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2025-12-01 20:59:16 +08:00
parent 12738a142c
commit 760c2dd9ad
5535 changed files with 21070 additions and 2021 deletions

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@@ -1,5 +1,5 @@
---
front:
front:
hard: 入门
time: 分钟
---
@@ -186,52 +186,52 @@ uv动画和序列帧动画都是uv起点属性的动画不同于其他属性
要表现一个属性动画需要先写一个Json数据块透明度动画举例如下相关参数会在下文详细描述
```json
{
"anim_type" : "alpha",
"duration" : 1.0,
"from" : 0.0,
"to" : 1.0
}
```json
{
"anim_type" : "alpha",
"duration" : 1.0,
"from" : 0.0,
"to" : 1.0
}
```
这段代码块代表一个控件在1秒钟内alpha值从0线性变化到1的属性动画为了将这个动画绑定到控件上一共有两种写法。
一种是将Json数据块直接赋给alpha属性
```json
{
"alphaImg" : {
"alpha" : {
"anim_type" : "alpha",
"duration" : 0.30,
"from" : 0.0,
"to" : 1.0
},
"texture" : "textures/netease/common/image/default",
"type" : "image",
"visible" : true
}
}
```
另一种则是将属性动画写成自定义控件的形式写在UIjson文件的最外层在alpha属性值以 “@”+动画名 的形式进行赋值:
```json
{
"alphaImg" : {
"alpha" : "@show_alpha_ani",
"texture" : "textures/netease/common/image/default",
"type" : "image",
"visible" : true
},
"show_alpha_ani": {
```json
{
"alphaImg" : {
"alpha" : {
"anim_type" : "alpha",
"duration" : 0.30,
"from" : 0.0,
"to" : 1.0
},
}
"texture" : "textures/netease/common/image/default",
"type" : "image",
"visible" : true
}
}
```
另一种则是将属性动画写成自定义控件的形式写在UIjson文件的最外层在alpha属性值以 “@”+动画名 的形式进行赋值:
```json
{
"alphaImg" : {
"alpha" : "@show_alpha_ani",
"texture" : "textures/netease/common/image/default",
"type" : "image",
"visible" : true
},
"show_alpha_ani": {
"anim_type" : "alpha",
"duration" : 0.30,
"from" : 0.0,
"to" : 1.0
}
}
```
两种写法都能达成相同的效果,不同的是第二种写法能够被复用。
@@ -259,33 +259,34 @@ uv动画和序列帧动画都是uv起点属性的动画不同于其他属性
* 注2
```json
"alphaImg" : {
"alpha" : "@show_alpha_ani",
"texture" : "textures/netease/common/image/default",
"type" : "image",
"visible" : true
},
"show_alpha_ani": {
"anim_type" : "alpha",
"duration" : 0.30,
"from" : 0.0,
"next" : "@hold_alpha_ani",
"to" : 1.0
},
"hold_alpha_ani" : {
"anim_type" : "alpha",
"duration" : 1,
"from" : 1.0,
"next" : "@hide_alpha_ani",
"to" : 1.0
},
"hide_alpha_ani" : {
"anim_type" : "alpha",
"duration" : 0.30,
"from" : 1.0,
"to" : 0.0
},
{
"alphaImg" : {
"alpha" : "@show_alpha_ani",
"texture" : "textures/netease/common/image/default",
"type" : "image",
"visible" : true
},
"show_alpha_ani": {
"anim_type" : "alpha",
"duration" : 0.30,
"from" : 0.0,
"next" : "@hold_alpha_ani",
"to" : 1.0
},
"hold_alpha_ani" : {
"anim_type" : "alpha",
"duration" : 1,
"from" : 1.0,
"next" : "@hide_alpha_ani",
"to" : 1.0
},
"hide_alpha_ani" : {
