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front:
hard: 入门
time: 60分钟
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# Nukkit部署教程
## 前言
本文默认认为你了解过Nukkit 或者 通过Waterdogpe + Nukkit搭建过第三方服务器。
## 准备阶段
1. 准备Java版本建议Java版本为Java17及以上版本
2. 准备NukkitMOT分支NukkitMOT原作者已将中国版打包到github主分支内 https://github.com/MemoriesOfTime/Nukkit-MOT
> 目前仅支持接入Nukkit-MOT其他分支可自行通过参考NukkitMOT源码进行对接
3. 准备 WaterDogPE 代理服务端。
## WaterDogPE
### config.yml 的配置
需要修改以下参数,其他配置根据情况自行修改
```yaml
# ....
netease_client: true # 启用 netease 客户端的支持
online_mode: true
# 开发测试阶段需要改为false否则会提示需要 minecraft验证
# 发布阶段时需要改为true之后只能用网易手机客户端连接才能进入
listener:
# .....
host: 0.0.0.0:19132 # waterdogpe 代理端的IP和端口 。官方提供的机器19132端口可能会被占用根据实际情况更改
priorites: # 按顺序配置,第一个是玩家进入时默认在的服务器。 一般为大厅服
- lobby1
# .....
servers: # 子服务器的连接ID配置如大厅服、游戏服等等。如子服务器不在同一台机器则需要写具体的ip。
lobby1:
address: 127.0.0.1:19133
public_address: play.myserver.com:19133
server_type: bedrock
permissions: # 权限配置,一般用于配置管理员的权限,用于测试、调试。仅通过名字识别,建议发布阶段去掉,改为用插件实现相关调试功能
玩家id:
- waterdog.player.transfer
- waterdog.player.list
- waterdog.command.server
```
### 装载客户端模组
当通过waterdogpe代理后需要将客户端模组存放在waterdogpe 根目录下的 packs 文件夹中不要存放在NukkitMOT根目录
> 除非你仅通过NukkitMOT单端开服 否则waterdogpe 会自动将nukkit模组加载数据包拦截
> 但如果关闭waterdogpe的资源包功能Nukkit数据包依然会被waterdogpe拦截而无法正常进入游戏
确保 config.yml 已启用资源包
```yaml
enable_packs: true # 必须打开
overwrite_client_packs: true # 按需
force_server_packs: true # 按需
```
### 模组打包格式
waterdogpe 仅支持 zip和mcpack包不支持文件夹。
可以将行为包、资源包都存放在packs目录中。
目前仅支持 manifest.json ,不支持 pack_manifest.json
zip打包格式为 压缩包一级目录下就是 manifest.json不要额外套一层文件夹
![](./images/img.png)
## Nukkit-MOT
nukkit社区的插件
https://cloudburstmc.org/resources/categories/nukkit-plugins.1/
### server.properties 配置
为了确保Nukkit-MOT正常接入中国版您需要调整一些配置
```properties
xbox-auth=off
netease-client-support=on
only-allow-netease-client=on
```
### 模组装载
如果使用 waterdogpe 代理,则需要将模组放在 waterdogpe 目录而非Nukkit目录
如果仅适用Nukkit则将行为包合资源包都放在Nukkit目录下有关 netease的文件里
### NukkitMaster插件
NukkitMaster相当于Spigot服的SpigotMaster内置封装了PyRPC、订单接口、消息收发等功能API和使用方法和SpigotMaster一样。
### 自定义物品、方块和实体
Nukkit-MOT本身已经支持自定义物品、方块、实体的功能可以参考[官方文档](https://www.nukkit-mot.com/zh/docs/tutorial-extras/custom/custom_item)

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front:
hard: 入门
time: 60分钟
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# Nukkit部署教程
## 前言
本文默认认为你了解过Nukkit 或者 通过Waterdogpe + Nukkit搭建过第三方服务器。
如果你没有了解过,请移步到 [2-Nukkit开服教程](2-Server.properties详解.md)
特别鸣谢(排名不分先后): LT_Name(NukkitMOT作者)、bbbroken(EaseCation服务器开发者)、亦染(社区支持者)
## 准备阶段
1. 准备Java版本建议Java版本为Java17及以上版本
2. 准备NukkitMOT分支NukkitMOT原作者已将中国版打包到github主分支内 https://github.com/MemoriesOfTime/Nukkit-MOT
> 目前仅支持接入Nukkit-MOT其他分支可自行通过参考NukkitMOT源码进行对接
3. 准备 WaterDogPE 代理服务端而。WaterdogPE 已兼容中国版,开源仓库是: https://github.com/MCNeteaseDevs/WaterdogPE_Netease/tree/netease。
## WaterDogPE
### config.yml 的配置
需要修改以下参数,其他配置根据情况自行修改
```yaml
# ....
netease_client: true # 启用 netease 客户端的支持
online_mode: true
# 开发测试阶段需要改为false否则会提示需要 minecraft验证
# 发布阶段时需要改为true之后只能用网易手机客户端连接才能进入
listener:
