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2025-12-01 20:59:16 +08:00
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@@ -0,0 +1,119 @@
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front: https://nie.res.netease.com/r/pic/20210730/ee109f39-8987-46e0-9fe7-40ebb23060fa.png
hard: 进阶
time: 30分钟
---
# 使用MODSDK自定义NPC的聊天对话
新手引导是游戏中非常关键的“关卡”玩家是否可以顺利上手最大程度的取决于新手引导所以《海滨小岛》也同样需要制作一个简单的引导关卡我们在出生的小岛设置一个家人NPC我们可以与之对话并且完成他指定的任务
提前获取到交互NPC的id作为条件并监听**PlayerAttackEntityEvent**事件
```python
leveldatacomp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateExtraData(serverApi.GetLevelId())
class FarmServerSystem(ServerSystem):
def __init__(self, namespace, systemName):
ServerSystem.__init__(self, namespace, systemName)
# 监听PlayerAttackEntityEvent事件
self.ListenForEvent(serverApi.GetEngineNamespace(), serverApi.GetEngineSystemName(), "PlayerAttackEntityEvent",
self, self.PlayerAttack)
# 提前获取到的NPCid
self.guide_id = "-481036336358"
# 创建一个控制对话阶段的变量
self.guide_dialogue = {}
# 事件触发的函数
def PlayerAttack(self, args):
# 事件获取的玩家id
self.playername = args["playerId"]
# 创建指令、方块和物品的接口
commandcomp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateCommand(serverApi.GetLevelId())
blockcomp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateBlockInfo(serverApi.GetLevelId())
itemcomp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateItem(self.playername)
# 事件获取的生物id
entityid = args["victimId"]
# 如果事件获取的生物id和提前获取的NPCid一致
if entityid == self.guide_id:
# 获取 player_guide 数据
guide_data = leveldatacomp.GetExtraData('player_guide')
# 如果没有此数据则设置一个
if not guide_data:
leveldatacomp.SetExtraData('player_guide', self.guide_dialogue)
else:
# 如果有就把guide_data传给self.guide_dialogue
self.guide_dialogue = guide_data
# 如果self.guide_dialogue={}说明第一次点击这个NPC
if self.guide_dialogue == {}:
# 使用指令的接口,生成对话和音效
commandcomp.SetCommand(
"execute @a ~ ~ ~ tellraw @a {\"rawtext\":[{\"text\":\" §6§l【家人】 §r§f塔塔村落是一个坐落在深山里的村庄, '成为一个更独立的人' 是村子悠久的传承。 §6[1/6]\"}]}")
commandcomp.SetCommand("execute @a ~ ~ ~ /playsound random.orb @a ~ ~ ~ 3 1 3")
# 给变量一个新的参数用于控制进入下一个对话阶段
self.guide_dialogue["dialogue"] = 0
# 存储新的player_guide
leveldatacomp.SetExtraData('player_guide', self.guide_dialogue)
```
现在当我们点击这个NPC的时候就可以触发对话了
![1](./images/1.png)
接下来把所有的对话补齐,也是利用变量和数据的读写控制对话阶段:
```python
leveldatacomp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateExtraData(serverApi.GetLevelId())
class FarmServerSystem(ServerSystem):
def __init__(self, namespace, systemName):
ServerSystem.__init__(self, namespace, systemName)
#···
def PlayerAttack(self, args):
#···
# 如果self.guide_dialogue={}说明第一次点击这个NPC
if self.guide_dialogue == {}:
# 使用指令的接口,生成对话和音效
commandcomp.SetCommand("execute @a ~ ~ ~ tellraw @a {\"rawtext\":[{\"text\":\" §6§l【家人】 §r§f塔塔村落是一个坐落在深山里的村庄, '成为一个更独立的人' 是村子悠久的传承。 §6[1/6]\"}]}")
commandcomp.SetCommand("execute @a ~ ~ ~ /playsound random.orb @a ~ ~ ~ 3 1 3")
# 给变量一个新的参数用于控制进入下一个对话阶段
self.guide_dialogue["dialogue"] = 0
elif self.guide_dialogue["dialogue"] == 0:
commandcomp.SetCommand(
"execute @a ~ ~ ~ tellraw @a {\"rawtext\":[{\"text\":\" §6§l【家人】 §r§f每年村庄都会为即将成年的年轻人举办一次成年礼考核,今年留给你的考核就是 §6[2/6]\"}]}")