"anim_type" : "alpha",
"duration" : 0.30,
"from" : 1.0,
"to" : 0.0
}
}
```
### 透明度动画
@@ -301,33 +302,34 @@ uv动画和序列帧动画都是uv起点属性的动画不同于其他属性
![alpha动画](./picture/UIAnimation/alpha.gif)
```json
"alphaImg" : {
"alpha" : "@show_alpha_ani",
"texture" : "textures/netease/common/image/default",
"type" : "image",
"visible" : true
},
"show_alpha_ani": {
"anim_type" : "alpha",
"duration" : 0.30,
"from" : 0.0,
"next" : "@hold_alpha_ani",
"to" : 1.0
},
"hold_alpha_ani" : {
"anim_type" : "alpha",
"duration" : 1,
"from" : 1.0,
"next" : "@hide_alpha_ani",
"to" : 1.0
},
"hide_alpha_ani" : {
"anim_type" : "alpha",
"duration" : 0.30,
"from" : 1.0,
"to" : 0.0
},
{
"alphaImg" : {
"alpha" : "@show_alpha_ani",
"texture" : "textures/netease/common/image/default",
"type" : "image",
"visible" : true
},
"show_alpha_ani": {
"anim_type" : "alpha",
"duration" : 0.30,
"from" : 0.0,
"next" : "@hold_alpha_ani",
"to" : 1.0
},
"hold_alpha_ani" : {
"anim_type" : "alpha",
"duration" : 1,
"from" : 1.0,
"next" : "@hide_alpha_ani",
"to" : 1.0
},
"hide_alpha_ani" : {
"anim_type" : "alpha",
"duration" : 0.30,
"from" : 1.0,
"to" : 0.0
}
}
```
### 裁剪动画
@@ -343,18 +345,19 @@ uv动画和序列帧动画都是uv起点属性的动画不同于其他属性
![clip动画](./picture/UIAnimation/clip.gif)
```json
"clipImg" : {
"clip_ratio" : {
"anim_type" : "clip",
"duration" : 1.0,
"from" : 0.0,
"to" : 1.0
},
"texture" : "textures/netease/common/image/default",
"type" : "image",
"visible" : true
},
{
"clipImg" : {
"clip_ratio" : {
"anim_type" : "clip",
"duration" : 1.0,
"from" : 0.0,
"to" : 1.0
},
"texture" : "textures/netease/common/image/default",
"type" : "image",
"visible" : true
}
}
```
### 颜色动画
@@ -370,19 +373,20 @@ uv动画和序列帧动画都是uv起点属性的动画不同于其他属性
![color动画](./picture/UIAnimation/color.gif)
```json
"colorImg" : {
"color": "@color_ani",
"texture" : "textures/netease/common/image/default",
"type" : "image",
"visible" : true
},
"color_ani": {
"anim_type" : "color",
"duration" : 1.0,
"from" : [1,0,0],
"to" : [0,0,1]
},
{
"colorImg" : {
"color": "@color_ani",
"texture" : "textures/netease/common/image/default",
"type" : "image",
"visible" : true
},
"color_ani": {
"anim_type" : "color",
"duration" : 1.0,
"from" : [1,0,0],
"to" : [0,0,1]
}
}
```
### 序列帧动画
@@ -402,20 +406,22 @@ uv动画和序列帧动画都是uv起点属性的动画不同于其他属性
![flipbook动画](./picture/UIAnimation/flipbook.gif)
```json
"flipbookImg" : {
"texture" : "textures/ui/my_eating_apple",
"type" : "image",
"uv" : "@flipbook_ani",
"uv_size" : [ 64.0, 64.0 ],
"visible" : true
},
"flipbook_ani": {
"anim_type": "flip_book",