# .....
host: 0.0.0.0:19132 # waterdogpe 代理端的IP和端口 。官方提供的机器19132端口可能会被占用根据实际情况更改
priorites: # 按顺序配置,第一个是玩家进入时默认在的服务器。 一般为大厅服
- lobby1
# .....
servers: # 子服务器的连接ID配置如大厅服、游戏服等等。如子服务器不在同一台机器则需要写具体的ip。
lobby1:
address: 127.0.0.1:19133
public_address: play.myserver.com:19133
server_type: bedrock
permissions: # 权限配置,一般用于配置管理员的权限,用于测试、调试。仅通过名字识别,建议发布阶段去掉,改为用插件实现相关调试功能
玩家id:
- waterdog.player.transfer
- waterdog.player.list
- waterdog.command.server
```
### 装载客户端模组
当通过waterdogpe代理后需要将客户端模组存放在waterdogpe 根目录下的 packs 文件夹中不要存放在NukkitMOT根目录
> 除非你仅通过NukkitMOT单端开服 否则waterdogpe 会自动将nukkit模组加载数据包拦截
> 但如果关闭waterdogpe的资源包功能Nukkit数据包依然会被waterdogpe拦截而无法正常进入游戏
确保 config.yml 已启用资源包
```yaml
enable_packs: true # 必须打开
overwrite_client_packs: true # 按需
force_server_packs: true # 按需
```
### 模组打包格式
waterdogpe 仅支持 zip和mcpack包不支持文件夹。
可以将行为包、资源包都存放在packs目录中。
目前仅支持 manifest.json ,不支持 pack_manifest.json
zip打包格式为 压缩包一级目录下就是 manifest.json不要额外套一层文件夹
![](./images/img.png)
## Nukkit-MOT
nukkit社区的插件
https://cloudburstmc.org/resources/categories/nukkit-plugins.1/
### server.properties 配置
为了确保Nukkit-MOT正常接入中国版您需要调整一些配置
```properties
xbox-auth=off
netease-client-support=on
only-allow-netease-client=on
```
### 模组装载
如果使用 waterdogpe 代理,则需要将模组放在 waterdogpe 目录而非Nukkit目录
如果仅适用Nukkit则将行为包合资源包都放在Nukkit目录下有关 netease的文件里
### NukkitMaster插件
NukkitMaster相当于Spigot服的SpigotMaster内置封装了PyRPC、订单接口、消息收发等功能API和使用方法和SpigotMaster一样。
### 自定义物品、方块和实体
Nukkit-MOT本身已经支持自定义物品、方块、实体的功能可以参考[官方文档](https://www.nukkit-mot.com/zh/docs/tutorial-extras/custom/custom_item)

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front:
hard: 入门
time: 60分钟
---
# NukkitMaster文档
## 准备阶段
在部署Nukkit服务器之前您需要阅读一下NukkitMaster的API来进行基本的ModSDK通信与商业化内容接入。
NukkitMaster需要安装在Nukkit-MOT服务端中。
> 需要注意: NukkitMaster是基于Nukkit-MOT分支进行开发的。Nukkit官方服务端版本无法兼容。
> 如果您需要使用其他分支的Nukkit您可以参考NukkitMOT源码仓库修改的内容而自行修改服务端以兼容中国版的协议。
> 通信内容方面您可以自行反编译NukkitMaster来兼容您的其他分支的Nukkit服务端。
> NukkitMOT分支开源地址 https://github.com/MemoriesOfTime/Nukkit-MOT
## 插件配置
```yaml
# 服务器id开发者平台中的资源数字id
game_id: ""
# 正式服务器key开发者平台中的签名信息
game_key: ""
# 测试服务器key开发者平台中的签名信息
test_game_key: ""
# 是否是测试服
test_server: false
# 是否使用自定义商城false表示使用官方提供的商城功能
custom_shop: false
# 订单服务器地址(一般不用填,保持""即可)
shop_server_url: ""
# web服务器地址一般不用填保持""即可)
web_server_url: ""
```
NukkitMaster插件会在 `plugins/NukkitMaster` 下生成 `config.yml` 需要将服务器的相关数据进行配置订单API才能生效。
其中`gameid``rawkey``test rawkey`是必须要填写的。
`test_server`需要根据服务器部署情况进行修改这个值会影响NukkitMaster插件使用的是正式服url还是测试服url
`custom_shop` 和 [商业化流程](https://mc.163.com/dev/mcmanual/mc-dev/mcguide/27-%E6%89%8B%E6%9C%BA%E7%BD%91%E7%BB%9C%E6%B8%B8%E6%88%8F/%E8%AF%BE%E7%A8%8B9%EF%BC%9A%E6%9C%8D%E5%8A%A1%E5%99%A8%E4%B8%8A%E7%BA%BF/%E7%AC%AC3%E8%8A%82%EF%BC%9A%E5%95%86%E4%B8%9A%E5%8C%96%E6%93%8D%E4%BD%9C.html?key=use_custom_shop&docindex=1&type=0) 中 use custom shop 功能同理
`shop_server_url``web_server_url`为预留配置,目前不需要修改,默认即可
## API
### `public void enableCustomShopEntry(boolean useCustomShop)`
开启商城插件的入口该功能已经在NukkitMaster中集成可修改NukkitMaster的`config.yml`文件。
参数: `useCustomShop` —— 是否使用自定义商城入口为false时则使用官方商城入口
### `public void openShop(Player player)`
打开指定玩家商城界面 注意该接口需要使用商城插件并修改config.yml的`custom_shop`为true。
参数: `player` —— 玩家
### `public void closeShop(Player player)`
关闭指定玩家商城界面 注意该接口需要使用商城插件并修改config.yml的`custom_shop`为true。
参数: `player` —— 玩家
### `public void getPlayerOrderList(Player player, FutureCallback<Map<String, Object>> callback)`
获取玩家未发货订单列表
参数:
`player` —— 玩家
`callback` —— FutureCallBack 回调函数
例子:
回调参数为Map<String,Object>, 目前值为
| Key | Value |
|-------------|------------|
| json_result | 订单json数据对象 |
| player | Player玩家对象 |
### `public void finPlayerOrder(Player player, List<String> orderList, FutureCallback<Map<String, Object>> callback)`
获取玩家未发货订单列表
参数:
`player` —— 玩家
`orderList` —— 订单id列表
`callback` —— FutureCallBack 回调函数
### `public void listenForNukkitMasterEvent(SpigotMasterEvent event, PyRpcHandler handler)`
监听spigot master的自定义事件
参数:
`event` — SpigotMasterEvent的枚举值
`handler` — 回调函数
### `public void listenForEvent(String namespace, String system, String event, PyRpcHandler handler)`
注册客户端事件
参数:
`namespace` — 来源客户端系统的namespace
`system` — 来源客户端系统的systemName
`event` — 事件名
`handler` — 回调函数
### `public void notifyToClient(Player player, String namespace, String system, String event, Map<String, Object> data)`
给指定玩家发送服务端事件
参数:
`player` — 接收事件的玩家
`namespace` — 在客户端系统使用ListenForEvent监听的namespace
`system` — 在客户端系统使用ListenForEvent监听的systemName
`event` — 事件名
`data` — 事件参数。注意,要使用-2指代本地玩家的entityId。
### `public void notifyToMultiClients(List<Player> players, String namespace, String system, String event, Map<String, Object> data)`
给多个玩家发送服务端事件。 因为-2的entityId对于不同玩家来说都指代本机玩家而非某个固定的实体所以不要在多播中发送这种信息。