commandcomp.SetCommand("execute @a ~ ~ ~ /playsound random.orb @a ~ ~ ~ 3 1 3")
self.guide_dialogue["dialogue"] = 1
elif self.guide_dialogue["dialogue"] == 1:
commandcomp.SetCommand(
"execute @a ~ ~ ~ tellraw @a {\"rawtext\":[{\"text\":\" §6§l【家人】 §r§f为村庄在乌龟岛上开辟一个海滨农场作为之后村民度假的旅游点§6[3/6]\"}]}")
commandcomp.SetCommand("execute @a ~ ~ ~ /playsound random.orb @a ~ ~ ~ 3 1 3")
self.guide_dialogue["dialogue"] = 2
elif self.guide_dialogue["dialogue"] == 2:
commandcomp.SetCommand(
"execute @a ~ ~ ~ tellraw @a {\"rawtext\":[{\"text\":\" §6§l【家人】 §r§f为了让你适应我先带你熟悉一下海滨农场的生活去试试种下植物吧。§6[4/6]\"}]}")
commandcomp.SetCommand("execute @a ~ ~ ~ /playsound random.orb @a ~ ~ ~ 3 1 3")
self.guide_dialogue["dialogue"] = 3
# 存储新的player_guide
leveldatacomp.SetExtraData('player_guide', self.guide_dialogue)
```
<img src="./images/2.gif" alt="2" style="zoom:115%;" />

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@@ -0,0 +1,231 @@
---
front: https://nie.res.netease.com/r/pic/20210730/ee109f39-8987-46e0-9fe7-40ebb23060fa.png
hard: 进阶
time: 50分钟
---
# 在对话聊天过程中添加玩法引导
如果引导只有对话聊天,过程会显得枯燥乏味,而且并不能很好的“引导”玩家,甚至部分玩家根本就不会看对话,所以我们需要在对话中穿插需要去实际操作的玩法,才能让玩家循序渐进,了解地图的内容。
在对话4/6中给予玩家植物的种子并且指定玩家种植在耕地上
```python
leveldatacomp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateExtraData(serverApi.GetLevelId())
class FarmServerSystem(ServerSystem):
def __init__(self, namespace, systemName):
ServerSystem.__init__(self, namespace, systemName)
# 监听PlayerAttackEntityEvent事件
self.ListenForEvent(serverApi.GetEngineNamespace(), serverApi.GetEngineSystemName(), "PlayerAttackEntityEvent",
self, self.PlayerAttack)
# 监听ItemUseOnAfterServerEvent事件
self.ListenForEvent(serverApi.GetEngineNamespace(), serverApi.GetEngineSystemName(),
"ItemUseOnAfterServerEvent", self, self.Item_Use)
# 提前获取到的NPCid
self.guide_id = "-481036336358"
# 创建一个控制对话阶段的变量
self.guide_dialogue = {}
# 存储物品的变量
self.guide_itemDict = [
{
'name': 'minecraft:farmland',
'aux': 0
},
{
'itemName': 'farm:spinach_seed',
'count': 1,
'enchantData': '',
'auxValue': 0,
'customTips': '',
'extraId': '',
'userData': {},
}
]
# 事件触发的函数
def PlayerAttack(self, args):
# 事件获取的玩家id
self.playername = args["playerId"]
# 创建指令、方块和物品的接口
commandcomp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateCommand(serverApi.GetLevelId())
blockcomp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateBlockInfo(serverApi.GetLevelId())
itemcomp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateItem(self.playername)
# 事件获取的生物id
entityid = args["victimId"]
# 如果事件获取的生物id和提前获取的NPCid一致
if entityid == self.guide_id:
# 获取 player_guide 数据
guide_data = leveldatacomp.GetExtraData('player_guide')
# 如果没有此数据则设置一个
if not guide_data:
leveldatacomp.SetExtraData('player_guide', self.guide_dialogue)
else:
# 如果有就把guide_data传给self.guide_dialogue
self.guide_dialogue = guide_data
# 如果self.guide_dialogue={}说明第一次点击这个NPC
if self.guide_dialogue == {}:
# ···
elif self.guide_dialogue["dialogue"] == 0:
# ···
elif self.guide_dialogue["dialogue"] == 1:
# ···
elif self.guide_dialogue["dialogue"] == 2:
commandcomp.SetCommand(
"execute @a ~ ~ ~ tellraw @a {\"rawtext\":[{\"text\":\" §6§l【家人】 §r§f为了让你适应我先带你熟悉一下海滨农场的生活去试试种下植物吧。§6[4/6]\"}]}")