"initial_frame": 10,
"frame_count": 36,
"fps": 10,
"reversible": false
},
{
"flipbookImg" : {
"texture" : "textures/ui/my_eating_apple",
"type" : "image",
"uv" : "@flipbook_ani",
"uv_size" : [ 64.0, 64.0 ],
"visible" : true
},
"flipbook_ani": {
"anim_type": "flip_book",
"initial_frame": 10,
"frame_count": 36,
"fps": 10,
"reversible": false
}
}
```
当一个图片控件被用作序列帧的载体时,该控件的属性配置有以下规则需要遵守:
@@ -441,19 +447,20 @@ uv动画和序列帧动画都是uv起点属性的动画不同于其他属性
![offset动画](./picture/UIAnimation/offset.gif)
```json
"offsetImg" : {
"offset" : "@offset_ani",
"texture" : "textures/netease/common/image/default",
"type" : "image",
"visible" : true
},
"offset_ani": {
"anim_type" : "offset",
"duration" : 1.0,
"from" : [0, 0],
"to" : [0, 50]
},
{
"offsetImg" : {
"offset" : "@offset_ani",
"texture" : "textures/netease/common/image/default",
"type" : "image",
"visible" : true
},
"offset_ani": {
"anim_type" : "offset",
"duration" : 1.0,
"from" : [0, 0],
"to" : [0, 50]
}
}
```
**注**
@@ -477,19 +484,20 @@ uv动画和序列帧动画都是uv起点属性的动画不同于其他属性
![size动画](./picture/UIAnimation/size.gif)
```json
"sizeImg" : {
"size" : "@size_ani",
"texture" : "textures/netease/common/image/default",
"type" : "image",
"visible" : true
},
"size_ani": {
"anim_type" : "size",
"duration" : 1.0,
"from" : [100, 100],
"to" : [150, 150]
},
{
"sizeImg" : {
"size" : "@size_ani",
"texture" : "textures/netease/common/image/default",
"type" : "image",
"visible" : true
},
"size_ani": {
"anim_type" : "size",
"duration" : 1.0,
"from" : [100, 100],
"to" : [150, 150]
}
}
```
**注**
@@ -513,19 +521,20 @@ uv动画和序列帧动画都是uv起点属性的动画不同于其他属性
![uv动画](./picture/UIAnimation/uv.gif)
```json
"sizeImg" : {
"uv" : "@uv_ani",
"texture" : "textures/netease/common/image/default",
"type" : "image",
"visible" : true
},
"uv_ani": {
"anim_type" : "uv",
"duration" : 5,
"from" : [0, 0],
"to" : [2240, 0]
},
{
"sizeImg" : {
"uv" : "@uv_ani",
"texture" : "textures/netease/common/image/default",
"type" : "image",
"visible" : true
},
"uv_ani": {
"anim_type" : "uv",
"duration" : 5,
"from" : [0, 0],
"to" : [2240, 0]
}
}
```

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
---
front:
front:
hard: 入门
time: 分钟
selection: true
@@ -248,23 +248,22 @@ shootButton的锚点位移XY尺寸XY的参考属性如下。按照这种
3. 然后激活(显示)对应的界面预设
```python
def InitClient(self):
import mod.client.extraClientApi as clientApi
self.ListenForEngineEvent("UiInitFinished", self, self.OnUIInitFinished)
def InitClient(self):
import mod.client.extraClientApi as clientApi
self.ListenForEngineEvent(UiInitFinishedEvent, self, self.OnUIInitFinished)