参数:
`players` — 接收事件的玩家列表
`namespace` — 在客户端系统使用ListenForEvent监听的namespace
`system` — 在客户端系统使用ListenForEvent监听的systemName
`event` — 事件名
`data` — 事件参数
### `public void notifyToClientsNearby(@Nullable Player except, Location loc, double dist, String namespace, String system, String event, Map<String, Object> data)`
给某个位置附近一定半径内的所有玩家发送服务端事件。 因为-2的entityId对于不同玩家来说都指代本机玩家而非某个固定的实体所以不要在多播中发送这种信息。
参数:
`except` — 发送事件时排除掉这个玩家可以为null表示不排除
`loc` — 圆心位置
`dist` — 半径
`namespace` — 在客户端系统使用ListenForEvent监听的namespace
`system` — 在客户端系统使用ListenForEvent监听的systemName
`event` — 事件名
`data` — 事件参数
### `public void broadcastToAllClient(@Nullable Player except, World world, String namespace, String system, String event, Map<String, Object> data)`
给某个world内的所有玩家发送服务端事件。 因为-2的entityId对于不同玩家来说都指代本机玩家而非某个固定的实体所以不要在多播中发送这种信息。
参数:
`except` — 发送事件时排除掉这个玩家可以为null表示不排除
`world` — 所在world
`namespace` — 在客户端系统使用ListenForEvent监听的namespace
`system` — 在客户端系统使用ListenForEvent监听的systemName
`event` — 事件名
`data` — 事件参数
### `public void broadcastToAllClient(@Nullable Player except, String namespace, String system, String event, Map<String, Object> data)`
给服务器内的所有玩家发送服务端事件。 因为-2的entityId对于不同玩家来说都指代本机玩家而非某个固定的实体所以不要在多播中发送这种信息。
参数:
`except` — 发送事件时排除掉这个玩家可以为null表示不排除
`namespace` — 在客户端系统使用ListenForEvent监听的namespace
`system` — 在客户端系统使用ListenForEvent监听的systemName
`event` — 事件名
`data` — 事件参数
## API的使用例子
可以参考Spigot开服的商店DEMO [商城Demo详解](https://mc.163.com/dev/mcmanual/mc-dev/mcguide/27-%E6%89%8B%E6%9C%BA%E7%BD%91%E7%BB%9C%E6%B8%B8%E6%88%8F/%E8%AF%BE%E7%A8%8B10%EF%BC%9A%E4%BD%BF%E7%94%A8Spigot%E5%BC%80%E6%9C%8D/30-Spigot%E6%9C%8DDemo%E8%AF%A6%E8%A7%A3/3-%E5%95%86%E5%9F%8EDemo%E8%AF%A6%E8%A7%A3.html)
仅仅只是将其中spigotMaster更换为nukkitMaster其他逻辑基本相同
### 获取nukkitMaster对象
```java
import com.neteasemc.nukkitmaster.NukkitMaster;
public final class App extends PluginBase {
NukkitMaster nukkitMaster;
@Override
public void onEnable() {
// 可以直接获取instance
nukkitMaster = NukkitMaster.getInstance();
// 或者通过插件名字获取
nukkitMaster = (NukkitMaster)getServer().getPluginManager().getPlugin("NukkitMaster");
}
}
```
### 监听玩家购买商品事件、玩家催发货事件和发货逻辑
```java
public void ListenShop() {
PyRpcHandler shipItemHandler = new PyRpcHandler() {
@Override
public void onEvent(Player player, Map<String, Object> data) {
tryShipItem(player);
}
};
// 玩家催发货或者玩家购买物品成功事件进行发货检查
nukkitMaster.listenForNukkitMasterEvent(NukkitMasterEvent.PLAYER_BUY_ITEM_SUCCESS, shipItemHandler);
nukkitMaster.listenForNukkitMasterEvent(NukkitMasterEvent.PLAYER_URGE_SHIP, shipItemHandler);
}
// 获取玩家订单,并且尝试发货
public void tryShipItem(Player player){
FutureCallback<Map<String, Object>> cbHandler = new FutureCallback<Map<String, Object>>() {
@Override
public void completed(Map<String, Object> result) {
JSONObject jsonRes = (JSONObject)result.get("json_result");
Player requestPlayer = (Player)result.get("player");
JSONArray entities = (JSONArray)jsonRes.get("entities");
// 这里进行entites的订单内容发放
List<String> finOrderIds = new ArrayList<>();
for(int i = 0; i < entities.size(); ++i){
JSONObject order = (JSONObject)entities.get(i);
// 取出订单id判断是否已经发放过比如说通过本地的数据库等
String orderId = order.getAsString("orderid");
// 对于还未发放的订单, 根据order的cmd字段进行对应的奖励逻辑发放
// 如shipItemToPlayer(requestPlayer);
// 发放完之后记录数据库
// 如saveOrder(requestPlayer, orderId);
// 最后通知网易服务器订单已完成
finOrderIds.add(orderId);
}
finPlayerOrder(requestPlayer, finOrderIds);
}
@Override
public void failed(Exception ex) {
// 失败原因
getLogger().info(ex.toString());
}
@Override
public void cancelled() {
getLogger().info("取消请求玩家订单");
}
};
nukkitMaster.getPlayerOrderList(player, cbHandler);
}
// 通知网易服务器订单完成
public void finPlayerOrder(Player player, List<String> finOrderList){
FutureCallback<Map<String, Object>> cbHandler = new FutureCallback<Map<String, Object>>() {
@Override
public void completed(Map<String, Object> result) {
JSONObject jsonRes = (JSONObject)result.get("json_result");
Player requestPlayer = (Player)result.get("player");
getLogger().info("玩家:" + requestPlayer.getDisplayName() + " 订单已完成:" + jsonRes);
}
@Override
public void failed(Exception ex) {
getLogger().info(ex.toString());
}
@Override
public void cancelled() {
getLogger().info("取消通知玩家订单完成");
}
};
nukkitMaster.finPlayerOrder(player, finOrderList, cbHandler);
}
```
## NukkitMaster Event事件
### `PLAYER_URGE_SHIP("player_urge_ship")`
玩家催发货事件
### `PLAYER_BUY_ITEM_SUCCESS("player_buy_item_success")`
玩家购买成功事件
### `CLIENT_LOAD_ADDON_FINISH("client_load_addon_finish")`
玩家客户端加载Mod完成事件

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@@ -0,0 +1,271 @@
# NukkitMaster文档
## 准备阶段
在部署Nukkit服务器之前您需要阅读一下NukkitMaster的API来进行基本的ModSDK通信与商业化内容接入。
