终端,每个玩家都可以看作一个Client。
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### 数据库
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数据库即之前所提到的数据的载体,具体详见[数据库的概念](../1-准备知识/3-数据库的概念.html)。
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docs/mconline/30-网络服插件教程/3-插件知识进阶/2-服务器通信.md
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246
docs/mconline/30-网络服插件教程/3-插件知识进阶/2-服务器通信.md
Normal file
@@ -0,0 +1,246 @@
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# 服务器通信
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||||
服务器之间的信息交换是开发服务器非常重要的一个环节,本节将对部分通信相关的接口进行说明。
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本节所使用的所有接口都可以在开发者文档上找到具体说明。
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地址:http://mc.163.com/dev/mcmanual/mc-dev/mcdocs/2-Apollo/4-SDK/8-%E6%9C%8D%E5%8A%A1%E5%99%A8%E9%80%9A%E4%BF%A1.html
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### 举例说明
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#### 需求
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制作一个每日签到系统
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#### 通信流程
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- 玩家登陆后,Game/Lobby向Service发送玩家的uid,Service收到请求后,查询玩家今天是否登陆过,并返回数据给Game/Lobby。
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- Game/Lobby收到数据后,向Client发送某个打开UI的事件,数据作为参数一同发送。
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||||
- Client收到打开UI的事件,解析参数,并调用ScreenNode创建UI,显示到玩家客户端上。
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||||
- 玩家点击UI上的签到按钮,Client向Game/Lobby发送签到事件。
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||||
- Game/Lobby收到签到事件,向Service发送玩家签到事件。
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||||
- Service收到请求,确认玩家当天没签到过,并更新签到状态,并回应Game/Lobby签到是否成功。
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||||
- Game/Lobby收到会用后,调用回调,根据参数判断签到是否成功,成功的话,给玩家发送签到奖励。
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## 客户端UI
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||||
客户端UI相关的示例代码将会截取neteaseDaily插件的部分代码进行举例,可以自行下载并在插件中找到对应代码进行学习。
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客户端首先需要在初始化时使用下方代码监听Game/Lobby发来的打开界面请求。
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然后将事件参数提供给ScreenNode做出相关解析。
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dailyClientSystem.py
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||||
```python
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# -*- coding: utf-8 -*-
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||||
import neteaseDailyScript.dailyConst as dailyConst
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||||
import client.extraClientApi as clientApi
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||||
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||||
ClientSystem = clientApi.GetClientSystemCls()
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||||
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||||
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||||
class DailyClientSystem(ClientSystem):
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||||
"""
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||||
该mod的客户端类
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与服务端类通信
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||||
显示每日登录奖励的状态
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||||
"""
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||||
def __init__(self, namespace, systemName):
|
||||
ClientSystem.__init__(self, namespace, systemName)
|
||||
self.mPlayerId = clientApi.GetLocalPlayerId()
|
||||
self.mDailyUINode = None
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||||
|
||||
self.ListenForEvent(clientApi.GetEngineNamespace(), clientApi.GetEngineSystemName(), dailyConst.UiInitFinishedEvent, self, self.OnUiInitFinished)
|
||||
self.ListenForEvent(dailyConst.ModName, dailyConst.ServerSystemName, dailyConst.DisplayDailyRewardEvent, self, self.OnDisplayDailyReward) # 服务端调用接口打开每日登录奖励界面
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||||
self.ListenForEvent(dailyConst.ModName, dailyConst.ServerSystemName, dailyConst.PlayerRecvEvent, self, self.OnPlayerRecv) # 玩家正常领取奖励后更新每日登录奖励界面
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||||
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||||
def Destroy(self):
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||||
self.mDailyUINode = None
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||||