```
```python
def OnUIInitFinished(self, args):
import mod.client.extraClientApi as clientApi
if clientApi.GetPlatform() == 0:
uiNodePreset = self.GetParent().GetChildPresetsByName("PC版UI界面")[0]
else:
uiNodePreset = self.GetParent().GetChildPresetsByName("PE版UI界面")[0]
if uiNodePreset:
uiNodePreset.SetUiActive(True)
def OnUIInitFinished(self, args):
import mod.client.extraClientApi as clientApi
if clientApi.GetPlatform() == 0:
uiNodePreset = self.GetParent().GetChildPresetsByName("PC版UI界面")[0]
else:
uiNodePreset = self.GetParent().GetChildPresetsByName("PE版UI界面")[0]
if uiNodePreset:
uiNodePreset.SetUiActive(True)
```
我们利用[UI API文档](40-UIAPI文档.html)中对各个控件的接口和游戏原生支持的格式化可以在python代码中动态的改变界面的表现具体可以参考[样式代码](https://zh.minecraft.wiki/w/%E6%A0%B7%E5%BC%8F%E4%BB%A3%E7%A0%81)
我们利用[UI API文档](40-UIAPI文档.html)中对各个控件的接口和游戏原生支持的格式化可以在python代码中动态的改变界面的表现具体可以参考[样式代码](https://minecraft-zh.gamepedia.com/index.php?title=%E6%A0%B7%E5%BC%8F%E4%BB%A3%E7%A0%81&variant=zh)
当然更多API功能还需要你的发现和尝试。

View File

@@ -881,7 +881,7 @@ screen即画布控件是游戏中一个UI界面的根节点所有其他
*
always_accepts_inputforce_render_below render_game_behind render_only_when_topmost属性仅在调用PushScreen接口创建UI时才会正常生效。
always_accepts_inputforce_render_below render_game_behind render_only_when_topmost属性仅在调用<a href="../../mcdocs/1-ModAPI/接口/自定义UI/通用.html#pushscreen" rel="noopenner"> PushScreen </a>接口创建UI时才会正常生效。
名称 | 类型 | 默认值 | 描述
--- | --- | --- | ---
@@ -900,7 +900,7 @@ force_render_below | boolean | false | 是否渲染下方的界面置true时
send_telemetry | boolean | true | 是否发送遥测数据
close_on_player_hurt | boolean | false | 是否在玩家受伤时关闭屏幕
cache_screen | boolean | false | 是否缓存屏幕上的控件,下次打开界面会更快,但会占用更多内存
load_screen_immediately | boolean | false | 是否在PushScreen后立即加载界面,默认会延迟几帧加载防止卡顿
load_screen_immediately | boolean | false | 是否在<a href="../../mcdocs/1-ModAPI/接口/自定义UI/通用.html#pushscreen" rel="noopenner"> PushScreen </a>后立即加载界面,默认会延迟几帧加载防止卡顿
gamepad_cursor | boolean | false | 是否支持显示手柄光标
gamepad_cursor_deflection_mode | boolean | false | 是否开启手柄光标偏转模式默认值为false主要用于手柄适配[轮盘控件](#selection_wheel)
should_be_skipped_during_automation | boolean | false | 是否在自动化测试中应被跳过
@@ -939,7 +939,7 @@ inherit_max_sibling_width | boolean | false | 是否使用兄弟控件的最大
inherit_max_sibling_height | boolean | false | 是否使用兄弟控件的最大高度
contained | false | 该控件可拖动时,是否会被父控件的大小范围所限制
draggable | enum | "not_draggable" | 使控件可以被拖动。控件应能够接受输入才能被拖动如input_panel, button等并且必须具有所需的按钮映射。<br>可选值not_draggable不可拖动, vertical允许垂直拖动, horizontal允许水平拖动, both自由拖动
follows_cursor | boolean | false | 控件是否跟随鼠标或手柄指针移动