NukkitMaster需要安装在Nukkit-MOT服务端中。
> 需要注意: NukkitMaster是基于Nukkit-MOT分支进行开发的。Nukkit官方服务端版本无法兼容。
> 如果您需要使用其他分支的Nukkit您可以自行反编译NukkitMaster
> NukkitMOT分支开源地址 https://github.com/MemoriesOfTime/Nukkit-MOT
## 插件配置
```yaml
# 服务器id开发者平台中的资源数字id
game_id: ""
# 正式服务器key开发者平台中的签名信息
game_key: ""
# 测试服务器key开发者平台中的签名信息
test_game_key: ""
# 是否是测试服
test_server: false
# 是否使用自定义商城false表示使用官方提供的商城功能
custom_shop: false
# 订单服务器地址(一般不用填,保持""即可)
shop_server_url: ""
# web服务器地址一般不用填保持""即可)
web_server_url: ""
```
NukkitMaster插件会在 `plugins/NukkitMaster` 下生成 `config.yml` 需要将服务器的相关数据进行配置订单API才能生效。
其中`gameid``rawkey``test rawkey`是必须要填写的。
`test_server`需要根据服务器部署情况进行修改这个值会影响NukkitMaster插件使用的是正式服url还是测试服url
`custom_shop` 和 [商业化流程](https://mc.163.com/dev/mcmanual/mc-dev/mcguide/27-%E6%89%8B%E6%9C%BA%E7%BD%91%E7%BB%9C%E6%B8%B8%E6%88%8F/%E8%AF%BE%E7%A8%8B9%EF%BC%9A%E6%9C%8D%E5%8A%A1%E5%99%A8%E4%B8%8A%E7%BA%BF/%E7%AC%AC3%E8%8A%82%EF%BC%9A%E5%95%86%E4%B8%9A%E5%8C%96%E6%93%8D%E4%BD%9C.html?key=use_custom_shop&docindex=1&type=0) 中 use custom shop 功能同理
`shop_server_url``web_server_url`为预留配置,目前不需要修改,默认即可
## API
### `public void enableCustomShopEntry(boolean useCustomShop)`
开启商城插件的入口该功能已经在NukkitMaster中集成可修改NukkitMaster的`config.yml`文件。
参数: `useCustomShop` —— 是否使用自定义商城入口为false时则使用官方商城入口
### `public void openShop(Player player)`
打开指定玩家商城界面 注意该接口需要使用商城插件并修改config.yml的`custom_shop`为true。
参数: `player` —— 玩家
### `public void closeShop(Player player)`
关闭指定玩家商城界面 注意该接口需要使用商城插件并修改config.yml的`custom_shop`为true。
参数: `player` —— 玩家
### `public void getPlayerOrderList(Player player, FutureCallback<Map<String, Object>> callback)`
获取玩家未发货订单列表
参数:
`player` —— 玩家
`callback` —— FutureCallBack 回调函数
例子:
回调参数为Map<String,Object>, 目前值为
| Key | Value |
|-------------|------------|
| json_result | 订单json数据对象 |
| player | Player玩家对象 |
### `public void finPlayerOrder(Player player, List<String> orderList, FutureCallback<Map<String, Object>> callback)`
获取玩家未发货订单列表
参数:
`player` —— 玩家
`orderList` —— 订单id列表
`callback` —— FutureCallBack 回调函数
### `public void listenForNukkitMasterEvent(SpigotMasterEvent event, PyRpcHandler handler)`
监听spigot master的自定义事件
参数:
`event` — SpigotMasterEvent的枚举值
`handler` — 回调函数
### `public void listenForEvent(String namespace, String system, String event, PyRpcHandler handler)`
注册客户端事件
参数:
`namespace` — 来源客户端系统的namespace
`system` — 来源客户端系统的systemName
`event` — 事件名
`handler` — 回调函数
### `public void notifyToClient(Player player, String namespace, String system, String event, Map<String, Object> data)`
给指定玩家发送服务端事件
参数:
`player` — 接收事件的玩家
`namespace` — 在客户端系统使用ListenForEvent监听的namespace
`system` — 在客户端系统使用ListenForEvent监听的systemName
`event` — 事件名
`data` — 事件参数。注意,要使用-2指代本地玩家的entityId。
### `public void notifyToMultiClients(List<Player> players, String namespace, String system, String event, Map<String, Object> data)`
给多个玩家发送服务端事件。 因为-2的entityId对于不同玩家来说都指代本机玩家而非某个固定的实体所以不要在多播中发送这种信息。
参数:
`players` — 接收事件的玩家列表
`namespace` — 在客户端系统使用ListenForEvent监听的namespace
`system` — 在客户端系统使用ListenForEvent监听的systemName
`event` — 事件名
`data` — 事件参数
### `public void notifyToClientsNearby(@Nullable Player except, Location loc, double dist, String namespace, String system, String event, Map<String, Object> data)`
给某个位置附近一定半径内的所有玩家发送服务端事件。 因为-2的entityId对于不同玩家来说都指代本机玩家而非某个固定的实体所以不要在多播中发送这种信息。
参数:
`except` — 发送事件时排除掉这个玩家可以为null表示不排除
`loc` — 圆心位置
`dist` — 半径
`namespace` — 在客户端系统使用ListenForEvent监听的namespace
`system` — 在客户端系统使用ListenForEvent监听的systemName
`event` — 事件名
`data` — 事件参数
### `public void broadcastToAllClient(@Nullable Player except, World world, String namespace, String system, String event, Map<String, Object> data)`
给某个world内的所有玩家发送服务端事件。 因为-2的entityId对于不同玩家来说都指代本机玩家而非某个固定的实体所以不要在多播中发送这种信息。
参数:
`except` — 发送事件时排除掉这个玩家可以为null表示不排除
`world` — 所在world
`namespace` — 在客户端系统使用ListenForEvent监听的namespace
`system` — 在客户端系统使用ListenForEvent监听的systemName
`event` — 事件名
`data` — 事件参数
### `public void broadcastToAllClient(@Nullable Player except, String namespace, String system, String event, Map<String, Object> data)`
给服务器内的所有玩家发送服务端事件。 因为-2的entityId对于不同玩家来说都指代本机玩家而非某个固定的实体所以不要在多播中发送这种信息。
参数:
`except` — 发送事件时排除掉这个玩家可以为null表示不排除
`namespace` — 在客户端系统使用ListenForEvent监听的namespace
`system` — 在客户端系统使用ListenForEvent监听的systemName
`event` — 事件名
`data` — 事件参数
## API的使用例子
可以参考Spigot开服的商店DEMO [商城Demo详解](https://mc.163.com/dev/mcmanual/mc-dev/mcguide/27-%E6%89%8B%E6%9C%BA%E7%BD%91%E7%BB%9C%E6%B8%B8%E6%88%8F/%E8%AF%BE%E7%A8%8B10%EF%BC%9A%E4%BD%BF%E7%94%A8Spigot%E5%BC%80%E6%9C%8D/30-Spigot%E6%9C%8DDemo%E8%AF%A6%E8%A7%A3/3-%E5%95%86%E5%9F%8EDemo%E8%AF%A6%E8%A7%A3.html)
仅仅只是将其中spigotMaster更换为nukkitMaster其他逻辑基本相同
