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@@ -634,6 +634,142 @@ print(comp.GetPlayerTotalExp(playerId))
## IsHighLevelMultiJointOfficialSkin
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
method in mod.client.component.gameCompClient.GameComponentClient
- 描述
获取玩家穿戴的皮肤是否为史诗及以上的多关节官方4d皮肤 在接收到 UpdatePlayerSkinClientEvent 事件后调用 此事件在客户端接收到玩家皮肤信息同步后触发 参数仅playerId
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| playerId | str | 玩家ID |
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 史诗及以上的多关节官方4d皮肤返回True |
- 示例
```python
self.ListenForEvent('Minecraft', "Engine", 'UpdatePlayerSkinClientEvent', self, self.onUpdatePlayerSkinClientEvent)
def onUpdatePlayerSkinClientEvent(self,args):
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId)
comp.IsHighLevelMultiJointOfficialSkin(args['playerId'])
```
## IsHighLevelOfficialSkin
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
method in mod.client.component.gameCompClient.GameComponentClient
- 描述
获取玩家穿戴的皮肤是否为史诗及以上的官方4d皮肤 在接收到 UpdatePlayerSkinClientEvent 事件后调用 此事件在客户端接收到玩家皮肤信息同步后触发 参数仅playerId
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| playerId | str | 玩家ID |
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 史诗及以上的官方4d皮肤返回True |
- 示例
```python
self.ListenForEvent('Minecraft', "Engine", 'UpdatePlayerSkinClientEvent', self, self.onUpdatePlayerSkinClientEvent)
def onUpdatePlayerSkinClientEvent(self,args):
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId)
comp.IsHighLevelOfficialSkin(args['playerId'])
```
## IsMultiJointOfficialSkin
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
method in mod.client.component.gameCompClient.GameComponentClient
- 描述
获取玩家穿戴的皮肤是否为多关节官方4d皮肤 在接收到 UpdatePlayerSkinClientEvent 事件后调用 此事件在客户端接收到玩家皮肤信息同步后触发 参数仅playerId
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| playerId | str | 玩家ID |
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 多关节官方4d皮肤返回True |
- 示例
```python
self.ListenForEvent('Minecraft', "Engine", 'UpdatePlayerSkinClientEvent', self, self.onUpdatePlayerSkinClientEvent)
def onUpdatePlayerSkinClientEvent(self,args):
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId)
comp.IsMultiJointOfficialSkin(args['playerId'])
```
## IsOfficialSkin
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
method in mod.client.component.gameCompClient.GameComponentClient
- 描述
获取玩家穿戴的皮肤是否为官方4d皮肤 在接收到 UpdatePlayerSkinClientEvent 事件后调用 此事件在客户端接收到玩家皮肤信息同步后触发 参数仅playerId
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| playerId | str | 玩家ID |
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 官方4d皮肤返回True |
- 示例
```python
self.ListenForEvent('Minecraft', "Engine", 'UpdatePlayerSkinClientEvent', self, self.onUpdatePlayerSkinClientEvent)
def onUpdatePlayerSkinClientEvent(self,args):
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId)
comp.IsOfficialSkin(args['playerId'])
```
## IsPlayerNaturalRegen
<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>

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@@ -405,7 +405,9 @@ method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| clearBindParticle | bool | 是否清除粒子默认为False |
- 返回值