self.UnListenForEvent(clientApi.GetEngineNamespace(), clientApi.GetEngineSystemName(), dailyConst.UiInitFinishedEvent, self, self.OnUiInitFinished)
|
||||
self.UnListenForEvent(dailyConst.ModName, dailyConst.ServerSystemName, dailyConst.DisplayDailyRewardEvent, self, self.OnDisplayDailyReward)
|
||||
self.UnListenForEvent(dailyConst.ModName, dailyConst.ServerSystemName, dailyConst.PlayerRecvEvent, self, self.OnPlayerRecv)
|
||||
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||||
def OnUiInitFinished(self, *args):
|
||||
# 注册UI 详细解释参照《UI API》
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||||
clientApi.RegisterUI(dailyConst.ModName, dailyConst.dailyUIName, dailyConst.dailyUIClsPath, dailyConst.dailyUIScreenDef)
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||||
# 创建UI 详细解释参照《UI API》
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||||
clientApi.CreateUI(dailyConst.ModName, dailyConst.dailyUIName, {"isHud": 1})
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||||
self.mDailyUINode = clientApi.GetUI(dailyConst.ModName, dailyConst.dailyUIName)
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||||
if self.mDailyUINode:
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||||
self.mDailyUINode.InitScreen()
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else:
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print '==== %s ====' % 'create UI: %s failed' % dailyConst.dailyUIScreenDef
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||||
def OnDisplayDailyReward(self, data):
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||||
print 'OnDisplayDailyReward', data
|
||||
if self.mDailyUINode:
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||||
self.mDailyUINode.open(data)
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||||
#从服务器收到打开客户端UI的请求,调用ScreenNode并传输数据data,打开界面
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||||
def OnPlayerRecv(self, data):
|
||||
print 'OnPlayerRecv', data
|
||||
if self.mDailyUINode:
|
||||
self.mDailyUINode.refresh(data)
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```
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||||
在UI逻辑代码中,编写点击领取按钮的相关逻辑代码。下方的代码就是确定领取的最关键的代码,将请求发送到服务器。
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可以看到,其实最主要还是使用了ClientSystem#NotifyToServer函数,来传输请求到服务器。
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||||
dailyClientUI.py
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||||
```python
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||||
def recv(self):
|
||||
print 'recv', self.m_valid_date
|
||||
clientApi.GetSystem(dailyConst.ModName, dailyConst.ClientSystemName).NotifyToServer(
|
||||
dailyConst.PlayerRecvEvent,
|
||||
{'playerId': clientApi.GetLocalPlayerId(), 'valid': self.m_valid_date} # 传递服务端发送下来的日期过去验证,表示领取的是同一天的每日登录奖励
|
||||
)
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```
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## 客户端和Game/Lobby通信
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这个通信接口和开发Mod所使用的接口是同一个,读者应该都对这个接口不陌生。
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||||
使用这个接口,客户端和服务器之间可以双向发送消息,具体使用方式如下。
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||||
```python
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||||
#服务端给客户端发送消息的示例
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||||
#client mod
|
||||
class testClient(ClientSystem):
|
||||
def __init__(self,namespace,systemName):
|
||||
ClientSystem.__init__(self, namespace, systemName)
|
||||
self.ListenForEvent('serverNamespace', 'serverSystem', 'PlayerJoinOKEvent', self, self.OnPlayerJoinOK)
|
||||
def OnPlayerJoinOK(self, args):
|
||||
#args的结果为:{'uid':123, 'name':'nickname'}
|
||||
print 'OnPlayerJoinOK', args
|
||||
#game/lobby mod
|
||||
class testServer(ServerSystem):
|
||||
def __init__(self, namespace, systemName):
|
||||
ServerSystem.__init__(self, namespace, systemName)
|
||||
def testNotifyClient(self):
|
||||
player = {}
|
||||
player['uid'] = 123
|
||||
player['name'] = 'nickname'
|
||||
playerId = '456'
|
||||
self.NotifyToClient(playerId, "PlayerJoinOKEvent", player)
|
||||
```
|
||||
|
||||
```python
|
||||
#客户端给服务端发送消息的示例
|
||||
#client mod
|
||||
class testClient(ClientSystem):
|
||||
def __init__(self,namespace,systemName):
|
||||
ClientSystem.__init__(self, namespace, systemName)
|
||||
def testNotifyServer(self):
|
||||
player = {}
|
||||
player['uid'] = 123
|
||||
player['name'] = 'nickname'
|
||||
self.NotifyToServer("PlayerJoinEvent", data)