### 获取nukkitMaster对象
```java
import com.neteasemc.nukkitmaster.NukkitMaster;
public final class App extends PluginBase {
NukkitMaster nukkitMaster;
@Override
public void onEnable() {
// 可以直接获取instance
nukkitMaster = NukkitMaster.getInstance();
// 或者通过插件名字获取
nukkitMaster = (NukkitMaster)getServer().getPluginManager().getPlugin("NukkitMaster");
}
}
```
### 监听玩家购买商品事件、玩家催发货事件和发货逻辑
```java
public void ListenShop() {
PyRpcHandler shipItemHandler = new PyRpcHandler() {
@Override
public void onEvent(Player player, Map<String, Object> data) {
tryShipItem(player);
}
};
// 玩家催发货或者玩家购买物品成功事件进行发货检查
nukkitMaster.listenForNukkitMasterEvent(NukkitMasterEvent.PLAYER_BUY_ITEM_SUCCESS, shipItemHandler);
nukkitMaster.listenForNukkitMasterEvent(NukkitMasterEvent.PLAYER_URGE_SHIP, shipItemHandler);
}
// 获取玩家订单,并且尝试发货
public void tryShipItem(Player player){
FutureCallback<Map<String, Object>> cbHandler = new FutureCallback<Map<String, Object>>() {
@Override
public void completed(Map<String, Object> result) {
JSONObject jsonRes = (JSONObject)result.get("json_result");
Player requestPlayer = (Player)result.get("player");
JSONArray entities = (JSONArray)jsonRes.get("entities");
// 这里进行entites的订单内容发放
List<String> finOrderIds = new ArrayList<>();
for(int i = 0; i < entities.size(); ++i){
JSONObject order = (JSONObject)entities.get(i);
// 取出订单id判断是否已经发放过比如说通过本地的数据库等
String orderId = order.getAsString("orderid");
// 对于还未发放的订单, 根据order的cmd字段进行对应的奖励逻辑发放
// 如shipItemToPlayer(requestPlayer);
// 发放完之后记录数据库
// 如saveOrder(requestPlayer, orderId);
// 最后通知网易服务器订单已完成
finOrderIds.add(orderId);
}
finPlayerOrder(requestPlayer, finOrderIds);
}
@Override
public void failed(Exception ex) {
// 失败原因
getLogger().info(ex.toString());
}
@Override
public void cancelled() {
getLogger().info("取消请求玩家订单");
}
};
nukkitMaster.getPlayerOrderList(player, cbHandler);
}
// 通知网易服务器订单完成
public void finPlayerOrder(Player player, List<String> finOrderList){
FutureCallback<Map<String, Object>> cbHandler = new FutureCallback<Map<String, Object>>() {
@Override
public void completed(Map<String, Object> result) {
JSONObject jsonRes = (JSONObject)result.get("json_result");
Player requestPlayer = (Player)result.get("player");
getLogger().info("玩家:" + requestPlayer.getDisplayName() + " 订单已完成:" + jsonRes);
}
@Override
public void failed(Exception ex) {
getLogger().info(ex.toString());
}
@Override
public void cancelled() {
getLogger().info("取消通知玩家订单完成");
}
};
nukkitMaster.finPlayerOrder(player, finOrderList, cbHandler);
}
```
## NukkitMaster Event事件
### `PLAYER_URGE_SHIP("player_urge_ship")`
玩家催发货事件
### `PLAYER_BUY_ITEM_SUCCESS("player_buy_item_success")`
玩家购买成功事件
### `CLIENT_LOAD_ADDON_FINISH("client_load_addon_finish")`
玩家客户端加载Mod完成事件

View File

@@ -0,0 +1,974 @@
---
front:
hard: 入门
time: 60分钟
---
# server.properties参数解释
## 前言
作者LT_Name
原文: [server.properties](https://www.nukkit-mot.com/zh/docs/server-config/server-properties)
修改服务器的运行配置,以此来定制一些基本功能。
## `server-ip`
| 数据类型 | 默认值 |
|--------|---------|
| String | 0.0.0.0 |
服务器的IP
## `server-port`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-------|
| Integer | 19132 |
服务器的端口
> 同一端口不能运行多个服务器
如果不能访问请检查防火墙
基岩版使用 UDP
## `enable-query`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | on |
启用 Query 查询
详见https://wiki.vg/Query
## `motd`
| 数据类型 | 默认值 |
|--------|------------------|
| String | Minecraft Server |
服务器名称/显示在服务器列表上的文本
## `sub-motd`
| 数据类型 | 默认值 |
|--------|-----------------------|
| String | Powered by Nukkit-MOT |
motd 的第二行
> 只有当在游戏中的好友列表中查看服务器时,才会显示给本地网络中的玩家
自 1.16.210 以来不能为空
## `view-distance`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Integer | 8 |
最大视距(以区块为单位)
更大的值 = 加载更多区块 = 更多的内存和 CPU 使用
## `achievements`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | on |
启用玩家成就
## `announce-player-achievements`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | on |
向所有玩家广播获得成就的消息
## `spawn-protection`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Integer | 10 |
非管理员(OP)玩家无法在区块内建造或破坏方块的生成保护区域大小(以方块为单位)
## `max-players`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Integer | 50 |
服务器允许的最大玩家人数
## `drop-spawners`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | on |
刷怪笼被挖掘后掉落
## `spawn-animals`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | off |
启用动物生成
## `spawn-mobs`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | off |
启用怪物生成
## `gamemode`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Integer | 2 |
服务器的默认游戏模式
0 = 生存, 1 = 创造, 2 = 冒险, 3 = 旁观
## `force-gamemode`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | on |
每次加入时将玩家游戏模式设置为默认游戏模式
