2.6
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@@ -0,0 +1,107 @@
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front: https://nie.res.netease.com/r/pic/20211104/69055361-2e7a-452f-8b1a-f23e1262a03a.jpg
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hard: 入门
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time: 10分钟
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# 使用配置功能创建基础实体
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在接下来的几个小节中,我们将一起制作一个松鼠的演示实体。我们将一起通过松鼠实体的制作来学习Molang的各种高级功能。
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## 使用配置创建松鼠实体
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我们打开编辑器,创建一个新的AddOn组件,将其命名为“松鼠演示实体”。然后打开编辑器,将命名空间更改为`tutorial_demo`。预备工作完成后,我们开始使用配置功能新建实体。
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我们为松鼠进行命名,然后点击“创建”,便可以成功创建松鼠实体。创建结束后,我们可以打开松鼠的行为包和资源包定义文件来查看效果。
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资源包定义文件:
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```json
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{
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"format_version": "1.8.0",
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"minecraft:client_entity": {
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"description": {
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"identifier": "tutorial_demo:squirrel"
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}
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}
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}
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```
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行为包定义文件:
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```json
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{
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"format_version": "1.12.0",
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"minecraft:entity": {
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"description": {
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"identifier": "tutorial_demo:squirrel",
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"is_experimental": false,
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"is_spawnable": true,
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"is_summonable": true
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},
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"component_groups": {
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},
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"components": {
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"minecraft:persistent": {
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}
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},
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"events": {
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}
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}
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}
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```
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我们可以看到,由于我们使用的是空白数据模板,所以这两个文件内容较为“干瘪”。
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我们对资源包定义文件稍加补充,以便我们之后添加资源:
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```json
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{
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"format_version": "1.8.0",
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"minecraft:client_entity": {
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"description": {
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"identifier": "tutorial_demo:squirrel",/*
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"materials": {
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},
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"textures": {
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||||
},
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"geometry": {
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},
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"animations": {
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},
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"animation_controllers": [
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],
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"render_controllers": [
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],
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"spawn_egg": {
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}*/
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}
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}
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}
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```
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由于编辑器自动创建的是`1.8.0`的格式版本,所以动画和动画控制器是分开定义的。我们也为其创建`animation_controllers`数组,以便定义动画控制器。与`1.10.0`的格式版本不同,`1.8.0`的格式版本无法进行条件控制的动画播放,即没有`scripts/animate`字段。不过这不要紧,因为在`1.8.0`格式版本下,虽然动画本身不能直接通过实体的资源包定义文件播放,但是所有的动画控制器都是自动开始播放,我们只需要通过动画控制器来控制动画即可。
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我们为松鼠添加一个默认的材质。因为我们希望松鼠的各方便表现得和兔子差不多,自然也希望松鼠像兔子一样渲染,所以我们为松鼠添加原版兔子默认的材质。
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```json
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"materials": {
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"default": "rabbit"
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}
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```
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这样,我们便创建了一个新的尚未添加模型和行为的实体,我们将在下面两节中集中完成这些工作。
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