commandcomp.SetCommand("execute @a ~ ~ ~ /playsound random.orb @a ~ ~ ~ 3 1 3")
self.guide_dialogue["dialogue"] = 3
# 设置坐标处为耕地self.guide_itemDict变量的第一个
blockcomp.SetBlockNew((14, 64, 188), self.guide_itemDict[0], 0, 0)
# 生成粒子在坐标处
commandcomp.SetCommand("particle minecraft:villager_happy 14 66 188")
# 给予玩家物品self.guide_itemDict变量的第二个
itemcomp.SpawnItemToPlayerInv(self.guide_itemDict[1], self.playername, )
# 存储新的player_guide
leveldatacomp.SetExtraData('player_guide', self.guide_dialogue)
# 玩家在对方块使用物品时触发
def Item_Use(self, args):
# 创建指令接口
commandcomp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateCommand(serverApi.GetLevelId())
# 通过事件获取方块的坐标、名称、玩家id和世界id
x = args['x']
y = args['y']
z = args['z']
blockname = args['blockName']
playerid = args['entityId']
worldid = args['dimensionId']
# 创建方块信息、世界接口
blockinfocomp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateBlockInfo(playerid)
gamecomp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(serverApi.GetLevelId())
# 如果方块名称是耕地并且坐标在设定的位置(说明玩家完成了种植的引导任务)
if blockname == "minecraft:farmland" and (x, y, z) == (14, 64, 188):
# 卸载监听
self.UnListenForEvent(serverApi.GetEngineNamespace(), serverApi.GetEngineSystemName(),
"ItemUseOnAfterServerEvent", self, self.Item_Use)
# 对话
commandcomp.SetCommand(
"execute @a ~ ~ ~ tellraw @a {\"rawtext\":[{\"text\":\" §6§l【家人】 §r§f接下来试试改造建筑去旁边的资源处挖一些石头吧。§6[5/6]\"}]}")
# 音效
commandcomp.SetCommand("execute @a ~ ~ ~ /playsound random.orb @a ~ ~ ~ 3 1 3")
# 给予玩家一把可以破坏石头的石镐(下一个引导任务的道具)
commandcomp.SetCommand("/give @s stone_pickaxe 1 0 {\"minecraft:can_destroy\": {\"blocks\":[\"stone\"]}} ")
# 生成一个结构(下一个引导任务的资源)
gamecomp.PlaceStructure(None, (14, 65, 202), "design:resource", 0)
# 生成一个告示牌
commandcomp.SetCommand("setblock 13 65 186 standing_sign 12")
# 修改告示牌的文字
blockinfocomp.SetSignBlockText((13, 65, 186), " 点击升级小湖泊 圆石x1")
# 生成粒子
commandcomp.SetCommand("particle minecraft:villager_happy 13 67 186")
# 修改变量
self.guide_dialogue["dialogue"] = 4
```
添加引导任务后,玩家在对话的过程中就会接收这个”任务“:
<img src="./images/3.gif" alt="3" style="zoom:115%;" />
继续添加引导任务,让玩家在收集圆石后点击牌子可以改造小池塘并完成引导;
在此之前,我们需要先制作改造后的建筑然后使用结构方块将其保存起来:
![4](./images/4.png)
```python
leveldatacomp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateExtraData(serverApi.GetLevelId())
class FarmServerSystem(ServerSystem):
def __init__(self, namespace, systemName):
ServerSystem.__init__(self, namespace, systemName)
# 监听PlayerAttackEntityEvent事件
self.ListenForEvent(serverApi.GetEngineNamespace(), serverApi.GetEngineSystemName(), "PlayerAttackEntityEvent",
self, self.PlayerAttack)
# 监听ItemUseOnAfterServerEvent事件
self.ListenForEvent(serverApi.GetEngineNamespace(), serverApi.GetEngineSystemName(),
"ItemUseOnAfterServerEvent", self, self.Item_Use)
# 监听ServerBlockUseEvent事件
self.ListenForEvent(serverApi.GetEngineNamespace(), serverApi.GetEngineSystemName(), 'ServerBlockUseEvent',
self, self.Upgrade)
#···
def PlayerAttack(self, args):
#···
def Item_Use(self, args):
#···
# 玩家点击方块触发的函数
def Upgrade(self, args):
# 存储需要的物品的变量
stone_block = {"minecraft:cobblestone": 1}
# 事件获取的方块名称和玩家id
blockname = args['blockName']