## `difficulty`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Integer | 2 |
服务器的默认难度0-3
## `hardcore`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | off |
玩家死亡后将其封禁
## `pvp`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | on |
是否启用玩家对战
## `white-list`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | off |
仅允许白名单中的玩家加入服务器
使用`/whitelist`命令或修改 `white-list.txt` 来添加玩家到白名单
## `whitelist-reason`
| 数据类型 | 默认值 |
|--------|------------------------|
| String | Server is white-listed |
启用白名单的原因,显示给被阻挡在外的玩家
## `generator-settings`
| 数据类型 | 默认值 |
|--------|-----|
| String | |
默认级别的特殊世界生成器设置
## `level-name`
| 数据类型 | 默认值 |
|--------|-------|
| String | world |
默认世界的名称
## `level-seed`
| 数据类型 | 默认值 |
|--------|-----|
| String | |
默认世界的种子
## `level-type`
| 数据类型 | 默认值 |
|--------|------|
| String | void |
如果默认世界不存在,则使用的生成器
默认支持default, normal, flat, nether, the_end或void
## `enable-rcon`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | off |
启用远程控制台访问
> RCON 不是一个非常安全的远程控制服务器的方式
RCON 可以使用与服务器相同的端口TCP 协议)
详见https://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_RCON_Protocol
## `rcon.password`
| 数据类型 | 默认值 |
|--------|---------|
| String | 随机10位字符 |
RCON 连接的密码
## `rcon.port`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-------|
| Integer | 25575 |
RCON 连接的端口
## `auto-save`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | on |
自动保存世界、玩家数据
> 如果禁用,则对世界的更改不会自动保存,即使在卸载时也是如此,如果需要可以使用插件手动保存
您可以使用 `worlds-level-auto-save-disabled` 仅禁用自动保存世界
## `force-resources`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | off |
强制玩家下载服务器的资源包后才能加入
还请参阅 `force-resources-allow-client-packs`
## `force-resources-allow-client-packs`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | off |
在启用 `force-resources` 时不要禁用客户端自己的资源包
## `xbox-auth`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | on |
需要经过 Xbox 帐户验证后才能加入
> 不会绕过客户端的限制条件。
如果您选择禁用此功能(不推荐这样做),请在玩家名称和 UUIDs 传递给权限管理器或管理员之后,以确保它们已经得到了验证。
## `encryption`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | on |
启用网络加密
如果不使用代理软件,则建议启用此功能
## `bed-spawnpoints`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | on |
允许玩家使用床和重生锚设置重生点
## `explosion-break-blocks`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | on |
启用爆炸对方块造成的破坏
影响所有爆炸,如 TNT、苦力怕和末影水晶
## `stop-in-game`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | on |
允许 OP 在游戏中使用 `/stop` 命令
## `op-in-game`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | on |
允许 OP 在游戏中使用 `/op` 命令对其他玩家进行操作
## `space-name-mode`
| 数据类型 | 默认值 |
|--------|--------|
| String | ignore |
玩家名称中带有空格的处理方式
"disabled" - 禁止带有空格名称的玩家进入服务器
"ignore" - 忽略空格名称 (默认)
"replacing" - 用"_"替换玩家名称中的空格
## `xp-bottles-on-creative`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | on |
允许创造模式下玩家扔经验瓶
## `spawn-eggs`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | off |
启用刷怪蛋,允许通过刷怪蛋生成实体
## `mob-ai`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | on |
启用 MobPlugin 的生物 AI
## `entity-auto-spawn-task`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | off |
启用自动生成怪物和动物的任务
生成功能依据服务器的游戏难度来工作
注意:如果您希望生成任何生物,必须启用`spawn-animals``spawn-mobs`其一,或者两者都启用。
## `entity-despawn-task`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | off |
若启用,则没有使用命名牌命名的生物的会自动消失
> 末影龙、凋灵和村民不会消失
## `language`
| 数据类型 | 默认值 |
|--------|-----|
| String | eng |
Nukkit 使用的默认语言
## `force-language`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | off |
强制使用服务器端翻译
只有在你有插件来实现这些翻译时才启用
## `shutdown-message`
| 数据类型 | 默认值 |
|--------|---------------|
| String | Server closed |
当您停止服务器时向玩家显示的消息
可以使用颜色符号`§`,换行请使用 `§n`
## `save-player-data`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | on |
如果启用则以其UUID保存玩家数据的格式并自动将旧格式的玩家数据转换为新格式
如果使用旧版Waterdog代理请禁用此功能
如果存在新的玩家数据,请勿禁用
## `query-plugins`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | off |
若启用则 Query 查询可以获取插件列表enable-query=on
## `debug-level`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Integer | 1 |
如果您想要更多的调试日志记录请设置较高的值1-3
## `async-workers`
| 数据类型 | 默认值 |
|--------|------|
| String | auto |
异步工作线程数
如果设置为 auto则会尝试自动检测核心数进行调整
## `zlib-provider`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Integer | 2 |
选择 zlib 提供程序
0 = ZlibOriginal1 = ZlibSingleThreadLowMem2 = ZlibThreadLocal
默认2
其他提供程序可能会对服务器的性能产生负面影响
## `compression-level`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Integer | 4 |
发送数据包的 Zlib 压缩级别0-9
更高的值 = 更多的 CPU 占用 + 更少的网络占用
## `compression-threshold`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Integer | 256 |
不要压缩小于此值的批处理数据包仅限Zlib
## `use-snappy-compression`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | on |
使用 Snappy 压缩数据包
## ~~min-mtu~~
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Integer | 576 |