follows_cursor | boolean | false | 控件是否跟随鼠标或手柄指针移动,仅在调用<a href="../../mcdocs/1-ModAPI/接口/自定义UI/通用.html#pushscreen" rel="noopenner"> PushScreen </a>接口创建的UI中才会正常生效
grid_position | array [row, column] | 取决于自身 | 用于设置控件在grid中的位置这也允许修改原版硬编码网格的特定网格项
collection_index | int | 取决于自身 | 用于设置控件在集合中的索引
priority | int | 0 | 该控件的优先级,数字越小优先级越高
@@ -1858,7 +1858,7 @@ class UIDemoScreen(ScreenNode):
return index < self.showNum and self.demoGridControl.GetVisible()
```
可以看到grid格子的visible属性我们以"#UIDemo.visible"设置而该字段经由bindings字段的设置取代了系统变量#visible再在Python代码中绑定了"#UIDemo.visible"字段的函数更新回调。因此每个格子的visible属性就会读取Python函数的返回值进行动态的设置。有关于数据绑定详情可见[UI绑定和返回](#UI绑定和返回)
可以看到grid格子的visible属性我们以"#UIDemo.visible"设置而该字段经由bindings字段的设置取代了系统变量#visible再在Python代码中绑定了"#UIDemo.visible"字段的函数更新回调。因此每个格子的visible属性就会读取Python函数的返回值进行动态的设置,详情可见[集合绑定教程](70-UI数据绑定.md#集合绑定)
### progress_bar
@@ -2201,7 +2201,7 @@ hover事件的触发本质上是与鼠标悬浮相关在PC模式中当鼠
* 注2
推荐轮盘所在的Screen用<a href="../../mcdocs/1-ModAPI/接口/自定义UI/通用.html#pushscreen">PushScreen</a>的方式创建因为PushScreen加载的UI是会对该UI中存在的控件中的贴图资源进行强制加载如果这个贴图从未显示过的话考虑到轮盘的贴图资源比较多6切片的轮盘如果用<a href="../../mcdocs/1-ModAPI/接口/自定义UI/通用.html#createui">CreateUI</a>的方式创建轮盘,并且这些轮盘贴图从未显示过,那么选择轮盘的时候就会产生闪烁现象,原因就是第一次显示的贴图资源会动态加载,而动态加载是需要一定时间的。如果想彻底解决这类加载问题,详见<a href="../20-玩法开发/18-性能优化/内存优化.html#贴图预加载" rel="noopenner"> 贴图预加载 </a>
推荐轮盘所在的Screen用<a href="../../mcdocs/1-ModAPI/接口/自定义UI/通用.html#pushscreen" rel="noopenner"> PushScreen </a>的方式创建因为PushScreen加载的UI是会对该UI中存在的控件中的贴图资源进行强制加载如果这个贴图从未显示过的话考虑到轮盘的贴图资源比较多6切片的轮盘如果用<a href="../../mcdocs/1-ModAPI/接口/自定义UI/通用.html#createui" rel="noopenner"> CreateUI </a>的方式创建轮盘,并且这些轮盘贴图从未显示过,那么选择轮盘的时候就会产生闪烁现象,原因就是第一次显示的贴图资源会动态加载,而动态加载是需要一定时间的。如果想彻底解决这类加载问题,详见<a href="../20-玩法开发/18-性能优化/内存优化.html#贴图预加载" rel="noopenner"> 贴图预加载 </a>
![轮盘控件-9](./picture/IntroduceUI/IntroduceUI-48.gif)

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@@ -23,8 +23,8 @@ sidebarDepth: 1
ScreenNode的一些有用的函数界面Node节点的获取方式在[UI使用文档](30-UI说明文档.html)中有详细说明。
```python
import mod.client.extraClientApi as clientApi
uiNode = clientApi.GetUI("myModName", "myUIName")
import mod.client.extraClientApi as clientApi
uiNode = clientApi.GetUI("myModName", "myUIName")
```
假设下文中的函数uiNode为获取到的ScreenNode继承类调用的UI界面是按下面的节点树组织结构的

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@@ -116,8 +116,10 @@ CustomUIScreenProxy是原生界面的代理类可通过extraClientApi.GetUISc
- 示例
```python
# coding=utf-8
import client.extraClientApi as clientApi
CustomUIScreenProxy = clientApi.GetUIScreenProxyCls()
ViewBinder = clientApi.GetViewBinderCls()
