更新版本,修正sidebar层级问题,开辟原创WIki区

This commit is contained in:
boybook
2025-03-19 00:27:25 +08:00
parent a768f32e81
commit 5988cc9f7e
11 changed files with 2277 additions and 259 deletions

45
docs/wiki/0-欢迎.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,45 @@
---
prev: false
next: false
---
# 欢迎来到 Wiki
由于中国版官网的教程写的太差了因此我们计划使用简洁清晰的风格重新编写基础入门教程方便大家查询和学习哦同时也期待大家共同贡献和维护本Wiki
<MyFeatures :items="[
{
title: 'Mod脚本开发',
desc: '🚀 快速入门我的世界 Mod 开发',
link: '/wiki/1-Mod脚本开发/1-快速入门Mod开发'
}
]" />
::: tip <span style="font-size: 18px;">🥰 期待你的贡献</span>
1. Fork [本项目](https://github.com/EaseCation/netease-modsdk-wiki)
2.`docs/wiki` 目录下创建新的 Markdown 文件
3. 编写你的教程内容
4. 提交 PR
:::
## 阅读官方文档镜像
<MyFeatures :items="[
{
title: 'API文档',
desc: '查看官方API文档',
link: '/mcdocs/0-欢迎'
},
{
title: '开发指南',
desc: '查看官方开发指南',
link: '/mcguide/0-欢迎'
},
{
title: '教学课程',
desc: '查看官方教学课程',
link: '/mconline/0-欢迎'
}
]" />