~~设置最小 MTU 大小~~
~~默认值576~~
## ~~max-mtu~~
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|------|
| Integer | 1492 |
~~设置最大 MTU 大小576 - 1492~~
~~值越大网络发包越高效,但较小的值或许可以解决某些连接上的问题。~~
## `rak-packet-limit`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Integer | 120 |
每个ip可以在一个 RakNet 周期10ms内发送的数据包数量
超过此限制的ip将被暂时封禁
## `enable-rak-send-cookie`
| Data Type | Default Value |
|-----------|---------------|
| Boolean | on |
启用此选项后,服务器会在客户端连接时发送一个 Cookie用于验证客户端的合法性。
这将增强连接的安全性,防止潜在的恶意连接或攻击。
## `timeout-milliseconds`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-------|
| Integer | 25000 |
如果客户端没有响应,服务器应该等待多长时间后踢出玩家
单位为毫秒1000 毫秒 = 1 秒
## `auto-tick-rate`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | on |
允许服务器自动调整世界游戏刻以维持每秒 20 个游戏刻
## `auto-tick-rate-limit`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Integer | 20 |
服务器可以临时降低游戏刻速率到多少
## `base-tick-rate`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Integer | 1 |
基础游戏刻速率
1 = 每秒 20 个刻度2 = 每秒 10 个刻度,以此类推。
建议保持默认值1
## `always-tick-players`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | off |
始终对玩家进行游戏刻更新
## `light-updates`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | off |
光照更新
## `clear-chunk-tick-list`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | on |
允许服务器在完成每个游戏刻的逻辑更新后,清空用于追踪哪些区块需要进行逻辑更新的列表 `chunkTickList`
这可以帮助优化服务器性能,防止不必要的计算,特别是在大型服务器或有大量区块需要管理的情况下。
## `spawn-threshold`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Integer | 56 |
在生成玩家之前需要加载多少个区块
## `chunk-sending-per-tick`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Integer | 4 |
每游戏刻发送的区块数
## `chunk-ticking-per-tick`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Integer | 40 |
每游戏刻 `chunkTickList` 存储的区块数
## `chunk-ticking-radius`
| Data Type | Default Value |
|-----------|---------------|
| Integer | 3 |
玩家周围需要进行刻算的区块半径
## `chunk-generation-queue-size`
| Data Type | Default Value |
|-----------|---------------|
| Integer | 8 |
等待生成的区块数量
## `chunk-generation-population-queue-size`
| Data Type | Default Value |
|-----------|---------------|
| Integer | 8 |
等待填充的区块数量
## `ticks-per-autosave`
| Data Type | Default Value |
|-----------|---------------|
| Integer | 6000 |
世界自动保存任务运行的频率
以刻为单位20刻 = 1秒
## `ticks-per-entity-spawns`
| Data Type | Default Value |
|-----------|---------------|
| Integer | 200 |
实体自动生成任务运行的频率
以刻为单位20刻 = 1秒
## `ticks-per-entity-despawns`
| Data Type | Default Value |
|-----------|---------------|
| Integer | 12000 |
实体存活的时间
以刻为单位20刻 = 1秒
## `thread-watchdog`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | on |
启用线程看门狗
## `thread-watchdog-tick`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-------|
| Integer | 60000 |
如果 Nukkit-MOT 主线程暂停超过 60000 毫秒,会抛出致命错误并终止执行的毫秒数
## `nether`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | off |
生成地狱世界
## `end`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | off |
生成末地世界
## `vanilla-portals`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | on |
原版传送门
## `portal-ticks`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Integer | 80 |
玩家触发传送门所需Tick
## `multi-nether-worlds`
| 数据类型 | 默认值 |
|--------|-----|
| String | |
如果你需要多个地狱世界,在这里列出应该有自己地狱的世界,否则使用默认的地狱世界
## `anti-xray-worlds`
| 数据类型 | 默认值 |
|--------|-----|
| String | |
启用内置反矿透的世界列表
示例:`world, survival, factions`
## `do-not-tick-worlds`
| 数据类型 | 默认值 |
|--------|-----|
| String | |
禁用随机方块刻度的世界列表
这将禁用植物生长、树叶腐烂、草方块蔓延、方块掉落等。
你可能想在这里添加你的大堂和迷你游戏世界
## `worlds-entity-spawning-disabled`
| 数据类型 | 默认值 |
|--------|-----|
| String | |
不允许实体自动生成的世界列表
示例:`lobby, pvp, creative`
## `load-all-worlds`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | on |
加载所有世界
## `ansi-title`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | off |
启用在 Windows CMD 标题中显示服务器占用信息
<Image img={require('@site/static/images/server-config/windows_cmd_title.png')} alt="Windows 命令行标题" />
## `block-listener`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | on |
启用用于雪块、铁傀儡、怪物蛋石等的检查
## `allow-flight`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | off |
启用/禁用飞行反作弊
## `multiversion-min-protocol`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Integer | 0 |
多版本的最低协议
## `multiversion-max-protocol`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Integer | -1 |
多版本的最高协议
## `vanilla-bossbars`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | off |
显示凋零和末影龙的Boss血条实验性
## `strong-ip-bans`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | off |
强制 IP 封禁
## `worlds-level-auto-save-disabled`
| 数据类型 | 默认值 |
|--------|-----|
| String | |
禁用自动保存
等级的世界
## `temp-ip-ban-failed-xbox-auth`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | off |
临时封禁 Xbox 身份验证失败的玩家
