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# 文案设计
一段优秀的文案可以使你的作品更加优异,将文案良好地嵌入到游戏内更是决定水平优劣的重要因素。
## 文案背景
每一段故事都会有背景。在设计地图之前先撰写一段背景将有利于地图的各方面布置。例如,如下这段背景便可以作为我们这一系列人物的探险家遭遇的遗迹的背景故事。
> 雨林深处的遗迹是数百年前一度兴旺的达利王朝的遗址。在雨林尚是幼苗的时候,这里是繁荣兴盛的达利王都的宗庙。善于机关与魔法的王国为宗庙设置了数百精兵守卫,保护他们的王室至宝。昔日的繁荣随着僭主的逃亡而毁于一场大火,宗庙里的守卫也因魔法的反噬成为了不死的魂灵。但是,守卫秘宝的信念并没有挥散,昔日的大将军达克斯与他的卫士仍在这里等待入侵者的到来,他们誓死捍卫往日的荣耀。
以此为背景,我们便可以更好地设计关卡情节了。
## 书籍设置
在遗迹的战利品中,你可以设置一些与背景故事相关的书籍。书籍可以是某些人的笔记、日记或者著述,用于更好地还原遗迹的氛围和体验。
你可以用游戏内的“书与笔”来撰写著述,也可以用[自定义书本](https://mc.163.com/dev/mcmanual/mc-dev/mcguide/20-%E7%8E%A9%E6%B3%95%E5%BC%80%E5%8F%91/15-%E8%87%AA%E5%AE%9A%E4%B9%89%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%86%85%E5%AE%B9/5-%E8%87%AA%E5%AE%9A%E4%B9%89%E4%B9%A6%E6%9C%AC/01-%E8%87%AA%E5%AE%9A%E4%B9%89%E5%9F%BA%E7%A1%80%E4%B9%A6%E6%9C%AC.html?catalog=1)的功能来实现富文本的书籍。
发挥你的想象力,设计出符合遗迹背景的书籍,使遗迹让人更有代入感和体验吧。

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# 任务设计
对于一个探索以及的地图,你可能还希望设计一个任务流程。任务流程可以有多种表现方式,最实用的方式便是使用命令方块进行任务描述的提示。
## 任务提示
在之前的教程的章节中,我们学习过使用命令方块在玩家接近时弹出相关提示。我们可以用这个功能来实现任务流程。
当玩家接近遗迹时我们便可以弹出任务的标题和描述。当玩家打败最终Boss时我们便可以弹出完成任务的相关文本。
## 中间描述
随着玩家在遗迹中探索的深入,我们可以弹出一些中间文本。例如:
- 探索者的内心OS探索者在探索时可能会在内心冒出一些想法这类想法可以作为消息文本提示出来。
- 周围环境的变化文本当机关触发、Boss震怒、变化或环境变化时可以发出提示消息。
- 剧情描述:任务的剧情文本可以分段给出,每当玩家探索一定深度之后逐步给出。这样可以让玩家逐步了解剧情,增进代入感。
通过这样的任务设计,可以让整个任务时刻在于玩家进行交互。玩家在游玩时不时盲目地探索,而是一直能得到反馈,这样有助于地图整体的设计和游玩。