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@@ -40,6 +40,10 @@ sidebarDepth: 1
| [GetPlayerStarveTick](属性.md#getplayerstarvetick) | <span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 获取玩家饥饿掉血速度当饥饿值小于饥饿临界值时会自动扣除血量开启饥饿值且开启饥饿掉血时有效。原版默认值为80刻即每4秒扣除1点血量 |
| [GetPlayerTotalExp](属性.md#getplayertotalexp) | <span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 获取玩家的总经验值 |
| [GetPlayerTotalExp](属性.md#getplayertotalexp) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 获取玩家的总经验值 |
| [IsHighLevelMultiJointOfficialSkin](属性.md#ishighlevelmultijointofficialskin) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 获取玩家穿戴的皮肤是否为史诗及以上的多关节官方4d皮肤 在接收到 UpdatePlayerSkinClientEvent 事件后调用 此事件在客户端接收到玩家皮肤信息同步后触发 参数仅playerId |
| [IsHighLevelOfficialSkin](属性.md#ishighlevelofficialskin) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 获取玩家穿戴的皮肤是否为史诗及以上的官方4d皮肤 在接收到 UpdatePlayerSkinClientEvent 事件后调用 此事件在客户端接收到玩家皮肤信息同步后触发 参数仅playerId |
| [IsMultiJointOfficialSkin](属性.md#ismultijointofficialskin) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 获取玩家穿戴的皮肤是否为多关节官方4d皮肤 在接收到 UpdatePlayerSkinClientEvent 事件后调用 此事件在客户端接收到玩家皮肤信息同步后触发 参数仅playerId |
| [IsOfficialSkin](属性.md#isofficialskin) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 获取玩家穿戴的皮肤是否为官方4d皮肤 在接收到 UpdatePlayerSkinClientEvent 事件后调用 此事件在客户端接收到玩家皮肤信息同步后触发 参数仅playerId |
| [IsPlayerNaturalRegen](属性.md#isplayernaturalregen) | <span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 是否开启玩家自然恢复,当饥饿值大于等于健康临界值时会自动恢复血量,开启饥饿值且开启自然恢复时有效。原版默认开启 |
| [IsPlayerNaturalStarve](属性.md#isplayernaturalstarve) | <span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 是否开启玩家饥饿掉血,当饥饿值小于饥饿临界值时会自动恢复血量,开启饥饿值且开启饥饿掉血时有效。原版默认开启 |
| [SetEnchantmentSeed](属性.md#setenchantmentseed) | <span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 设置玩家的附魔种子,该种子会决定附魔台上准备附魔的装备的附魔项 |
@@ -88,6 +92,7 @@ sidebarDepth: 1
| [IsOnLadder](行为.md#isonladder) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 获取玩家是否在梯子/藤蔓上 |
| [IsPlayerCanFly](行为.md#isplayercanfly) | <span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 获取玩家能否飞行 |
| [IsPlayerFlying](行为.md#isplayerflying) | <span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 获取玩家是否在飞行 |
| [OpenNeteaseContainer](行为.md#openneteasecontainer) | <span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 打开自定义容器界面,不依赖于方块。该界面的物品数据需由开发者自行维护。 |
| [OpenWorkBench](行为.md#openworkbench) | <span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 在玩家当前位置打开工作台UI不依赖于工作台方块 |
| [PickUpItemEntity](行为.md#pickupitementity) | <span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 某个Player拾取物品ItemEntity |
| [PlayerAttackEntity](行为.md#playerattackentity) | <span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 玩家使用手持武器攻击某个生物 |

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@@ -919,6 +919,50 @@ comp.IsPlayerFlying()
## OpenNeteaseContainer
<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in mod.server.component.playerCompServer.PlayerCompServer
- 描述
打开自定义容器界面,不依赖于方块。该界面的物品数据需由开发者自行维护。
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| screenName | str | 打开的容器ui的命名空间格式[namespace.screenName] |
| customDescription | str | 打开的容器ui的标题复用原版ui时生效 |
| isCloseReturnItem | bool | 关闭容器界面时是否返还物品到背包默认为False不返还由开发者维护物品数据的存储。 |
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 返回True则执行成功不代表界面已打开 |
- 备注
- 参数含义以及自定义容器ui json的编写参考[自定义容器](../../../../mcguide/20-玩法开发/15-自定义游戏内容/2-自定义方块/3-特殊方块/11-自定义容器.md)教程。
- collection_name需指定为`netease_ui_container`
- 如果isCloseReturnItem为False将在关闭界面后`容器内的物品不会返还到背包`
- 可使用[GetPlayerUIItem](../方块/容器.md#getplayeruiitem)、[SetPlayerUIItem](../方块/容器.md#setplayeruiitem)接口来获取、设置容器内的物品。
- 该接口打开的容器,可触发[PlayerTryAddCustomContainerItemServerEvent](../../事件/物品.md#playertryaddcustomcontaineritemserverevent)、[PlayerTryPutCustomContainerItemServerEvent](../../事件/物品.md#playertryputcustomcontaineritemserverevent)、[PlayerTryRemoveCustomContainerItemServerEvent](../../事件/物品.md#playertryremovecustomcontaineritemserverevent)以及对应的客户端事件。
- 可通过监听[PushScreenEvent](../../事件/UI.md#pushscreenevent)来做容器内格子物品的初始化逻辑建议每一个ui namespace单独对应一种功能以免无法正确区分容器界面。
- 如出现“failed to create root control”等断言请检查ui json的编写是否正确。
- 如出现物品无法放入容器界面、或者无法移动物品请检查ui json的是否使用了netease_ui_container。
- 示例
```python
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId)
comp.OpenNeteaseContainer("netease_container.netease_custom_container_screen", "容器标题")
```
## OpenWorkBench
<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>