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2025-03-26 10:59:30 +08:00
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@@ -0,0 +1,275 @@
---
title: 实体命令
nav_order: 2
tags:
- 中级
mentions:
- SirLich
- solvedDev
- Joelant05
- destruc7i0n
- Dreamedc2015
- MedicalJewel105
- aexer0e
- cda94581
- ThijsHankelMC
---
# 实体命令
<!--@include: @/wiki/bedrock-wiki-mirror.md-->
:::warning
通过`run_command`事件响应来执行实体命令是更简单的方法,但目前该功能仍处于实验性阶段。
:::
## 动画控制器
要触发斜杠命令,我们将使用行为包动画控制器。动画控制器应放置在`animation_controllers/some_controller.json`路径下。你可以在[bedrock.dev的实体事件章节](https://bedrock.dev/docs/stable/Entity%20Events)了解更多关于动画控制器的知识。
简而言之,动画控制器允许我们从行为包中触发事件:
- 斜杠命令(如`/say`
- Molang表达式`v.foo += 1;`
- 实体事件(如`@s wiki:my_event`
以下是一个动画控制器示例:
::: code-group
```json [BP/animation_controllers/entity_commands.ac.json]
{
"format_version": "1.10.0",
"animation_controllers": {
"controller.animation.sirlich_entity_commands": {
"states": {
"default": {
"transitions": [
{
"on_summon": "1" // 1表示真值
}
]
},
"on_summon": {
"on_entry": ["/say I have been summoned"]
}
}
}
}
}
```
:::
当实体被召唤到世界时,这个动画控制器会立即执行`/say I have been summoned`命令。如果对工作原理有疑问请复习Molang、动画和实体事件相关内容。
简单来说,`states`可以通过`on_entry`子句触发事件。我们使用查询条件在不同状态间切换。除非定义了`initial_state`值,否则实体默认处于`default`状态。
:::warning
当世界/区块重新加载时,查询会重新运行。这意味着`"/say I have been summoned"`命令实际上会在每次实体"加载"时执行——而不仅在被召唤时。
:::
如果需要避免这种情况,需要添加额外查询条件,例如使用`skin_id`查询。首次生成实体时检查`skin_id = 0`,然后将其设置为更高的值如`skin_id = 1`。这样当实体重新加载时就不会再次触发命令。下文将展示具体实现方法。
## 使用动画控制器
要将动画控制器添加到实体中,可以在实体定义描述中使用以下代码:
::: code-group
```json [BP/entities/entity_commands.se.json]
"description": {
"identifier": "wiki:entity_commands",
"scripts": {
"animate": [
"wiki:entity_commands"
]
},
"animations": {
"wiki:entity_commands": "controller.animation.wiki_entity_commands"
}
}
```
:::
如果对步骤有疑问,请再次查阅[实体事件文档](https://bedrock.dev/r/Entity%20Events)。
## 通过事件触发命令
动画状态过渡使用查询条件实现。可查阅[实体查询列表](https://bedrock.dev/docs/stable/MoLang#List%20of%20Entity%20Queries)。在第一个示例中,查询条件简化为`true`因此命令会自动执行。我们可以使用更复杂的查询条件实现更精细的控制其中通过组件作为Molang过滤器来触发命令是便捷的方法。
推荐使用[skin_id](https://docs.microsoft.com/en-us/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entityproperties/minecraftproperty_skin_id)组件。
更新后的动画控制器基于`skin_id`触发:
::: code-group
```json [BP/animation_controllers/entity_commands.ac.json]
{
"format_version": "1.10.0",
"animation_controllers": {
"controller.animation.sirlich_entity_commands": {
"states": {
"default": {
"transitions": [
{
"command_example": "q.skin_id == 1"
},
{
"zombies": "q.skin_id == 2"
}
]
},
"command_example": {
"transitions": [
{
"default": "q.skin_id != 1"
}
],
"on_entry": ["/say Command One!", "@s execute_no_commands"]
},
"zombies": {
"transitions": [
{
"default": "q.skin_id != 2"
}
],
"on_entry": [
"/say AHH! Zombies everywhere!",
"/summon minecraft:zombie",
"/summon minecraft:zombie",
"/summon minecraft:zombie",
"/summon minecraft:zombie",
"@s execute_no_commands"
]
}
}
}
}
}
```
:::
现在这个动画控制器有两个命令状态:`skin_id = 1`触发第一个,`skin_id = 2`触发第二个。注意使用`==`和`!=`运算符(不要使用单个`=`)。`@s execute_no_commands`语法用于在命令列表末尾重置`skin_id`,下文将创建这个事件。
## 设置组件组
在实体文件中,可以通过`skin_id`组件设置值:
::: code-group
```json [BP/entities/entity_commands.se.json]
"component_groups": {
"execute_no_commands": {
"minecraft:skin_id": {
"value": 0
}
},
"command_example": {
"minecraft:skin_id": {
"value": 1
}
},
"command_zombies": {
"minecraft:skin_id": {
"value": 2
}
}
}
```
:::
## 添加事件
创建事件以便管理组件组:
::: code-group
```json [BP/entities/entity_commands.se.json]
"events": {
"minecraft:entity_spawned": {
"add": {
"component_groups": [
"execute_no_commands"
]
}
},
"execute_no_commands": {
"add": {
"component_groups": [
"execute_no_commands"
]
}
},
"command_example": {
"add": {
"component_groups": [
"command_example"
]
}
},
"command_zombies": {
"add": {
"component_groups": [
"command_zombies"
]
}
}
}
```
:::
## 触发事件
Minecraft中有多种触发事件的方式以下是两个典型示例
### 交互组件
此组件会在点击实体时生成僵尸:
::: code-group
```json [BP/entities/entity_commands.se.json]
"minecraft:interact": {
"interactions": [{
"on_interact": {
"filters": {
"all_of": [{
"test": "is_family",
"subject": "other",
"value": "player"
}
]
},
"event": "command_zombies"
}
}]
}
```
:::
### 定时器
此组件每10秒触发示例命令
::: code-group
```json [BP/entities/entity_commands.se.json]
"minecraft:timer": {
"looping": true,
"time": 10,
"time_down_event": {
"event": "example_command"
}
}
```
:::
通过添加这些组件,我们可以控制`skin_id`的变化时机,从而决定哪些事件会被触发。
## 流程总结
完整工作流程如下:
1. 通过交互或定时器等组件触发`example_command`事件
2. 事件添加`example_command`组件组
3. 组件组设置实体的`skin_id`
4. 动画控制器检测到`skin_id`变化,切换到对应状态
5. 执行状态中的`/say`等命令
6. 执行`@s execute_no_command`事件重置`skin_id`
7. 动画控制器检测重置,返回默认状态
8. 等待新的`skin_id`触发新事件
通过这种机制,可以实现精准的实体行为控制。