## `call-data-pk-send-event`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | on |
如果没有插件使用它,可以禁用 `DataPacketSendEvent` 以获得更好的性能
## `call-batch-pk-send-event`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | on |
如果没有插件使用它,可以禁用 `BatchPacketsEvent` 以获得更好的性能
## `do-level-gc`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | on |
在游戏刻之间进行世界垃圾收集
## `skin-change-cooldown`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Integer | 15 |
玩家皮肤更换冷却时间(秒)
## ~~check-op-movement~~
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | off |
~~为管理员(OP)启用移动检查~~
## `do-not-limit-interactions`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | off |
禁用用于限制客户端右键交互垃圾数据包的黑客技术
## `do-not-limit-skin-geometry`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | on |
禁用最大皮肤几何大小检查
可能对某些玩家,皮肤的可用性是必需的
## `automatic-bug-report`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | on |
启用自动报告错误
## ~~anvils-enabled~~
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | on |
~~启用铁砧~~
~~在 Nukkit 上,铁砧属于实验性功能方块,普遍存在物品重命名、物品数据丢失等问题~~
## `save-player-data-by-uuid`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | on |
如果启用,则以 NukkitX 使用的格式保存玩家数据,并自动将旧格式的玩家数据转换为新格式
如果使用旧版 WaterdogPE 代理,请禁用此功能
> 如果存在新的玩家数据,请勿禁用
## `persona-skins`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | on |
允许玩家自己的皮肤
> 如果禁用,将显示默认的史蒂夫皮肤
某些玩家的皮肤可能需要启用 `do-not-limit-skin-geometry` 才能使用
## ~~call-entity-motion-event~~
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | on |
~~您可以禁用 EntityMotionEvent 以获得更好的性能,如果您的插件没有使用它~~
## `update-notifications`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | on |
有新的 Nukkit-MOT 版本发布时通知刚加入游戏的管理员(OP)
## `bstats-metrics`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | on |
启用 bStats 统计
https://bstats.org/plugin/server-implementation/Nukkit/
匿名收集数据Nukkit 版本Nukkit-MOT、玩家数量、玩家游戏版本、是否开启 Xbox 身份验证、Java 版本、操作系统、CPU 架构及数量、服务器地理位置(粗略)
## `cache-chunks`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | off |
将区块保存到内存中以加快发送速度
> 多版本支持的效果不佳
## `async-chunks`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | on |
启用异步区块发送
当向不同版本的玩家发送大量区块时,这可以极大地提高性能
建议保持此选项开启
## `deprecated-verbose`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | on |
当插件使用不推荐 API 时在控制台显示警告。
## `server-authoritative-movement`
| 数据类型 | 默认值 |
|--------|-------------|
| String | server-auth |
服务器移动验证方式
可选:`client-auth / server-auth-with-rewind / server-auth`
## `server-authoritative-block-breaking`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | on |
服务器权威方块破坏
## `use-client-spectator`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | on |
使用客户端侧的旁观者模式
## `enable-experiment-mode`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | on |
启用实验模式
## `use-waterdog`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | off |
尝试获取 WaterdogPE 提供的客户端真实 IP
详见https://waterdog.dev/
## `enable-spark`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | off |
启用 Spark 用于性能分析
详见https://spark.lucko.me/docs
## `hastebin-token`
| 数据类型 | 默认值 |
|--------|-----|
| String | |
Hastebin 令牌,方便生成 debug 链接
详见https://www.toptal.com/developers/hastebin/documentation
## `use-native-leveldb`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | off |
使用原生的 LevelDB 实现
## `enable-raw-ores`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Boolean | on |
启用粗矿石;若启用则对高版本玩家掉落粗铜、粗铁、粗金
版本自 [BE 1.17.0](https://minecraft.wiki/w/Bedrock_Edition_1.17.0) 起
## `enable-new-paintings`
| Data Type | Default Value |
|-----------|---------------|
| Boolean | on |
启用在1.21版本新加入的画
## `enable-new-chicken-eggs-laying`
| Data Type | Default Value |
|-----------|---------------|
| Boolean | on |
启用鸡产出新类型鸡蛋
(蓝色鸡蛋&棕色鸡蛋)
## `leveldb-cache-mb`
| 数据类型 | 默认值 |
|---------|-----|
| Integer | 80 |
`use-native-leveldb` 一同使用
用于减少每个世界硬盘读写操作的区块数据最大缓存大小
如果你拥有大量内存并且仅有几个大型世界,可以调高此缓存大小
## `forced-safety-enchant`
| Data Type | Default Value |
|-----------|---------------|
| Boolean | on |
启用强制安全附魔(限制附魔最大等级)
## `netease-client-support`
| Data Type | Default Value |
|-----------|---------------|
| Boolean | off |
启用网易客户端支持,启用后将允许网易玩家进入服务器
## `only-allow-netease-client`
| Data Type | Default Value |
|-----------|---------------|
| Boolean | off |
仅允许网易玩家进入服务器,开启后将禁止微软版玩家进入服务器,仅允许网易玩家加入服务器

View File

@@ -0,0 +1,30 @@
---
front:
hard: 入门
time: 60分钟
---
# 客户端打包教程
## 前言
为了能够让MC Server识别到开发者在客户端的模组除了将资源文件放在服务端/代理端相应位置以外,还需要将行为包和资源包打包成可被解析的包体
## 打包与上传
客户端的包体您可以将他视作一个地图Addons去看待
里面的内容都与地图addons相似
![](./images/img_1.png)
获取到这些文件后用压缩软件压缩成7z格式的压缩包
目录格式如下
![](./images/img_3.png)
![](./images/img_2.png)
打包完后,上传客户端即可
> 入驻上传的客户端没有做机审验证,上架期间上传的客户端是有机审验证的,从而确保格式正确