|
||||
#game/lobby mod
|
||||
class testServer(ServerSystem):
|
||||
def __init__(self, namespace, systemName):
|
||||
ServerSystem.__init__(self, namespace, systemName)
|
||||
self.ListenForEvent('clientNamespace', 'clientSystem', 'PlayerJoinEvent', self, self.OnPlayerJoin)
|
||||
def OnPlayerJoin(self, args):
|
||||
#args结果为:{'uid':123, 'name':'nickname'}
|
||||
print 'OnPlayerJoin', args
|
||||
```
|
||||
|
||||
## Service和Service/Master通信
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||||
|
||||
此类通信通常用于不同服务器节点之间的数据传输,具体使用方法如下。
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||||
|
||||
```python
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||||
#service同master通信示例.service同service通信与此类似,这里不重复了
|
||||
#service mod
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||||
class testService(ServiceSystem):
|
||||
def __init__(self,namespace,systemName):
|
||||
ServiceSystem.__init__(self, namespace, systemName)
|
||||
#注册service方法,注意一个事件只能注册一次,否则后面监听函数会覆盖前面监听函数
|
||||
self.RegisterRpcMethodForMod('PlayerJoinOKEvent', self.OnPlayerJoinOK)
|
||||
def OnPlayerJoinOK(self, serverId, callbackId, args):
|
||||
#args的结果为:{'uid':123, 'name':'nickname'}
|
||||
print 'OnPlayerJoinOK', args
|
||||
response = {}
|
||||
response['result'] = 1
|
||||
self.ResponseToServer(serverId, callbackId, response)
|
||||
#master mod
|
||||
class masterServer(MasterSystem):
|
||||
def __init__(self, namespace, systemName):
|
||||
MasterSystem.__init__(self, namespace, systemName)
|
||||
def OnCallback(self, suc, args):
|
||||
#若成功:suc=True,args= {'result' : 1}
|
||||
#若超时,则suc为False
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||||
if not suc:
|
||||
print 'OnCallback timeout'
|
||||
return
|
||||
print 'OnCallback success', args
|
||||
def testNotifyService(self):
|
||||
player = {}
|
||||
player['uid'] = 123
|
||||
player['name'] = 'nickname'
|
||||
self.RequestToServiceMod("idv_service", "PlayerJoinOKEvent", data, self.OnCallback, 2)
|
||||
```
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||||
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||||
在上方的示例代码中,调用了3个相关的接口,下面将解释这3个接口的具体使用方法。
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### RegisterRpcMethodForMod
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||||
service接口,用来监听master发来的请求,并将请求参数带入回调函数。
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||||
如上方代码所示,service在收到**PlayerJoinOKEvent**后,将会触发**OnPlayerJoinOK**函数。
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### ResponseToServer
|
||||
|
||||
service接口,用来回应master的通信请求。
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||||
在上方代码中,service服务器收到了请求进行处理后,会将操作成功的结果再次发送回master服务器,同时调用master的回调函数**OnCallback**。
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||||
如果请求没有在2秒钟内完成,则会判定超时。
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||||
超时秒数可以在master的函数中进行配置,可根据自己的需要自行调整。
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### RequestToServiceMod
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||||
master接口,用来发送数据到指定的service服务器。
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其中第一个参数为module,需要提前在service的mod.json中配置好module_names。
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其他参数均没有什么需要特别注意的地方,参考官方文档,即可查询相关参数的具体含义。链接在本页顶部。
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## Service和Lobby/Game通信
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**Service和Lobby/Game**之间的通信方式,基本与**Service和Service/Master通信**一致。都是使用的```RegisterRpcMethodForMod```、```ResponseToServer```、```RequestToServiceMod```上方提到的这3个接口。demo也基本一致,下方代码供参考。
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||||
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||||
```python
|
||||
#service同game/lobby通信示例
|
||||
#service mod
|
||||
class testService(ServiceSystem):
|
||||
def __init__(self,namespace,systemName):
|
||||
ServiceSystem.__init__(self, namespace, systemName)
|
||||
self.RegisterRpcMethodForMod("idv_service", 'PlayerJoinOKEvent', self.OnPlayerJoinOK)
|
||||
def OnPlayerJoinOK(self, serverId, callbackId, args):
|
||||
#args的结果为:{'uid':123, 'name':'nickname'}
|
||||
print 'OnPlayerJoinOK', args
|
||||
#lobby mod
|
||||
class lobbyServer(ServerSystem):
|
||||
def __init__(self, namespace, systemName):
|
||||
ServerSystem.__init__(self, namespace, systemName)
|
||||
def testNotifyService(self):
|
||||
player = {}
|
||||
player['uid'] = 123
|
||||
player['name'] = 'nickname'
|
||||
self.RequestToServiceMod("idv_service", "PlayerJoinOKEvent", args)