View File

@@ -0,0 +1,157 @@
# 🚀 快速入门我的世界 Mod 开发
::: warning :warning: 接下来需要 Python2 基础知识
如果你不熟悉 Python 的这些概念(变量、函数、类等),可以先学习 [Python 官方教程](https://docs.python.org/zh-cn/3/tutorial/index.html)
:::
## 1. 创建你的 Addons
::: details 什么是 Addons
Addons 是基岩版的玩法与内容扩展的载体分为行为包Behavior Pack和资源包Resource Pack两部分。
在中国版的行为包中,我们可以使用 Python2 编写 Mod 脚本,实现自定义的复杂游戏逻辑。
:::
我们一般推荐使用 MCStudio 来创建你的 AddonsMod
- 左侧切换到 `作品库` > `基岩版组件` 标签页
- 顶部切换到 `附加包` 标签页
- 点击右上角 `新建` 按钮,选择 `空白附加包``入门预设脚本模板`
- 输入 作品名称、命名空间 等信息,点击 `启动编辑` 启动 MCStudio 编辑器(但是暂时没什么用),也可以点击 `仅新建` 来创建。
## 2. 创建基础 Mod 框架
AddonsMod创建完毕后你可以在 MC Studio 中,找到你刚刚创建的 Addons点击 `更多` > `打开目录`,即可在资源管理器中找到和打开 Addons 文件夹。
接着,你可以使用任何代码编辑器打开这个 Addons 文件夹。
> 可以使用 VS Code也可以使用 PyCharm 等用于 Python 的 IDE集成开发环境 的缩写)。
::: code-group
``` [Addons目录结构]
Addons # Addons 根目录
├── resource_pack/ # 基岩版材质包MCStudio创建时会自动生成后缀这是没问题的
│ ├── manifest.json # 材质包描述文件
│ └── textures/ # 材质文件目录(目前用不到)
│ ├── blocks/
│ └── items/
├── behavior_pack/ # 基岩版行为包MCStudio创建时会自动生成后缀这是没问题的
│ ├── manifest.json # 行为包描述文件
│ ├── myScript/ # Mod脚本目录这个目录名字随便起
│ │ ├── modMain.py
│ │ ├── MyServerSystem.py # ServerSystem你也可以随意放在任何子目录但是需要在modMain.py中正确注册
│ │ └── MyClientSystem.py # ClientSystem你也可以随意放在任何子目录但是需要在modMain.py中正确注册
```
:::
ModPython逻辑位于 `行为包 (Behavior Pack简称BP)` 中的 **脚本目录**,这里我们取名为 `myScript`,当然你想你可以随便取名。
::: code-group
```python [BP/myScript/modMain.py]
from mod.common.mod import Mod
import mod.server.extraServerApi as serverApi
import mod.client.extraClientApi as clientApi
# 通过Mod.Binding注明这个class是Mod的主入口。
@Mod.Binding(name="MyFirstMod", version="1.0") # Mod名称(name)可以随便取,但是需要唯一且用于下方注册系统和后续注册事件监听。
class MyFirstMod: # 这个类名可以随便取
@Mod.InitServer()
def serverInit(self): # 这个方法名可以随便取,因为已经通过@Mod.InitServer()注明是服务端的初始化方法
serverApi.RegisterSystem("MyFirstMod", "MyServerSystem", "myScript.MyServerSystem.MyServerSystem")
print("MyFirstMod 服务端已加载!") # print打印的内容将输出在MCStudio的 日志与调试工具 中
@Mod.InitClient()
def clientInit(self): # 这个方法名可以随便取,因为已经通过@Mod.InitClient()注明是客户端的初始化方法
clientApi.RegisterSystem("MyFirstMod", "MyClientSystem", "myScript.MyClientSystem.MyClientSystem")
print("MyFirstMod 客户端已加载!") # print打印的内容将输出在MCStudio的 日志与调试工具 中
```
:::
::: code-group
```python [BP/myScript/MyServerSystem.py]
from server.extraServerApi import serverApi
ServerSystem = serverApi.GetServerSystemCls()
# 继承 ServerSystem 类,表示这是一个 服务端System
class MyServerSystem(ServerSystem):
def __init__(self):
super(MyServerSystem, self).__init__()
print("MyServerSystem Hello World!") # print打印的内容将输出在MCStudio的 日志与调试工具 中
```
:::
::: code-group
```python [BP/myScript/MyClientSystem.py]
# 本教程中,我们还暂时用不到 ClientSystem但是我们可以先创建好
from client.extraClientApi import clientApi
ClientSystem = clientApi.GetClientSystemCls()
# 继承 ClientSystem 类,表示这是一个 客户端System
class MyClientSystem(ClientSystem):
def __init__(self):
super(MyClientSystem, self).__init__()
print("MyClientSystem Hello World!")
```
:::
BOOM就这么简单
::: tip :bulb: 为什么需要这些System
不太理解为什么需要这些System来阅读进一步的解释吧[为什么是System](./2-为什么是System.md)
:::
## 3. 运行你的Mod
- 保存你的代码
- 在 MCStudio 中找到此 Addons鼠标划上去后点击 `开发测试` 按钮
- 选择一个合适的游戏版本(一般为最新)
- 填写相关测试名称和测试地图的配置,点击 `开始` 按钮
- 等待游戏启动,你会在 **脚本与测试工具** 看到 `MyFirstMod 服务端已加载!` 和 `MyFirstMod 客户端已加载!` 的输出
::: details :thinking: 常见问题
- 如果你没有看到期望的输出,可以在 **脚本与测试工具** 中查看日志,看看有没有报错
- 如果没有任何报错,你需要检查你的 **脚本目录** 及以下的各级目录中,是否有`__init__.py`文件,如果没有,可以手动创建一个空文件
- 再次检查后,可以尝试重启游戏(右侧 `测试存档记录`
:::
## 4. 实现简单功能
### 🧪 小功能:右键方块,获得钻石
::: code-group
```python [BP/myScript/MyServerSystem.py]
from server.extraServerApi import serverApi
ServerSystem = serverApi.GetServerSystemCls()
# 继承 ServerSystem 类,表示这是一个 服务端System
class MyServerSystem(ServerSystem):
def __init__(self):
super(MyServerSystem, self).__init__()
# 监听玩家使用方块事件
self.ListenForEvent(serverApi.GetEngineNamespace(), serverApi.GetEngineSystemName(), "ServerBlockUseEvent", self, self.onBlockUse)
def onBlockUse(self, args):
# 从事件的参数中获得玩家ID
playerId = args["playerId"]
# 生成获取一个引擎的ItemComponent
itemComp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateItem(playerId)
# 向玩家背包中放入一个钻石
itemComp.SpawnItemToPlayerInv({
"itemName": "minecraft:diamond",
"count": 1
})
```
:::
::: tip 🔌 使用到的相关API
- 接口:[ListenForEvent](/mcdocs/1-ModAPI/接口/通用/事件.html#listenforevent)
- 事件:[ServerBlockUseEvent](/mcdocs/1-ModAPI/事件/方块.html#serverblockuseevent)
- 接口:[SpawnItemToPlayerInv](/mcdocs/1-ModAPI/接口/玩家/背包.html#spawnitemtoplayerinv)
:::
太棒了!赶快进入游戏,右键点击任意方块,你将获得一个钻石!