playerid = args['playerId']
# 创建逻辑需要用到的相关接口
blockinfocomp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateBlockInfo(playerid)
commandcomp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateCommand(serverApi.GetLevelId())
gamecomp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(serverApi.GetLevelId())
# 如果点击的方块是告示牌
if blockname == "minecraft:standing_sign":
# 获取告示牌的文字
text = blockinfocomp.GetSignBlockText((13, 65, 186))
# 如果文字一致
if " 点击升级小湖泊 圆石x1" in text:
# 获取玩家背包物品
item_comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateItem(playerid)
item_dict_list = item_comp.GetPlayerAllItems(serverApi.GetMinecraftEnum().ItemPosType.INVENTORY)
# 根据槽位依次循坏玩家背包
for index, item_dict in enumerate(item_dict_list):
# 如果是空的就继续下一次循环
if item_dict is None:
continue
# 如果是物品信息字典的物品名在变量中
if item_dict["newItemName"] in stone_block:
# 获取需要的物品数量
item_count = item_dict["count"]
# 将该槽位的物品数量-1
item_comp.SetInvItemNum(index, item_count - 1)
# 替换告示牌为空气
commandcomp.SetCommand("setblock 13 65 186 air")
# 在坐标位置放置结构
gamecomp.PlaceStructure(None, (5, 63, 186), "farm:rockery", 0)
# 对话
commandcomp.SetCommand(
"execute @a ~ ~ ~ tellraw @a {\"rawtext\":[{\"text\":\" §6§l【家人】 §r§f很棒接下来乘船去岛上找图书馆管理员吧他会帮你的。§6[6/6]\"}]}")
# 在小岛码头旁生成小船
self.CreateEngineEntityByTypeStr("farm:guide_boat",(35,62,168),(0,0),0)
# 音效
commandcomp.SetCommand("execute @a ~ ~ ~ /playsound random.orb @a ~ ~ ~ 3 1 3")
# 存储完成引导的玩家id
leveldatacomp.SetExtraData("player_id", playerid)
# 更新控制对话阶段的变量
self.guide_dialogue["dialogue"] = 5
# 卸载本事件的监听
self.UnListenForEvent(serverApi.GetEngineNamespace(), serverApi.GetEngineSystemName(),
'ServerBlockUseEvent', self, self.Upgrade)
# 存储新的player_guide
leveldatacomp.SetExtraData('player_guide', self.guide_dialogue)
break
```
至此,较完整的新手引导关卡就制作完成了:
<img src="./images/5.gif" alt="5" style="zoom:115%;" />
完成引导后,现在还无法离开新手岛屿,所以我们需要进一步制作使玩家可以离开这里前往新的小岛。

View File

@@ -0,0 +1,188 @@
---
front: https://nie.res.netease.com/r/pic/20210730/ee109f39-8987-46e0-9fe7-40ebb23060fa.png
hard: 进阶
time: 40分钟
---
# 制作小船带玩家离开新手岛
完成新手引导后,玩家需要乘船离开岛屿,先制作一个小船使其可以漂浮在水上并且具有寻路的组件:
```json
{
"format_version":"1.16.0",
"minecraft:entity":{
"description":{
"identifier":"farm:guide_boat",
"is_spawnable":true,
"is_summonable":true,
"is_experimental":false
},
"components": {
"minecraft:buoyant": { //使实体可以像船一样漂浮在水面上
"apply_gravity": true,
"base_buoyancy": 1.0,
"simulate_waves": true,
"big_wave_probability": 0.03,
"big_wave_speed": 10.0,
"drag_down_on_buoyancy_removed": 0,
"liquid_blocks": ["water"]
},
"minecraft:underwater_movement": { //水中的移动速度
"value": 0.25
},
"minecraft:navigation.walk": { //寻路组件(不会沉底)
"can_sink": false
},
"minecraft:rideable": { //玩家可以骑乘实体
"seat_count": 1,
"family_types": ["player"],
"interact_text": "action.interact.enter_boat",
"seats": {
"position": [0, 0.5, 0]
}
},
"minecraft:follow_range": {
"value": 64,
"max": 64
},
"minecraft:health": {
"value": 10,
"max": 10
},
"minecraft:movement": {
"value": 0.25
},
"minecraft:movement.basic": {},
"minecraft:collision_box": {
"width": 1,
"height": 1
},
"minecraft:physics": {}
},
"component_groups":{
"boat_finding":{ //通过py添加的组件组使船可以寻找特定的方块并移动至方块位置