|
||||
```
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||||
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||||
除此之外,Service和Lobby/Game之间,还有更多接口可供调用。
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||||
具体可以点击<a href="../../../mcdocs/2-Apollo/4-SDK/8-服务器通信.html#service和game/lobby通信" rel="noopenner"> 这里 </a>查看。
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||||
106
docs/mconline/30-网络服插件教程/3-插件知识进阶/3-插件文件夹结构.md
Normal file
106
docs/mconline/30-网络服插件教程/3-插件知识进阶/3-插件文件夹结构.md
Normal file
@@ -0,0 +1,106 @@
|
||||
# 插件文件夹结构
|
||||
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||||
基于之前的了解,插件一共有4种类型,分别是lobbyMod、gameMod、serviceMod、masterMod。
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||||
它们的文件夹结构不完全相同,本节将会就文件夹的内容和功能进行介绍。
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||||
## lobbyMod/gameMod
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||||
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||||
```
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||||
xxxMod
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||||
developer_mods ——服务器mod,不会被传输到客户端
|
||||
xxxModDev ——服务器mod根目录
|
||||
mod.json ——插件的配置文件和基本信息
|
||||
netease_require.json ——插件所用的依赖(可缺省)
|
||||
scripts ——服务端脚本
|
||||
behavior_packs
|
||||
xxxModBeh ——客户端mod根目录
|
||||
scripts ——客户端脚本
|
||||
manifest.json ——资源版本信息
|
||||
resource_packs
|
||||
xxxModRes ——资源根目录
|
||||
manifest.json ——资源版本信息
|
||||
ui —— ui文件
|
||||
... ——其他资源文件
|
||||
worlds
|
||||
level
|
||||
db
|
||||
level.dat ——地图全局数据
|
||||
levelname.txt ——地图名
|
||||
world_behavior_packs.json ——配置客户端需要下载的behavior mods
|
||||
world_resource_packs.json ——配置客户端需要下载的resource mods
|
||||
mod.sql ——数据表创建的SQL语句(可缺省)
|
||||
readme.txt ——插件介绍
|
||||
```
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||||
|
||||
developer_mods和behavior_packs区别:
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||||
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||||
- developer_mods控制服务端行为,behavior_packs控制客户端行为。
|
||||
- behavior_packs会下载给客户端,developer_mods不会。
|
||||
- developer_mods可以使用Apollo SDK全部接口和MOD SDK中服务端相关接口,behavior_packs使用MOD SDK中客户端相关接口。
|
||||
- behavior_packs必须包含manifest.json文件,且需要在地图目录下world_behavior_packs.json文件中配置pack id和version。
|
||||
|
||||
world_behavior_packs.json和world_resource_packs.json文件可以不需要自己配置,使用MCS部署插件时,如果文件不合法,将会自动进行修复。
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||||
|
||||
### neteaseDaily举例
|
||||
|
||||
```
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||||
neteaseDaily
|
||||
developer_mods ——服务器mod,不会被传输到客户端
|
||||
neteaseDailyDev ——服务器mod根目录
|
||||
mod.json ——插件的配置文件和基本信息
|
||||
neteaseDailyScript ——服务端脚本根目录
|
||||
behavior_packs
|
||||
neteaseDailyBehavior ——客户端mod根目录
|
||||
neteaseDailyScript ——客户端脚本根目录
|
||||
resource_packs
|
||||
neteaseDailyRes
|
||||
manifest.json ——资源版本信息
|
||||
ui ——ui文件
|
||||
textures ——材质文件
|
||||
worlds
|
||||
level
|
||||
world_behavior_packs.json ——配置客户端需要下载的behavior mods
|
||||
world_resource_packs.json ——配置客户端需要下载的resource mods
|
||||
readme.txt ——插件介绍
|
||||
```
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
## serviceMod/masterMod
|
||||
|
||||
```
|
||||
xxxMod
|
||||
developer_mods ——服务器mod
|
||||
xxxModDev ——服务器mod根目录
|
||||
mod.json ——插件的配置文件和基本信息
|
||||
netease_require.json ——插件所用的依赖(可缺省)
|
||||
scripts ——服务端脚本
|
||||
mod.sql ——数据表创建的SQL语句(可缺省)
|
||||
readme.txt ——插件介绍
|
||||
```
|
||||
|
||||
serviceMod/masterMod和lobbyMod/gameMod相比,少了behavior_packs,resource_packs和worlds。该插件只能被运行在服务端上。
|
||||
|
||||
### neteaseDailyService举例
|
||||
|
||||
```
|
||||
neteaseDailyService
|
||||
developer_mods ——服务器mod,不会被传输到客户端
|
||||
neteaseDailyDev ——服务器mod根目录
|
||||
mod.json ——插件的配置文件和基本信息
|
||||
neteaseDailyScript ——服务端脚本
|
||||
mod.sql ——数据表创建的SQL语句
|
||||
readme.txt ——插件介绍
|
||||
```
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
### 插件目录生成工具
|
||||
|
||||
按照实际需求,插件由若干个服务器mod组成,可包含lobby/game(大厅/游戏)服mod、service(功能)服mod以及master(控制)服mod。
|
||||
|
||||
各类服务器mod的目录结构,已在<a href="../../../mcguide/27-手机网络游戏/课程2:Apollo基础知识/第3节:服务器Mod.html" rel="noopenner"> 第3节:服务器Mod </a>中说明。
|
||||
|
||||
开发者可下载[生成插件模板工具](https://g79.gdl.netease.com/template.zip),在实际应用中快捷生成插件目录。
|
||||
|
||||
BIN
docs/mconline/30-网络服插件教程/3-插件知识进阶/images/structure-1.png
LFS
Normal file
BIN
docs/mconline/30-网络服插件教程/3-插件知识进阶/images/structure-1.png
LFS
Normal file
Binary file not shown.
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