View File

@@ -0,0 +1,179 @@
# 深入理解 System 的概念
## 🧩 为什么需要两个系统System用餐厅来理解
想象一下游戏就像一家餐厅:
- **服务器系统** = 厨房(决定食物实际内容)
- **客户端系统** = 餐厅前厅(呈现给顾客看到的体验)
```mermaid
graph TB
subgraph "游戏架构(像餐厅一样)"
ServerSystem["服务器系统(厨房)"] -->|发送实际变化| ClientSystem["客户端系统(前厅)"]
ClientSystem -->|发送玩家请求| ServerSystem
end
```
## 👨‍🍳 服务器系统:游戏的"厨房"
- **职责**: 决定游戏中真正发生了什么
- **简单理解**:
- 计算伤害(怪物真的死了吗?)
- 决定方块是否被破坏
- 控制物品掉落
- 存储真实的游戏数据
## 👨‍💼 客户端系统:游戏的"前厅"
- **职责**: 让玩家看到并互动
- **简单理解**:
- 显示画面和声音
- 处理你的鼠标点击和按键
- 播放爆炸、火焰等特效
- 展示菜单和界面
## 📮 系统间如何交流:像传纸条一样
当你在游戏中点击方块,发生了什么?
```mermaid
sequenceDiagram
participant 你
participant 前厅 as 客户端
participant 厨房 as 服务器
你->>前厅: 点击挖石头
前厅->>厨房: 传纸条:"玩家想挖石头"
厨房->>厨房: 检查:允许挖吗?
厨房->>前厅: 回复:"可以,石头没了,掉落石头物品"
前厅->>你: 播放挖矿动画和声音,显示物品
```
## ⚠️ 为什么不能混在一起?
就像餐厅里顾客不能随便进厨房一样:
- ❌ 客户端不能直接修改游戏数据(否则会作弊)
- ❌ 服务器不负责播放声音和动画(它只关心真实数据)
## 🌟 简单例子:击打树木得钻石
### 简化理解版
1. **你点击树木**(客户端检测到)
2. **客户端发消息**"嘿,服务器,玩家点击了这棵树"
3. **服务器决定**"好,我给他一颗钻石"
4. **服务器通知客户端**"请在玩家背包里显示一颗新钻石"
5. **客户端更新画面**:你看到钻石出现在背包里
## 🔑 记住这个简单规则
想象游戏是一部电影:
- **服务器是导演**(决定故事情节)
- **客户端是摄像机和屏幕**(展示给观众看)
记住:**服务器决定发生什么,客户端决定如何展示**
## 💡 初学者提示
如果遇到问题,先问自己:
- "这个功能应该由谁负责?是真实游戏规则还是显示效果?"
- "我需要发送什么消息让另一边知道?"
学会这种思考方式你的Mod就能正确运行啦
## :ribbon: 那么总结一下吧!
### 核心架构:客户端-服务器分离
```mermaid
graph TB
subgraph "游戏架构"
ServerSystem["服务器系统(游戏逻辑)"] -->|发送状态更新| ClientSystem["客户端系统(视觉呈现)"]
ClientSystem -->|发送玩家操作| ServerSystem
ServerSystem -->|读写| GameState["游戏状态(权威数据)"]
ServerSystem -->|管理| Components["游戏组件"]
ClientSystem -->|渲染| UI["界面与特效"]
end
```
### 双系统模型的必要性
#### 服务器系统 (ServerSystem)
- **职责**: 维护游戏的"真实状态"
- **具体功能**:
- 处理游戏核心逻辑(如战斗计算、物品掉落)
- 管理AI行为与路径寻找
- 执行世界生成与物理规则
- **拥有数据的最终决定权**
#### 客户端系统 (ClientSystem)
- **职责**: 处理玩家的直接体验
- **具体功能**:
- 渲染游戏画面与UI界面
- 处理玩家输入
- 播放音效与粒子效果
- 进行预测性渲染(平滑过渡)
### 系统间通信的关键:事件机制
```mermaid
sequenceDiagram
participant Player as 玩家
participant Client as 客户端系统
participant Server as 服务器系统
Player->>Client: 点击方块
Client->>Server: 发送BlockUseEvent事件
Server->>Server: 处理游戏逻辑
Server->>Client: 发送状态更新事件
Client->>Player: 显示视觉反馈
```
#### 事件驱动设计的优势
- **松耦合**: 系统间无需直接相互调用
- **可扩展**: 多个系统可响应同一事件
- **清晰职责**: 服务端决定结果,客户端呈现效果
#### 实例:击打方块流程
1. **客户端**: 检测到玩家点击方块,发送`BlockUseEvent`
2. **服务端**:
- 接收到事件,判断方块是否可被破坏
- 更新方块状态,计算掉落物
3. **客户端**:
- 播放方块破坏动画和音效
- 显示掉落物
### 常见问题与最佳实践
#### 避免的错误模式
- ❌ 在客户端直接修改游戏状态
- ❌ 在服务端处理UI渲染逻辑
- ❌ 遗漏事件监听导致功能不同步
#### 最佳实践
- ✅ 服务端验证所有游戏逻辑(防作弊)
- ✅ 合理使用自定义事件进行系统间通信
- ✅ 保持客户端代码专注于视觉体验优化
- ✅ 在事件参数中携带足够的上下文信息
### 跨系统通信示例
```python
# 服务端发送自定义事件到客户端
def spawn_special_effect(self, position):
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(serverApi.GetLevelId())
comp.NotifyToClient(player_id, "ShowSpecialEffect", {"position": position})
# 客户端监听并处理
def listen_events(self):
self.ListenForEvent("MyMod", "MyServerSystem", "ShowSpecialEffect",
self, self.on_special_effect)
def on_special_effect(self, event_data):
pos = event_data["position"]
# 在客户端显示特效...
```
通过掌握客户端-服务端分离的设计模式你将能够创建更稳定、可扩展且性能优秀的Mod。记住**服务端决定发生什么,客户端决定如何展示**。