"minecraft:behavior.move_to_block": {
"priority": 0,
"tick_interval": 1,
"start_chance": 1.0,
"search_range": 64,
"search_height": 10,
"goal_radius": 1.0,
"stay_duration": 999.0,
"target_selection_method": "nearest",
"target_offset": [
0,
0,
0
],
"target_blocks": [ //寻找的方块
"minecraft:double_wooden_slab:1"
],
"on_reach": [ //到达附近触发的事件
{
"event": "reach_boat",
"target": "self"
}
]
}
}
},
"events":{
"start_boat":{ //添加组件组的事件
"add":{
"component_groups":["boat_finding"]
}
},
"reach_boat":{ //船到达目的地触发的事件py将监听此事件
}
}
}
}
```
在"minecraft:behavior.move_to_block"中,设置小船寻找的方块为**"minecraft:double_wooden_slab:1"**,这个方块是双层的云杉木半砖,所以我们需要对地图做一些简单的修改,将码头最外侧的一个云杉木板改为双层云杉木半砖,外观上完全一致,并且可以让小船寻找这个方块前往码头:
<img src="./images/6.gif" alt="6" style="zoom:115%;" />
玩家完成引导任务后会创建船的实体需要使用py检测玩家坐上船后触发船的组件并且监听船到达目的地的事件
```python
leveldatacomp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateExtraData(serverApi.GetLevelId())
timecomp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateTime(serverApi.GetLevelId())
class FarmServerSystem(ServerSystem):
def __init__(self, namespace, systemName):
ServerSystem.__init__(self, namespace, systemName)
# 监听EntityStartRidingEvent事件
self.ListenForEvent(serverApi.GetEngineNamespace(), serverApi.GetEngineSystemName(),
"EntityStartRidingEvent", self, self.Start_Gam
)
# 监听EntityDefinitionsEventServerEvent事件
self.ListenForEvent(serverApi.GetEngineNamespace(), serverApi.GetEngineSystemName(),
'EntityDefinitionsEventServerEvent',
self, self.EntityEvent)
# ···
def Start_Game(self, args):
# 通过事件获取玩家id和船的id
self.start_playerid = args["id"]
boatid = args["rideId"]
# 获取数据player_guide
self.guide_dialogue = leveldatacomp.GetExtraData("player_guide")
# 如果guide_dialogue的dialogue值等于5说明玩家已经完成新手引导
if self.guide_dialogue等于5["dialogue"] == 5:
# 创建触发实体事件的组件
entityeventcomp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateEntityEvent(boatid)
# 触发小船的"start_boat"事件
result = entityeventcomp.TriggerCustomEvent(boatid, "start_boat")
def EntityEvent(self,args):
# 获取的实体触发的事件名
eventname = args['eventName']
# 如果事件名不是"reach_boat"就返回
if eventname != "reach_boat":
return
# 获取被骑乘者(船)的id
entityid = args['entityId']
# 获取乘船玩家的id
rider_id = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateRide(entityid).GetEntityRider()
# 执行创建数据的函数并将玩家id作为参数
self.start_game_data(rider_id)
# 创建传送玩家的接口
playertpcomp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreatePos(self.start_playerid)
# 传送玩家到坐标位置
playertpcomp.SetPos((55, 63, 131))
# 销毁船
self.DestroyEntity(entityid)
# 重置世界时间为0
timecomp.SetTime(0)
# 新手引导结束,开始游戏触发的函数
def start_game_data(self, playerid):
# 设置初始数据玩家钱数为100
leveldatacomp.SetExtraData("player_coin", 100)
# 设置初始数据玩家家具为0
leveldatacomp.SetExtraData("player_furniture", 0)
# 将初始数据存放在event变量中并发送事件到客户端创建数据ui
event = {"playerid": playerid, "player_data_coin": leveldatacomp.GetExtraData("player_coin"),
"player_data_furniture": leveldatacomp.GetExtraData("player_furniture")}
self.NotifyToClient(self.playername, "create_data_ui", event)
```
<img src="./images/7.gif" alt="7" style="zoom:115%;" />
现在,《海滨小岛》已经有了一个完整的新手引导,玩家在乘船登上新岛屿后就可以开始正常的游戏了,当然我们也可以继续添加引导使玩家对玩法更加清晰,比如在图书馆里放置一个指引书供玩家阅览。
![8](./images/8.png)