搬运一批Bedrock wiki内容,完善翻译
This commit is contained in:
@@ -100,8 +100,8 @@ class MyClientSystem(ClientSystem):
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BOOM!就这么简单!
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::: tip :bulb: 为什么需要这些System?
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不太理解为什么需要这些System?来阅读进一步的解释吧
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:::details :bulb: 为什么需要这些System?
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<!--@include: @/wiki/1-Mod脚本开发/为什么是System.md-->
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:::
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## 3. 运行你的Mod
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@@ -1,6 +1,8 @@
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# 深入理解 System 的概念
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hidden: true
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## 🧩 为什么需要两个系统(System)?用餐厅来理解!
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### 🧩 为什么需要两个系统(System)?用餐厅来理解!
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想象一下游戏就像一家餐厅:
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- **服务器系统** = 厨房(决定食物实际内容)
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@@ -14,7 +16,7 @@ graph TB
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end
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## 👨🍳 服务器系统:游戏的"厨房"
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### 👨🍳 服务器系统:游戏的"厨房"
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- **职责**: 决定游戏中真正发生了什么
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- **简单理解**:
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@@ -23,7 +25,7 @@ graph TB
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- 控制物品掉落
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- 存储真实的游戏数据
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## 👨💼 客户端系统:游戏的"前厅"
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### 👨💼 客户端系统:游戏的"前厅"
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- **职责**: 让玩家看到并互动
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- **简单理解**:
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@@ -32,7 +34,7 @@ graph TB
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- 播放爆炸、火焰等特效
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- 展示菜单和界面
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## 📮 系统间如何交流:像传纸条一样
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### 📮 系统间如何交流:像传纸条一样
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当你在游戏中点击方块,发生了什么?
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@@ -49,14 +51,14 @@ sequenceDiagram
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前厅->>你: 播放挖矿动画和声音,显示物品
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## ⚠️ 为什么不能混在一起?
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### ⚠️ 为什么不能混在一起?
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就像餐厅里顾客不能随便进厨房一样:
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- ❌ 客户端不能直接修改游戏数据(否则会作弊)
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- ❌ 服务器不负责播放声音和动画(它只关心真实数据)
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## 🌟 简单例子:击打树木得钻石
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### 🌟 简单例子:击打树木得钻石
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### 简化理解版
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1. **你点击树木**(客户端检测到)
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@@ -65,7 +67,7 @@ sequenceDiagram
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4. **服务器通知客户端**:"请在玩家背包里显示一颗新钻石"
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5. **客户端更新画面**:你看到钻石出现在背包里
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## 🔑 记住这个简单规则
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### 🔑 记住这个简单规则
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想象游戏是一部电影:
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- **服务器是导演**(决定故事情节)
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@@ -73,7 +75,7 @@ sequenceDiagram
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记住:**服务器决定发生什么,客户端决定如何展示**!
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## 💡 初学者提示
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### 💡 初学者提示
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如果遇到问题,先问自己:
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- "这个功能应该由谁负责?是真实游戏规则还是显示效果?"
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@@ -82,9 +84,9 @@ sequenceDiagram
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学会这种思考方式,你的Mod就能正确运行啦!
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## :ribbon: 那么总结一下吧!
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### :ribbon: 那么总结一下吧!
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### 核心架构:客户端-服务器分离
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#### 核心架构:客户端-服务器分离
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```mermaid
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graph TB
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@@ -98,9 +100,9 @@ graph TB
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end
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```
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### 双系统模型的必要性
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#### 双系统模型的必要性
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#### 服务器系统 (ServerSystem)
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##### 服务器系统 (ServerSystem)
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- **职责**: 维护游戏的"真实状态"
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- **具体功能**:
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- 处理游戏核心逻辑(如战斗计算、物品掉落)
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@@ -108,7 +110,7 @@ graph TB
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- 执行世界生成与物理规则
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- **拥有数据的最终决定权**
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#### 客户端系统 (ClientSystem)
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##### 客户端系统 (ClientSystem)
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- **职责**: 处理玩家的直接体验
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- **具体功能**:
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- 渲染游戏画面与UI界面
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@@ -116,7 +118,7 @@ graph TB
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- 播放音效与粒子效果
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- 进行预测性渲染(平滑过渡)
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### 系统间通信的关键:事件机制
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#### 系统间通信的关键:事件机制
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```mermaid
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sequenceDiagram
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@@ -131,12 +133,12 @@ sequenceDiagram
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Client->>Player: 显示视觉反馈
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```
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#### 事件驱动设计的优势
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##### 事件驱动设计的优势
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- **松耦合**: 系统间无需直接相互调用
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- **可扩展**: 多个系统可响应同一事件
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- **清晰职责**: 服务端决定结果,客户端呈现效果
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#### 实例:击打方块流程
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##### 实例:击打方块流程
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1. **客户端**: 检测到玩家点击方块,发送`BlockUseEvent`
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2. **服务端**:
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- 接收到事件,判断方块是否可被破坏
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@@ -145,20 +147,20 @@ sequenceDiagram
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- 播放方块破坏动画和音效
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- 显示掉落物
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### 常见问题与最佳实践
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#### 常见问题与最佳实践
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#### 避免的错误模式
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##### 避免的错误模式
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- ❌ 在客户端直接修改游戏状态
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- ❌ 在服务端处理UI渲染逻辑
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- ❌ 遗漏事件监听导致功能不同步
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#### 最佳实践
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##### 最佳实践
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- ✅ 服务端验证所有游戏逻辑(防作弊)
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- ✅ 合理使用自定义事件进行系统间通信
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- ✅ 保持客户端代码专注于视觉体验优化
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- ✅ 在事件参数中携带足够的上下文信息
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### 跨系统通信示例
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#### 跨系统通信示例
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```python
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# 服务端发送自定义事件到客户端
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