class PauseScreenProxy(CustomUIScreenProxy):
@@ -135,10 +137,10 @@ class PauseScreenProxy(CustomUIScreenProxy):
@ViewBinder.binding(ViewBinder.BF_ToggleChanged, "#myMod.myToggle")
def onToggleChanged(self, args):
"""
proxy也支持binding这里展示的是绑定一类toggle这类toggle甚至可以不存在这类toggle满足"toggle_name"属性是"#myMod.myToggle"这一要求,当他们发生状态改变的时候就会调用该函数。
"""
print("myToggle onToggleChanged: {}".format(args))
"""
proxy也支持binding这里展示的是绑定一类toggle这类toggle甚至可以不存在这类toggle满足"toggle_name"属性是"#myMod.myToggle"这一要求,当他们发生状态改变的时候就会调用该函数。
"""
print("myToggle onToggleChanged: {}".format(args))
```

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@@ -169,13 +169,13 @@ property_bag用于定义绑定变量的默认值假如Python没有返回数
如果直接将 binding_name 与控件需要的属性同名那么“控件需要的属性名”和“Python 函数里声明的绑定变量名”就会一致,进而“一一对应”,不需要任何额外映射。但在实际项目中,我们可能会遇到以下需求或问题:
1. 你的控件属性名是 #abcdefg,但 Python 中的绑定名偏偏叫 #my_python_binding,二者不一样。
2. 界面上不止一个属性值需要使用同一个绑定变量。举例:我们想让“某个整数”既用来显示文本,又控制可见性(具体见视图绑定部分)。
3. 你不想改 Python 里的函数名,也不想改 JSON 里已有的属性名(因为牵涉到其他位置的调用)。
1. 你的控件属性名是 #abcdefg,但 Python 中的绑定名偏偏叫 #my_python_binding,二者不一样。
2. 界面上不止一个属性值需要使用同一个绑定变量。举例:我们想让“某个整数”既用来显示文本,又控制可见性(具体见视图绑定部分)。
3. 你不想改 Python 里的函数名,也不想改 JSON 里已有的属性名(因为牵涉到其他位置的调用)。
这些场景下binding_name_override 就能发挥作用:
• binding_name用来告诉引擎“我要引用 Python 端哪个绑定变量”。
• binding_name用来告诉引擎“我要引用 Python 端哪个绑定变量”。
• binding_name_override用来告诉引擎“我把这个绑定变量的值最终要赋给 UI 的哪个属性”。
假设你原本写了一个 Python 绑定函数,返回一个字符串,名为:
@@ -349,7 +349,7 @@ def ReturnMyStr(self):
## 效果展示
如图所示为季度mod西游大闹天宫中图鉴的效果展示下面我们将一步步拆解通过一个demo复刻来详细介绍如何使用ui数据绑定这部分是之前的人写的讲的不是很清楚看看就好
如图所示为季度mod西游大闹天宫中图鉴的效果展示下面我们将一步步拆解通过一个demo复刻来详细介绍如何使用ui数据绑定
![分页](./picture/dataBindingUI/fenye.gif)
@@ -482,6 +482,7 @@ def OnTypeTabChecked(self, args):
self.OnMonsterToggleChecked({ "index": self.mCurMonsterIndex })
```
从JSON中我们可以看到toggle总共有八种状态各种状态的详细效果可以打开游戏设置界面查看左侧的按钮就是toggle主要有选中未选中两种基础状态每种状态又有hover和非hover然后还有锁定未锁定所以总共就有2^3=8种状态组合需要不同的控件展示。由于我们这里比较简单只考虑了选中、未选中以及锁定三种状态所以只实现了对应的三种控制panel其JSON如下
```json
@@ -700,9 +701,9 @@ def OnItemToggleChecked(self, args):
toggleIndex = 0
self.mCurItemIndex = toggleIndex
itemDict = self.mItemData[self.mCurItemTab][toggleIndex]
self.SetSprite(self.mItemIcon, itemDict["icon"])
self.SetText(self.mItemName, itemDict["name"])
self.SetText(self.mItemDesc, itemDict["desc"])
self.GetBaseUIControl(self.mItemIcon).asImage().SetSprite(itemDict["icon"])
self.GetBaseUIControl(self.mItemName).asLabel().SetText(itemDict["name"])
self.GetBaseUIControl(self.mItemDesc).asLabel().SetText(itemDict["desc"])
self.set_control_visible(self.mItemInfoWrap, True)
```